Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mich gibt es auch noch, wenngleich aus dem Plan, die naechste Version von YIANG puenktlich zu dieser Action fertigzukriegen, nichts wurde. Dennoch hat sich technisch wie inhaltlich eine Menge getan :-) Einen Releasetermin kann (und will …) ich aber noch nicht nennen.
Es wird eine richtige Kampagne samt mittelmaessig epischer (aber, versprochen, provokanter!) Story auf einer Weltkarte mit unterschiedlichen Vegetationszonen geben, auf dem zweiten Screenshot ist deren aktuelle Version auch zu sehen. Dazu kommen kleinere Physikspielereien, Raetsel, Gemeinheiten, versteckte Schaetze, usw. Am ASCII-Look wird sich aber nichts aendern :-) Auf dem dritten Screenshot ist der aktuelle Prototyp des (in's Spiel eingebetteten) Level-Editors zu sehen. Der wurde einfach noetig, denn selbst fuer ASCII-Grafik ist die Content-beschaffung und -Erstellung das primaere Problem.
Es wird eine richtige Kampagne samt mittelmaessig epischer (aber, versprochen, provokanter!) Story auf einer Weltkarte mit unterschiedlichen Vegetationszonen geben, auf dem zweiten Screenshot ist deren aktuelle Version auch zu sehen. Dazu kommen kleinere Physikspielereien, Raetsel, Gemeinheiten, versteckte Schaetze, usw. Am ASCII-Look wird sich aber nichts aendern :-) Auf dem dritten Screenshot ist der aktuelle Prototyp des (in's Spiel eingebetteten) Level-Editors zu sehen. Der wurde einfach noetig, denn selbst fuer ASCII-Grafik ist die Content-beschaffung und -Erstellung das primaere Problem.
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
„Hübsch, aber unbeabsichtigt“ — die Achte …
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Krasses Bild.... wenn man in das Zentrum schaut und leicht vor und zurück geht mit dem kopf hat man das Gefühl, das ganze bewegt sich schneller als das restliche Monitorbild. :D
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joggel
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Oooorrr, das sieht ja schön aus!Krishty hat geschrieben:„Hübsch, aber unbeabsichtigt“ — die Achte …
Ich hätte es in dem Anti-Jammer-Thread gepackt, und stolz erzaehlt, dass ich Ewigkeiten daran saß, es aber nun doch geschaft habe, das es so aussieht wie ich es möchte!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, Hyperspace!
Erstaunliche optische Täuschung ... würde sich bestimmt auch gut in Demos/Spielen machen. Wenn man es noch animieren könnte ;)Zudomon hat geschrieben:Krasses Bild.... wenn man in das Zentrum schaut und leicht vor und zurück geht mit dem kopf hat man das Gefühl, das ganze bewegt sich schneller als das restliche Monitorbild. :D
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Alexander Kornrumpf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hätte nicht gedacht dass das reproduzierbar ist. Ist es aber.Zudomon hat geschrieben:Krasses Bild.... wenn man in das Zentrum schaut und leicht vor und zurück geht mit dem kopf hat man das Gefühl, das ganze bewegt sich schneller als das restliche Monitorbild. :D
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Neunte: Vergessen, die Projektionsmatrix zu setzen.
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klickverbot
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Was das wohl einmal war?Krishty hat geschrieben:Die Neunte: Vergessen, die Projektionsmatrix zu setzen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Damit dieser schöne Thread nicht in Vergessenheit gerät: bereits seit Dienstag gibt es einen Animationscontroller für Splitterwelten-Charaktere. Aktuell noch sehr roh, viele Teilaspekte werden sich wohl erst ergeben, wenn das Gameplay danach schreit, aber es war bereits jetzt ein ordentliches Stück Arbeit. Aber erstmal zum optischen Teil:
(Klick für volle Größe)

Ausgangsmaterial sind zwei Animation auf dem Basischarakter, der das Skelett für alle menschlichen Wesen im Spiel vorgibt: eine vorwärtslaufende Animation und eine seitwärts nach rechts laufende Animation. Ich habe also als erstes den aktuellen Bewegungsvektor in drei Anteile vorwärts mit der Blickrichtung, quer zur Blickrichtung und senkrecht zerlegt. Die Anteile von Vor- und Seitbewegung geben dann jeweils die Gewichtungen der entsprechenden Anims vor. Pustekuchen. Zum einen überschreibt die Seitwärtsanim immer vollständig die Vorwärtsanim, wenn man diagonal läuft, und zum anderen kollabiert der Charakter vollständig, wenn man steht oder in den Übergangsphasen von und zum Stehen. Es gibt halt keine Ausgangspose, also sind im Stehen, wo Vor- und Seitanim Gewichtung 0 haben, alle Bonematrizen eine Einheitsmatrix. Das faltet den Charakter optisch zusammen auf einen 30cm-Würfel. Die Gewichtung habe ich jetzt gelöst, indem ich die beiden Anteile relativ zum Gesamttempo nach Pythagoras berechne, weswegen bei Diagonallauf jetzt etwa 0,7 für beide Anims rauskommt. Und das Kollabieren habe ich gelöst, indem ich permanent die Bind-Anim als Erstes auswerten lasse, so dass es immer eine definierte Ausgangspose gibt, zwischen der und der eigentlichen Anim ich nach Gewichtung interpolieren kann.
Bleibt noch die Synchronisation. Es sieht nämlich nur mäßig aus, wenn beide Anims völlig unabhängig ablaufen. Ich habe also das Abspieltempo beider Anims mit dem Diagonaltempo von oben geteilt durch ein Referenztempo skaliert, so dass die Füße sich halbwegs glaubwürdig mit dem Bewegungstempo bewegen. Zum Anderen sorgt die Synchronität dafür, dass Vorwärts- und Seitwärtsanim jeweils zur gleichen Zeit einen Schritt machen, damit die Mischung der beiden Anims nicht in einem hektischen Gehampel endet. Wenn der Charakter rückwärts oder nach links läuft, werden die entsprechenden Anims rückwärts abgespielt. Das Rückwärts-Abspielen versaut mir dann wieder die Synchronität der beiden Anims bezüglich der Schritt-Momente, aber dagegen ist mir aktuell noch keine schöne Lösung eingefallen.
Zu dem Thema finde ich so recht keine Infos im Netz, was mich verwundert, weil das Thema doch recht komplex ist. Aber bereits im aktuellen Zustand wirkt ein laufender Charakter sehr viel überzeugender als die rutschende Vogelscheuche vorher :-) Und es macht doch ziemlich was her, wenn in der First Person-Perspektive die Kamera die Laufbewegungen rhythmisch mitmacht. Ich bin erstmal zufrieden. Der nächste Schritt wird jetzt die Mischung mit Handlungsanims - Schwert ziehen, Schalter drücken, mit gezogenen Waffen laufen und sowas. Das wird auch nochmal spannend.
(Klick für volle Größe)
Ausgangsmaterial sind zwei Animation auf dem Basischarakter, der das Skelett für alle menschlichen Wesen im Spiel vorgibt: eine vorwärtslaufende Animation und eine seitwärts nach rechts laufende Animation. Ich habe also als erstes den aktuellen Bewegungsvektor in drei Anteile vorwärts mit der Blickrichtung, quer zur Blickrichtung und senkrecht zerlegt. Die Anteile von Vor- und Seitbewegung geben dann jeweils die Gewichtungen der entsprechenden Anims vor. Pustekuchen. Zum einen überschreibt die Seitwärtsanim immer vollständig die Vorwärtsanim, wenn man diagonal läuft, und zum anderen kollabiert der Charakter vollständig, wenn man steht oder in den Übergangsphasen von und zum Stehen. Es gibt halt keine Ausgangspose, also sind im Stehen, wo Vor- und Seitanim Gewichtung 0 haben, alle Bonematrizen eine Einheitsmatrix. Das faltet den Charakter optisch zusammen auf einen 30cm-Würfel. Die Gewichtung habe ich jetzt gelöst, indem ich die beiden Anteile relativ zum Gesamttempo nach Pythagoras berechne, weswegen bei Diagonallauf jetzt etwa 0,7 für beide Anims rauskommt. Und das Kollabieren habe ich gelöst, indem ich permanent die Bind-Anim als Erstes auswerten lasse, so dass es immer eine definierte Ausgangspose gibt, zwischen der und der eigentlichen Anim ich nach Gewichtung interpolieren kann.
Bleibt noch die Synchronisation. Es sieht nämlich nur mäßig aus, wenn beide Anims völlig unabhängig ablaufen. Ich habe also das Abspieltempo beider Anims mit dem Diagonaltempo von oben geteilt durch ein Referenztempo skaliert, so dass die Füße sich halbwegs glaubwürdig mit dem Bewegungstempo bewegen. Zum Anderen sorgt die Synchronität dafür, dass Vorwärts- und Seitwärtsanim jeweils zur gleichen Zeit einen Schritt machen, damit die Mischung der beiden Anims nicht in einem hektischen Gehampel endet. Wenn der Charakter rückwärts oder nach links läuft, werden die entsprechenden Anims rückwärts abgespielt. Das Rückwärts-Abspielen versaut mir dann wieder die Synchronität der beiden Anims bezüglich der Schritt-Momente, aber dagegen ist mir aktuell noch keine schöne Lösung eingefallen.
Zu dem Thema finde ich so recht keine Infos im Netz, was mich verwundert, weil das Thema doch recht komplex ist. Aber bereits im aktuellen Zustand wirkt ein laufender Charakter sehr viel überzeugender als die rutschende Vogelscheuche vorher :-) Und es macht doch ziemlich was her, wenn in der First Person-Perspektive die Kamera die Laufbewegungen rhythmisch mitmacht. Ich bin erstmal zufrieden. Der nächste Schritt wird jetzt die Mischung mit Handlungsanims - Schwert ziehen, Schalter drücken, mit gezogenen Waffen laufen und sowas. Das wird auch nochmal spannend.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Beim mir stellt sich immer so eine Art uncanny valley effekt ein, wenn ich solche Bilder sehe. Filme sind mittlerweile so gut, dass mich CGI nicht mehr stört (ich also nicht mehr ständig denke "aha, ein cgi effekt").
Hier ist es eher so dass ich denke "wow dass Hardware das heute kann" und weniger "wow, sieht aus wie ein Photo". So geht es mir auch immer wenn ich Trailer von aktuellen Spielen im TV sehe. Keine Ahnung ob das nun ein Lob ist.
Apropos Hardware, mein aktuelles Projekt (Thesis) verwendet CUDA und ich bin immer noch ganz paralysiert dass schon G80/82 Hardware 12288 Threads gleichzeitig ausführen kann. Und da reden wir noch gar nicht von der aktuellen Generation.
Hier ist es eher so dass ich denke "wow dass Hardware das heute kann" und weniger "wow, sieht aus wie ein Photo". So geht es mir auch immer wenn ich Trailer von aktuellen Spielen im TV sehe. Keine Ahnung ob das nun ein Lob ist.
Apropos Hardware, mein aktuelles Projekt (Thesis) verwendet CUDA und ich bin immer noch ganz paralysiert dass schon G80/82 Hardware 12288 Threads gleichzeitig ausführen kann. Und da reden wir noch gar nicht von der aktuellen Generation.
- Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich weiss nicht ob es nur an der geschickten Screenshotperspektive liegt, aber der Busch links sieht verdammt gut aus ;-)
Schoen mal wieder was von euch zu hoeren.
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- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Tja, auf dem Screenshot ist die Animation natürlich nicht direkt zu erkennen, aber die steifen Strohpuppen waren definitiv einer der störendsten Aspekte, insofern Gratulation zu diesem wichtigen Schritt nach vorne. ;-)
Die Umgebung sieht toll aus, minimaler Kritikpunkt wäre die flache Beleuchtung der Kieseltextur, aber was tut das schon groß zur Sache. Der Character ist auch schon richtig nett (nur die "Faltung" der Ärmel nimmt man nicht ganz ab).
Die Umgebung sieht toll aus, minimaler Kritikpunkt wäre die flache Beleuchtung der Kieseltextur, aber was tut das schon groß zur Sache. Der Character ist auch schon richtig nett (nur die "Faltung" der Ärmel nimmt man nicht ganz ab).
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
- Sternmull
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hast du mal einen Blick auf Cal3D geworfen? Vor langer Zeit (ist Jahre her) hat mich deren Animations-Interpolation halbwegs überzeugt. Auf den ersten Blick scheint das Projekt mittlerweile tot zu sein. Aber evtl. sorgt deren Quelltext ja für ein bisschen Inspiration. Immerhin haben die sich schon vor langer Zeit mit den Problemen beschäftigt mit denen du gerade kämpfst.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Bei unserer Oldschool Engine "REVERT3D" hat sich auch mal wieder was getan: Wir haben einen Map-Importer implementiert, der die original Maps aus "System Shock" (1994) lädt :mrgreen: Momentan arbeiten wir an einem 2D Objekte System. Das soll dann auch diese tollen 2D Billboards mit winkelabhängiger Objektdarstellung ermöglichen, wie es damals halt so gemacht wurde :geek:
Hier ein Paar Screens:
Hier ein Paar Screens:
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- RustySpoon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist doch mal richtig geil, Kompliment!
- The_Real_Black
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
"System Shock"... da kommen Erinnerungen hoch.
Sieht gut aus ^^
Sieht gut aus ^^
Happy Coding.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr geil ... erinnert mich an das "System Shock Hack Project". :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist kein Zufall, ohne die Spezifikationen die diese verrückten TSSHP Hacker erarbeitet haben, hätte ich den Loader nie schreiben können. Je mehr man sich mit den Geheimnissen dieser uralt Spieldateien beschäftigt, desto klarer wird, was die da für verrückt enorme Arbeit reingesteckt haben :ugeek:rüp hat geschrieben:Sehr geil ... erinnert mich an das "System Shock Hack Project". :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Cooles Projekt 8-)
Es war damals noch eine echte Königsdisziplin solche 3D Engines zu schreiben, vorallem der 3D Renderer ohne 3D Beschleunigung & Co. Wenn etwas in die Jahre gekommen ist heisst es noch lange nicht das es schlecht ist, ich gehöre in gewissen Punkten auch zu den Nostalgikern :D
Planst du ein Game zu machen oder konzentrierst du dich auf eine umfangreiche Game-Engine?
Es war damals noch eine echte Königsdisziplin solche 3D Engines zu schreiben, vorallem der 3D Renderer ohne 3D Beschleunigung & Co. Wenn etwas in die Jahre gekommen ist heisst es noch lange nicht das es schlecht ist, ich gehöre in gewissen Punkten auch zu den Nostalgikern :D
Planst du ein Game zu machen oder konzentrierst du dich auf eine umfangreiche Game-Engine?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, das war eigentlich der Plan: Erst eine Engine, dann ein Spiel. Es sollte dann so eine Art 3D Adventure werden, aber konkrete Vorstellungen gibts da noch nicht. Das Beste an der 90er Jahre Technik ist, das man sie mit heutigen Mitteln so schnell nachbauen und einfach optimieren kann. Da vergeht einem nicht so schnell die Motivation. Es ist nicht mehr so eine Mammutaufgabe wie eine moderne Engine, für die ich komplexe Level- und Objektformate benötige. Von den komplizierten Sichbarkeitstests etc mal ganz abgesehen. Der Map-Editor der REVERT3D Engine ist ein ganz simpler 2D Tile Editor. Dort wird das Level vormodelliert. Feinheiten werden dann in so einer Art 3D-Ingame-Editor-Modus gemacht - Wer sich noch an den Build Editor aus Duke Nukem 3D erinnert, kann sich vielleicht so ungefähr eine Vorstellung davon machen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Genau, der Build Editor für DN3D Maps, dass war mal ein anständiger Editor. Abgesehen von den Sektor Tags um Objekte zu bewegen war dass ein ganz cooler Editor für ein DOS Programm. ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Achja, dieses Tag System... Lowtag 17 und schon war der Sektor ein Fahrstuhl :mrgreen: Eigentlich gar keine schlechte Idee, wenn man anstatt dieser kryptischen Codes einfach eine Auswahlmöglichkeit in Klartext gehabt hätte.
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[Projekt] Illarion easyNPC-Editor
(Text verschoben in den Bereich "Zusammenarbeit")
Zuletzt geändert von Estralis am 24.11.2010, 10:34, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich arbeite ja an was Ähnlichem für alte Acknex 3 Sachen.Grimasso hat geschrieben:Achja, dieses Tag System... Lowtag 17 und schon war der Sektor ein Fahrstuhl :mrgreen: Eigentlich gar keine schlechte Idee, wenn man anstatt dieser kryptischen Codes einfach eine Auswahlmöglichkeit in Klartext gehabt hätte.
Dort bin ich auf folgende Probleme gestoßen:
- Mesherzeugung für konkave, löchrige Ebenen (Böden, Decken)
- ermitteln dynamischer Levelteile (das ist eher ein A3 Problem, weil A3 nicht mit Tags / Linedefs gearbeitet hat und relativ viele Freiheiten bei der Echtzeitmodifikation geboten hat)
Grade der erste Punkt würde mich interessiern, wie ihr den gelöst habt.
Ich habe nach langer Suche einen Triangulation Source verwendet. Erst direkt in der Engine Scriptsprache, später dann wegen unerklärlichen Problemen als DLL.
Heute Abend werd ich mal ein paar neue Bildchen ins Forum stellen. Ist zwar noch sehr sehr WIP und sieht noch nicht so rund aus wie auf euren Screenshots, aber immerhin...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hm, konkave löchrige Ebenen? :? Sagt mir im Moment leider gar nichts. Wenn ich mich recht erinnere, müsste Acknex3 so auf dem Level der Build Engine gewesen sein?! Das wäre ja noch eine Liga höher als "REVERT3D" :mrgreen: Wir haben hier nur eine 2D Tile-Map - So eine Art Wolf3d mit "ein Paar" Erweiterungen.Firoball hat geschrieben:...Ich arbeite ja an was Ähnlichem für alte Acknex 3 Sachen.
Dort bin ich auf folgende Probleme gestoßen:
- Mesherzeugung für konkave, löchrige Ebenen (Böden, Decken) ...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Naja 2D Karten liefern leider keine schönen Flächen, die man ohne größeren Aufwand in Polygone zerlegen kann.
Aber das funktioniert mittlerweile recht gut.
Arbeit muss jetzt noch in viele Details rein.
- Texturen mit unpassenden Größen muss ich umskalieren lassen (das hatte ich schon drin, ist aber bei gesharten Texturen von Objekten und Wänden gescheitert)
- Wände von Below (mehrstöckige) Regionen bzw. Sektoren ist noch nicht fertig.
- In bestimmten Fällen stimmt der y-Offset der Texturen nicht.
- Momentan ist keinerlei Optimierung drin. Ich baller einfach die Engine mit Objekten zu. Da ist noch viel Potential.
- Es gibt keinen Export in ein 3D Format
- Vertexnormalen werden momentan nicht berechnet
- nciht alle Features und Flags werden geparst und dann auch entspechend interpretiert
- insgesamt ist die Robustheit noch etwas wackelig
- Wände bei Slanted Regions werden in bestimmten Fällen noch nicht dargestellt.
- Sky Texturen werden nicht entsprechend dargestellt, daher sehen die folgenden Bilder oft etwas seltsam aus.
Jetzt aber zu den Bildern:

Kandoria, mit Vergleichsscreenshot (und kaputtem Himmel)

Kandoria, mit Vergleichsscreenshot

Kandoria, mit Vergleichsscreenshot

Skaphander, debugger ahead

Skaphander, falsche Wände bei der Below Region

VR Demo

The Lord of Lightning, falsche Palette geladen

The Lord of Lightning, Blick von oben den man im Original nie in dieser Form zu sehen bekommen hat
Aber das funktioniert mittlerweile recht gut.
Arbeit muss jetzt noch in viele Details rein.
- Texturen mit unpassenden Größen muss ich umskalieren lassen (das hatte ich schon drin, ist aber bei gesharten Texturen von Objekten und Wänden gescheitert)
- Wände von Below (mehrstöckige) Regionen bzw. Sektoren ist noch nicht fertig.
- In bestimmten Fällen stimmt der y-Offset der Texturen nicht.
- Momentan ist keinerlei Optimierung drin. Ich baller einfach die Engine mit Objekten zu. Da ist noch viel Potential.
- Es gibt keinen Export in ein 3D Format
- Vertexnormalen werden momentan nicht berechnet
- nciht alle Features und Flags werden geparst und dann auch entspechend interpretiert
- insgesamt ist die Robustheit noch etwas wackelig
- Wände bei Slanted Regions werden in bestimmten Fällen noch nicht dargestellt.
- Sky Texturen werden nicht entsprechend dargestellt, daher sehen die folgenden Bilder oft etwas seltsam aus.
Jetzt aber zu den Bildern:
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot (und kaputtem Himmel)
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot
Skaphander, debugger ahead
Skaphander, falsche Wände bei der Below Region
VR Demo
The Lord of Lightning, falsche Palette geladen
The Lord of Lightning, Blick von oben den man im Original nie in dieser Form zu sehen bekommen hat
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ziemlich cool! Und schön das es noch mehr Nostalgie-Projekte dort draussen gibt :ugeek: Habt ihr eine Projektseite? Wenn ich das richtig sehe, sind das auch 2D Maps oder? Welche Art von Culling-Algorithmus verwendet ihr?
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Culling? Da ist garnichts drin, und es rendert bei großen Levels entsprechend langsam.
Momentan baller ich einfach nur die Engine mit statischen Entities zu.
Das ist äußerst suboptimal, und es ist auch schwierig die Meshes passend zusammenzufassen. Das liegt an den vererbten Ambientwerten, die einerseits aus dem Texturambient, andererseits aus dem Sektorambient gebildet werden.
Das bedeutet ich muss entsprechende Materialeigenschaften bzw. Objekteigenschaften setzen, und entsprechend granular bleiben.
Ich kann zwar Objekte einsparen, aber nicht soviele wie ursprünglich gehofft.
Für die Framerate am sinnvollsten wäre es, eine Leveldatei mit static Meshes zu generieren, und dann den Map Builder drüberlaufen zu lassen.
Aber einerseits bin ich noch nicht soweit, andererseits ist man dann fest an die Acknex8 gebunden.
Aktuell ist nur der ganze Parser und Konverter für A8 geschrieben, aber der Plan ist, sämtliche Meshes und deren Eigenschaften in einem einfachen Format abzuspeichern, so dass man sie von welchem Renderer auch immer ohne großen Aufwand nutzen kann.
Dann wäre es auch denkbar, die Levels in ner iPhone App oder unter Linux zu verwenden - wobei natürlich immer die Frage bleibt, wer das eigentlich tun sollte.
Denn es handelt sich rein um statische Leveldaten. Jegliche Animation ist skriptbasiert - und einen kompletten A3 WDL Skript Interpreter habe ich bisher noch nicht in Betracht gezogen. Der Aufwand ist mir einfach zu groß.
Momentan baller ich einfach nur die Engine mit statischen Entities zu.
Das ist äußerst suboptimal, und es ist auch schwierig die Meshes passend zusammenzufassen. Das liegt an den vererbten Ambientwerten, die einerseits aus dem Texturambient, andererseits aus dem Sektorambient gebildet werden.
Das bedeutet ich muss entsprechende Materialeigenschaften bzw. Objekteigenschaften setzen, und entsprechend granular bleiben.
Ich kann zwar Objekte einsparen, aber nicht soviele wie ursprünglich gehofft.
Für die Framerate am sinnvollsten wäre es, eine Leveldatei mit static Meshes zu generieren, und dann den Map Builder drüberlaufen zu lassen.
Aber einerseits bin ich noch nicht soweit, andererseits ist man dann fest an die Acknex8 gebunden.
Aktuell ist nur der ganze Parser und Konverter für A8 geschrieben, aber der Plan ist, sämtliche Meshes und deren Eigenschaften in einem einfachen Format abzuspeichern, so dass man sie von welchem Renderer auch immer ohne großen Aufwand nutzen kann.
Dann wäre es auch denkbar, die Levels in ner iPhone App oder unter Linux zu verwenden - wobei natürlich immer die Frage bleibt, wer das eigentlich tun sollte.
Denn es handelt sich rein um statische Leveldaten. Jegliche Animation ist skriptbasiert - und einen kompletten A3 WDL Skript Interpreter habe ich bisher noch nicht in Betracht gezogen. Der Aufwand ist mir einfach zu groß.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hatte das ganze so verstanden das es ein eigenständiger Renderer ist, aber es handelt sich um einen Konverter der die Maps für Acknex8 aufbereitet?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja - im Endeffekt erzeuge ich D3D Meshes, aber das Rendering übernimmt A8.