lwjglChromanoid hat geschrieben:welchen opengl wrapper benutzt du zZ, wenn man fragen darf?
Chromanoid hat geschrieben: hast du mal darüber nachgedacht die jmonkeyengine zu benutzen?
Nein, ich schreib ja grad eine Engine, da kann ich keine gebrauchen :-)
Mir egal, wirds eben nichtkommerziell.. Wenn man unbedingt will kann man aber auch zu Maschinencode compilieren.Lord Delvin hat geschrieben: Ist jetzt leider OT, aber mit Java wirst du imo nie ein gutes kommerzielles Spiel inbekommen
Da tut sich nicht mehr viel gegenüber C. Die Qualität der Algorithmen macht viel mehr aus. Der größte technische Nachteil ist aus meiner Sicht, dass man nicht wie in C++ Objekte und Arrays auf den Stack packen kann, sondern immer alles auf dem Heap reserviert und garbage-collected werden muss und man keine Spezialmaschinenbefehle benutzen kann (SIMD und sowas).kimmi hat geschrieben:Das baut sicherlich einige Vorurteile ( zum Beipiel bei mir ) ab, was die Java-Performance angeht.
Der Aufbau der Städte und Gebäude in der Implementierung benutzt z.Z. etwa nur 1/3 der Variablen, die in der Grafik im PDF zu sehen sind. Im Moment arbeite ich aber am Planeten (soll Berge und Flüsse bekommen, ihr kennt das ja aus dem Fernsehen, wie sowas aussieht).Chromanoid hat geschrieben: hast du deine wirkungsgeflechte schon mal testweise implementiert?
Das hab ich mal probiert, ein gutes Vorbild ist auch die 3d-Sofware Maya, dort kann wird jeder Bedienschritt im GUI durch ein Objekt mit Verkabelungen repräsentiert, genau wie in werkkzeug. Und der Normalanwender merkt es noch nicht mal, wenn er nie den Graphen-Editor benutzt :-)Chromanoid hat geschrieben: Falls du noch Anregungen bezüglich prozeduraler Grafik/Texturen suchst und es noch nicht kennst, ist http://www.werkkzeug.com/ einen Blick wert.