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von snoob741
29.11.2014, 22:32
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP / Open3ModelViewer Modellimport Probleme
Antworten: 0
Zugriffe: 1763

ASSIMP / Open3ModelViewer Modellimport Probleme

Hallo, um mich in Animationen einzuarbeiten versuche ich aktuell verschiedene freie Modelle aus Blender mit ASSIM und dem Open3ModelViewer (1.0) zu laden. Leider geht dies aktuell etwa bei 90% aller Modelle schief, wenn ich diese im Collada oder FBX Format aus Blender (2.72) exportiere und versuche ...
von snoob741
22.11.2014, 08:06
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: glUniform4fv Crash
Antworten: 3
Zugriffe: 2010

Re: glUniform4fv Crash

Danke für Deine Tipps. Die Stelle selbst ist ja unkritisch. Dachte erst es könnte am STL Container liegen aber auch nen neu allokiertes, sauberes Array geht an der Stelle krachen. D.h. das Uniform Mapping steigt hier aus ... Habe inzwischen die selbe Vermutung wie Du. Hab das ganze mit Valgrind gete...
von snoob741
21.11.2014, 23:06
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: glUniform4fv Crash
Antworten: 3
Zugriffe: 2010

glUniform4fv Crash

Moin, ich verwende in meiner Applikation zum dynamischen Updaten der Lichtquellenfarben aktuell folgenden Aufruf: case brGraphics::brShaderParameter::eType::FLOAT_ARRAY_VEC4: { std::vector<float> data(4); param->getValues(data, 4); // only update uniform if we got valid data unsigned int size = data...
von snoob741
08.10.2014, 17:12
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Vergleich Klassentemplate mit Variadics
Antworten: 1
Zugriffe: 1786

Re: Vergleich Klassentemplate mit Variadics

Konnte das Problem selbst lösen. Hab einfach nur zu kompliziert gedacht. Muss ja nur die Signatur vom gesamten Delegate vergleichen:

Code: Alles auswählen

virtual bool operator== ( const brDelegate& other ) const {			
          return typeid(*this) == typeid(other) ; 
}
von snoob741
07.10.2014, 20:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL 1.1+2 // OpenGL ES 2 // WebGL
Antworten: 3
Zugriffe: 1874

Re: OpenGL 1.1+2 // OpenGL ES 2 // WebGL

Ich habe auch einmal eine Weile OpenGL 2.x und OpenGL ES 2.x parallel genutzt. Es geht, ist aber wie Du schon selbst gesagt hast mit einigen Tricks verbunden, da die API Befehle von OpenGL ES 2.x sehr dürftig sind und vieles nicht unterstützen. Soll sich ja langsam mit OpenGL ES 3.x ändern, was dann...
von snoob741
07.10.2014, 16:09
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Vergleich Klassentemplate mit Variadics
Antworten: 1
Zugriffe: 1786

Vergleich Klassentemplate mit Variadics

Zur Realisierung von Factory-Delegates nutze ich folgendes Klassentemplate: // Predefine template delegate factory template < typename R, typename... Args > class brGenericDelegate ; // C++11 template alias to announce functor definition template < typename R, typename... Args > using brGenericDeleg...
von snoob741
25.09.2014, 12:13
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] initializer_list innerhalb einer Zeile benutzen
Antworten: 18
Zugriffe: 3913

Re: [C++] initializer_list innerhalb einer Zeile benutzen

Hast Du mal geprüft ob der VC mit Lambda expressions klar kommt? Dann könntest Du auch Einzeiler in der Form nutzen: dings.push_back([]()-> Dings { return Dings{nullptr, 7.0f, 4}; }()); Bzw. wenn Du deinem Stuct noch einen Konstruktor verpasst, könntest Du den Lambda expression auch als delegate fac...
von snoob741
27.08.2014, 14:01
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Auflösen Variadics Package-Packing als Konstruktor Argument
Antworten: 0
Zugriffe: 1459

Auflösen Variadics Package-Packing als Konstruktor Argument

Aktuell versuche ich mein IOCContainer zu erweitern um bei der Registrierung auch Abhängigkeiten zu berücksichtigen. Das klappt auch schon wie gewünscht für den Fall, dass die Abhängigkeiten über den Typen direkt aufgelöst werden können. Hiefür habe ich folgendes implementiert: template <typename T,...
von snoob741
13.07.2014, 10:37
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: IOC Container Design
Antworten: 9
Zugriffe: 3530

Re: IOC Container Design

Danke für die Artikel, an denen orientiere ich mich unter anderem. Das DJ-Pattern nutze ich bereits seit Jahren, sowohl für Constructor als auch Method injection. Für den IOC Container habe ich mich enschieden, da ich mehrfach irgendwelche Manager-Singletons habe, die irgend etwas verwalten, bzw. no...
von snoob741
12.07.2014, 23:22
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: IOC Container Design
Antworten: 9
Zugriffe: 3530

Re: IOC Container Design

Mag sein das es etwas Overengineered ist, mir gefällt jedoch das Konzept zentral von einem Ort aus die Objekterzeugung bzw. Verwaltung zu steuern. Schrompf, es geht in erster Linie darum transiente Objekte zentral zu erzeugen singleton Verwaltung wie z.b. Logger ist eher ein Zusatz. Wobei ich echte ...
von snoob741
11.07.2014, 09:52
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: IOC Container Design
Antworten: 9
Zugriffe: 3530

Re: IOC Container Design

Bin gestern noch einen Schritt weiter gekommen. Ich benutze nun für die Datenhaltung eine std::unordered_multipmap, was mir zumindest jetzt schon einmal ganz Einfach die Abfrage des konkreten Typens bzw. Instanz über den konkreten Typen ermöglicht: container.bind<TestA, ITest>(); container.bind<Test...
von snoob741
10.07.2014, 22:58
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: IOC Container Design
Antworten: 9
Zugriffe: 3530

Re: IOC Container Design

IOC mag generell ein nettes Pattern sein, wenn ich hier aber herauslese, dass du Texturen per IOC bereitstellen willst, frage ich mich, ob das an dieser Stelle nicht totales Overengineering ist. Texturen waren nur ein Beispiel, was mir sofort zu dem Thema in den Kopf gekommen ist. Laden werde ich s...
von snoob741
08.07.2014, 20:18
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: IOC Container Design
Antworten: 9
Zugriffe: 3530

IOC Container Design

Ich bin aktuell dabei mich einen leichtgewichtigen, c++11 template basierten IOC Container aufzubauen. Dieser soll auch ein lifetime Management unterstützen, so dass ich endlich von meinen Singletons runter komme (ist schon mehr als überfällig). Soweit so gut und ich bin auch schon in der Lage einfa...
von snoob741
22.04.2014, 07:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Danke Ingrater für den Hinweis. Hab das ganze ausprobiert, leider behebt dies das Problem nicht. Ich muss wirklich auf die Schleife verzichten, dann läuft es wie erwartet.
von snoob741
27.03.2014, 10:16
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Normalmaps
Antworten: 6
Zugriffe: 1816

Re: [ASSIMP] Normalmaps

Ohne jetzt eigentlich maulen zu wollen, da der ASSIMP Importer sonst eigentlich erste Sahne ist und einem die Arbeit unendlich erleichtert, aber das ist murx. Für mich ist der Importer eine Blackbox, der brav verschiedene Formate importiert und die gleich behandelt so dass ich einen klaren definiert...
von snoob741
26.03.2014, 20:55
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Normalmaps
Antworten: 6
Zugriffe: 1816

Re: [ASSIMP] Normalmaps

Du hast recht, exportiere ich die Modelle ins DAE Format und öffne diese dann, dann wird aus der Heighmap eine Normalmap. Das ganze verwirrt mich nun noch mehr. Der Importer differenziert das Verhalten auf Basis der Ursprungsformate? Ich hatte bisher nur OBJ und 3DS verwendet, da ich noch lange nich...
von snoob741
26.03.2014, 15:46
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Normalmaps
Antworten: 6
Zugriffe: 1816

[ASSIMP] Normalmaps

Ich bin aktuell dabei meinen ASSIMP Importer (basiert auf GitHub Stand vom Januar) weiter auszubauen und wollte mich nun an das Normalmapping wagen. Dabei ist mir aufgefallen, dass sämtliche Modelle (Hab gut ein Dutzend getestet, darunter Crytecs-Sponza, Rainers-Tilesets usw.) die Normalmaps entgege...
von snoob741
25.03.2014, 11:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Ich habe ne ganze weile im Netzt gesucht und scheinbar scheint es bei GLSL z.T. Probleme mit For-Schleifen zu geben, wenn kein unwinding möglich ist, da der Compiler zur Laufzeit die Condition als Konstante benötigt. Da bei mir die Verwendung einer Konstanten nicht möglich ist, da die Anzahl der Lic...
von snoob741
24.03.2014, 11:54
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Das gleiche passiert auf Windows (7) und Linux (Xubuntu), mit dem Unterschied, dass bei Linux dann nichts mehr geht und ich nicht mal mehr die Konsole öffnen kann um den Prozess zu killen. Hardware ist eine NVIDA GeForce 260, mehr habe ich nicht zum Testen. Ich habe inzwischen gelesen, dass es solch...
von snoob741
24.03.2014, 10:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Danke für den Hinweis mit den Lights out. Die Uniforms muss ich aber dennoch im FS deklarieren richtig? Übrigens habe ich folgenden workarround gefunden: #define i0 0 #define i1 1 #define i2 2 vec3 lightPos = vec3(0.0, 0.0, 0.0); if (i==i0) lightPos = vPointLightDirection[i0]; if (i==i1) lightPos = ...
von snoob741
23.03.2014, 15:27
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Nach dem ich nun heute weiter am Debuggen war, bin ich mir nicht mehr so sicher, ob die Datenübergabe korrekt ist. Aktuell mache ich folgendes um einen VEC4 Array value als Farbwert zu setzen: case brGraphics::brShaderParameter::eType::FLOAT_ARRAY_VEC4: { // perform auto update to get actual values ...
von snoob741
22.03.2014, 21:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Um der Sache mal weiter auf den Grund zu gehen habe ich unter Windows den gDEBugger angeschmissen. Die Daten die an den Shader übergeben werden sehen gleich aus (Somit schließe ich mal einen Fehler auf Seiten der Datenübergabe aus): http://www.file-upload.net/download-8739151/Log1.txt.txt.html //Tes...
von snoob741
22.03.2014, 19:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3874

GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

Ich entwickel zur Zeit einen "Übershader" zur Behandlung von Lichtquellen. Für Direktionale-Lichtquellen läuft alles hervorragend. Nun bin ich dabei das ganze um Punkt-Lichtquellen zu erweitern und habe hier ein Fehlerverhalten beim Zugriff auf Array Werte, den ich mir absolut nicht erklär...
von snoob741
05.03.2014, 10:16
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Geometry Instancing und Scene Graphen
Antworten: 3
Zugriffe: 2132

Re: Geometry Instancing und Scene Graphen

Danke für Eure Anregungen. Das Video ist sehr gut und hat einige Fragen geklärt, na dann werde ich mal schauen,
wie ich das Umsetze. Denke Schrompfs Ansatz mit dem Sortieren der Queue ist ein guter, machbarer Weg ...
von snoob741
04.03.2014, 13:54
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Geometry Instancing und Scene Graphen
Antworten: 3
Zugriffe: 2132

Geometry Instancing und Scene Graphen

Seit kurzem setze ich mich intensiver mit OpenGL 3.x auseinander. Aktuell habe ich mir nun einge Artikel und Sourcen zum neu verfügbaren Geometry Instancing angeschaut. Der Sinn ist mir klar und die Umsetzung auf den ersten Blick auch nicht zu kompliziert. Die Frage ist, wie macht das ganze einen ve...
von snoob741
03.02.2014, 20:52
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen
Antworten: 1
Zugriffe: 995

Re: Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen

Hab den Fehler gefunden. Liegt nicht am Template, hatte an anderer Stelle versehentlich den Aufruf der update-Methode auskommentiert. Daher kein Update ...
Sollte zusehen dass ich mein Linux wieder lauffähig bekomme, damit mir so etwas nicht noch einmal passiert :roll:
von snoob741
03.02.2014, 13:43
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen
Antworten: 1
Zugriffe: 995

Problem mit Templates für AutoBinding Mechanismen

In meiner Engine benutze ich zur Realisierung von Shader-Parametern ein AutoBinding Mechanismus, der auf der folgenden Struktur basiert und es mir ermöglicht von beliebigen Objekten Methoden dynamisch zur Laufzeit mit beliebigen Rückgabewerten zu referenzieren: // Globales interface class MethodBind...
von snoob741
23.01.2014, 17:02
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Transparenz
Antworten: 3
Zugriffe: 1365

Re: [ASSIMP] Transparenz

Stimme Euch beiden zu und auch nicht ;) Hab jetzt diverse Modelle durchgetestet einen einheitlichen weg scheint es wirklich nicht zu geben. Wenn ich mir die ASSIMP Daten anschaue dann wird der Textur Type Opacity gesetzt wenn ich in Blender und/oder 3dsMax das Transparenz Flag für eine Textur setze....
von snoob741
22.01.2014, 10:44
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Transparenz
Antworten: 3
Zugriffe: 1365

[ASSIMP] Transparenz

Ich baue mir aktuell ein Modelimporter auf Basis von ASSIMP. Erstmal ein Dickes Lob an die Entwickler! Hervorragende API, klappt soweit auch ganz gut und lädt inzwischen 90% der Daten so, wie ich sie haben möchte. Allerdings hab ich mal eine Frage zur Transparenz. Es gibt zwei Ansätze für die Transp...
von snoob741
22.01.2014, 10:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support
Antworten: 2
Zugriffe: 1378

Re: GLSL Test-Suite mit Geometry-Shader support

Du hast recht, es gibt nichts sinnvolles. Habe einige Tools in den letzten Tagen durch probiert. Die meisten nutzen nur den OpenGL 2.0 Standard oder OpenGL 3.0 < GLSL Version 120, dann ist Schluss. Somit auch nix Mit Geometry Shadern, und wenn, dann leider nur OpenGL 3.0 mit Zugriff auf Fixed Functi...