[Projekt] Weltenmotor

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dronus
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Re: [Projekt] Weltenmotor

Beitrag von dronus »

Chromanoid hat geschrieben:welchen opengl wrapper benutzt du zZ, wenn man fragen darf?
lwjgl
Chromanoid hat geschrieben: hast du mal darüber nachgedacht die jmonkeyengine zu benutzen?

Nein, ich schreib ja grad eine Engine, da kann ich keine gebrauchen :-)
Lord Delvin hat geschrieben: Ist jetzt leider OT, aber mit Java wirst du imo nie ein gutes kommerzielles Spiel inbekommen
Mir egal, wirds eben nichtkommerziell.. Wenn man unbedingt will kann man aber auch zu Maschinencode compilieren.
kimmi hat geschrieben:Das baut sicherlich einige Vorurteile ( zum Beipiel bei mir ) ab, was die Java-Performance angeht.
Da tut sich nicht mehr viel gegenüber C. Die Qualität der Algorithmen macht viel mehr aus. Der größte technische Nachteil ist aus meiner Sicht, dass man nicht wie in C++ Objekte und Arrays auf den Stack packen kann, sondern immer alles auf dem Heap reserviert und garbage-collected werden muss und man keine Spezialmaschinenbefehle benutzen kann (SIMD und sowas).
Chromanoid hat geschrieben: hast du deine wirkungsgeflechte schon mal testweise implementiert?
Der Aufbau der Städte und Gebäude in der Implementierung benutzt z.Z. etwa nur 1/3 der Variablen, die in der Grafik im PDF zu sehen sind. Im Moment arbeite ich aber am Planeten (soll Berge und Flüsse bekommen, ihr kennt das ja aus dem Fernsehen, wie sowas aussieht).
Chromanoid hat geschrieben: Falls du noch Anregungen bezüglich prozeduraler Grafik/Texturen suchst und es noch nicht kennst, ist http://www.werkkzeug.com/ einen Blick wert.
Das hab ich mal probiert, ein gutes Vorbild ist auch die 3d-Sofware Maya, dort kann wird jeder Bedienschritt im GUI durch ein Objekt mit Verkabelungen repräsentiert, genau wie in werkkzeug. Und der Normalanwender merkt es noch nicht mal, wenn er nie den Graphen-Editor benutzt :-)
dronus
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Re: [Projekt] Weltenmotor

Beitrag von dronus »

Fortschritt...

alles noch mit Macken, aber solange ich noch an allen Enden schraube lohnts auch nicht die zu beheben.

Stadt
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Landschaft
Bild
Bild

Pflanzen
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Bevölkerung
in einem eckigen Stück der Galaxis, die Farben zeigen an welches Volk am meisten vertreten ist. Man kann die Zeit hunderttausenfach beschleunigen, dann sieht man wie sie konkurrieren
Bild
dasselbe auf einem Planeten
Bild
Die Volksbewegungen sollen dann gemessen werden und die Städte usw. entsprechend dargestellt. Ziehen Leute hin, sieht man Baustellen, nehmen sie ab sieht man verfallende Häuser oder Gefechte, je nachdem...

Kreaturen kommen gerade, aber nur niedere :-) in den Städten sehen die noch unpassend aus, zuviele Beine..
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ponx
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Re: [Projekt] Weltenmotor

Beitrag von ponx »

Bis die ersten Spiele damit umgesetzt sind, hätt ich den Bevölkerungsgraphen gerne als winamp-plugin, bitte ! :)
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Frekl
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Re: [Projekt] Weltenmotor

Beitrag von Frekl »

Wow
find die idee echt gut
hab schon oft über ´sich entwickelndes gameplay nachgedacht
Aber gut find ich vor allem die Idee, nicht alle Objekte zu generieren
sondern nur Dinge altern/verjüngern zu lassen
wenn du des ma in nem kleinem Programm ansatzweise zeigst
wär ich beeindruckt

mfg
frekl
Rote Glut schmeckt blau.

http://frekl.de.tl/
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Re: [Projekt] Weltenmotor

Beitrag von Frekl »

Du willst Java als Sprache verwenden?
Das kann ich nur gutheissen!
Ich habe viel Erfahrung in Java und kann sagen:
Diese Sprache ist super für die Spieleprogrammierung geeignet
und bis jetzt bin ich sehr zufrieden mit der Performance

viel glück!
Rote Glut schmeckt blau.

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dronus
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Re: [Projekt] Weltenmotor

Beitrag von dronus »

Frekl hat geschrieben:Diese Sprache ist super für die Spieleprogrammierung geeignet
und bis jetzt bin ich sehr zufrieden mit der Performance
Sie ist allgemein sehr gut zum Programmieren geeignet :D
Schwierig ist allerdings große Massen kleiner Objekte zu verwenden. Die kann man in C als structs in arrays schreiben, in Java geht das nicht. Dort wird jedes Objekt im Code erstmal einzeln erzeugt. Vielleicht optimiert die VM, vielleicht nicht, jedenfalls schwierige Sache. Damit hab ich bei der Weltenengine gewisse Probleme. Manchmal wäre es schneller, statt Objekten primitive Datentypen in große Arrays zu pumpen, aber das macht den Code nicht grad schöner...
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