[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

131203hue.jpg
131203hue.jpg (39.1 KiB) 5189 mal betrachtet
klobig140730.jpg
klobig140730.jpg (27.96 KiB) 5189 mal betrachtet
fahrzeuge sind jetzt deutlich grösser, ich muss mich noch dran gewöhnen. der link ist jetzt in meiner signatur drin. was meint ihr dazu? evtl. was zwischen dem jetzt und dem vorher wäre ideal?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

mid140731.jpg
mid140731.jpg (13.43 KiB) 5181 mal betrachtet
gab jetzt noch einige schwierigkeiten mit dem cachen von bildern/daten sollte jetzt behoben sein. hab mich jetzt für eine zwischengrösse entschieden, ich finds nicht schlecht so.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

manchmal hass ich mich selbst, ich glaube ich muss komplett auf webgl umsteigen. gestern abend hab ich mal versucht auf meinem macbook pro ein fullscreen rennen zu fahren. war zum kotzen. extreme slowdowns sobald der bildausschnitt sich bewegt. kann nur bedeuten, dass die html/svg geschichte zu langsam ist. hätte einige vorteile, auch wenn ich viel von meiner arbeit zunichte mache.

- sollte schneller sein
- strecken texturen/shader

in einer ersten phase müsste ich die bisherigen strecken so gut wie möglich abbilden. macht es sinn die ganze strecke als triangle-strip zu konzipieren? kriege ich das so "smooth" hin wie mit svg?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

hab mal wieder geschraubt. es ist jetzt möglich eine meisterschaft zu spielen, es fehlt allerdings noch der abschluss -> siegerscreen/animation was auch immer, stattdessen gibts einen tollen alert.
die gegner haben jetzt auch (bescheuerte) namen. die namen sind einer bestimmten ki zugeordnet, von daher gibt es eine gewisse konstanz.

bzgl. siegerscreen:
wie wichtig ist es euch, dass am schluss eine art belohnung gezeigt wird? ich weiss, dass es mir früher immer wichtig war. bzw. dass es mich enttäuscht hat, wenn es gar nichts gab.
aktuell überlege ich, ob ich für die siegerpose ein kleines skellet/animationssystem bauen soll. evtl. noch mit champagnerflasche und pokal für den sieger.
diese siegesanimationen könnte ich auch für die gegner machen, in dem fall halt ki-bezogenen tanzsequenzen... ich find die idee noch witzig, die frage ist ob das mehr aufwand ist als ich mir denke.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Specialist »

Ein statisches Bild am Ende mit Siegertreppchen und vielleicht einem animierten Feuerwerk im Hintergrund würde mir persönlich reichen.
Meistens werden solche Screens kurz angeschaut und dann direkt wieder weggeclickt, daher würde ich nicht so viel Arbeit dafür investieren.

P.S.: Ich bin übrigens immer noch für eine Asphalttextur ;)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

vermutlich hast du recht. wenn alles andere steht und mir langweilig ist, kann ich sowas immer noch machen. aber nötig ist es nicht.
eine asphalttexture ist durchaus denkbar, wenn ich die strecke von svg auf webgl umgestellt habe.
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@zimmer
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von @zimmer »

Ich habe mich, damals bei Command an Conquer Teil1 immer über die Filmsequenzen gefreut, erst als sie durch animierte ersetzt wurden fing ich an sie langeweilig zu finden und echte Filme waren dann auch nichts spannendes mehr aber vieleicht gibts einen Weg wie man dieses Flair wieder rausholt, wenn ich nur wüsste wie :lol:
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

habs nicht komplett lassen können. habe mir gestern abend ein 3d skellett aus punkten gebaut und etwas mit rotationen gespielt. ist nicht so einfach und es hat mich davon überzeugt es vorerst zu lassen. habe noch genug zu tun mit der umstellung der strecke und sonstigem krims-krams. manchmal hab ich das gefühl der todo turm wird immer grösser.

- strecke auf webgl umstellen (weiss noch nicht genau wie ich die strecke mit dreiecken aufbauen soll, vor allem die scharfen kurven sind problematisch)
- einfacheres gui für den einstieg in ein rennen (ohne alle optionen)
- anzeige für spielende
- den fortschritt speichern (gold/silber/bronze auf den meisterschaften pro schwierigkeitsgrad)
- fixe meisterschaftsstrecken definieren
- speichern der schnellsten runde/geisterfahrer

hat eben grad gut getan das aufzuschreiben, schon einiges habe ich hier wieder weggelöscht:
- ki ist ok, aber nicht der burner -> eigentlich sollte ich andere die ki machen lassen, was auch mal das ziel war -> editor-zeug sollte auch alles super funktionieren
- fortschritt für random-meisterschaft -> muss ich nicht speichern, oder ich speicher einfach was für alle. eine gewonnen -> gold
rainbowIssue140806.PNG
hier zu sehen was svg bei streckenüberlappungen für ein problem hat. hier habe ich verschiedene layer, drum wird es sichtbar. ich denke das sollte ich mit webgl anders lösen. ich denke daran die ganzen umrisse nachzufahren und die überlappungen muss ich irgendwie loswerden. irgendwie heisst, ich habe momentan keinen plan. am einfachsten wäre es die überlappungen sein zu lassen und ne einfarbige textur zu nehmen. es wär schon cool, wenn ich texturen nehmen könnte. evtl. sogar etwas struktur für reifenspuren oder sowas.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

trackDot140810.PNG
vorarbeiten für die streckentriangulation sind jetzt gemacht. ich habe mit etwas interpolation die strecke gleichmässig abgesteckt. die idee ist diese gefundenen punkte mit dreiecken zu verbinden und mit einem globalen shader (sofern es sowas gibt) zu verschönern. mal sehen obs was wird und ob es überhaupt schneller ist als die alte lösung...
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

trackDot140810_2.PNG
polygone sind jetzt definiert, jetzt muss ichs noch in webgl einbauen. ich denke damit dürfte es ganz ok werden. aktuell überlege ich mir, ob ich mit shader auf eine clevere/einfache art und weise die strecke interessanter gestalten kann (spuren/dreck, der mit der streckenführung zusammenhängen sollte).
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Specialist »

Ich würde vielleicht mal versuchen eine Perlin-Noise-Textur (als Alphamap) drüberzukacheln und je nach Wertebereich verschiedene Drecktexturen zu samplen oder halt nur die reine Asphalttextur.
Das wäre dann ja eigentlich nichts anderes als Texturesplatting mit der Asphalttextur als Grundlage. Oder aber du setzt ganz einfach direkt irgendwelche Sprites drauf, die du anhand der Streckenvektoren verzerrst.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

aktuell versage ich auf ganzer linie. den triangle strip kriege ich nicht zum laufen. habe aber noch zu wenig zeit investiert um mich richtig aufzuregen.

die ki hat mich auch wieder ein schnippchen geschlagen. die ki konnte sich jetzt 2 tage lang entwickeln und ich bemerkte eben, dass sie alle strecken abkürzen. habe mich schon gefreut dass jetzt wohl ein anständiges ausweichverhalten entwickelt wurde. weit gefehlt. die drecksäcke haben mitgekriegt (wohl eher ausgenutzt), dass man die bäume zerstören kann. da sie immer wieder die selbe strecke fahren, war nach kurzer zeit bestimmt alles abgeholzt... argh.

@Specialist: perlin noise werde ich bestimmt einsetzen, texture splatting mal sehen. leider muss ich die strecke erst hinbiegen, bis ich das testen kann ...
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

trackDot140815.PNG
wie so oft war mein versagen auf einen blöden fehler zurückzuführen. hatte was ausgeklammert, das ich nicht hätte ausklammern dürfen. danach bin ich recht flott vorangeschreitet, wie ihr oben sehen könnt. die farben sind nur da um die unterschiedlichen objekte zu erkennen. jetzt kann ich mich mal dem shader/texturieren widmen :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

trackDot140815_2.PNG
wird nicht so einfach wie ich gehofft habe. gelungen ist mir der einbau von noise. ebenso kann ich die nähe zum streckenrand für fragment-shader spielereien nutzen.
problem habe ich wie so oft mit dem alpha. überlappungen werden nicht dargestellt wie erhofft und bis jetzt habe ich noch keine ahnung wie ich das lösen soll.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

trackDot140816.PNG
trackDot140816-2.PNG
sieht schon etwas besser aus. habe eben noch den alphakanal mit noise versehen. probleme habe ich noch bei den scharfen kurven. dort entstehen polygon-überlappungen, diese führen zu diesen hässlichen zacken. irgendwie muss ich diese feststellen können und ausmerzen. danach muss ich vermutlich die strecke in kleinere teile aufbrechen, damit ich nicht in jedem frame auch die unsichtbaren polygone versuche zu rendern.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Krishty »

Prüf nach dem Extrudieren einer Kante, ob ihre Normale invertiert ist. Daran erkennst du, dass sie zu weit extrudiert wurde.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

danke für die idee krishty! leider bringts auch nichts, wenn ich weiss wo die probleme sind. es wird mit dem aktuellen aufbau immer überlappungen geben.
das gleiche problem hatte ich übrigends schon früher, wenn sich schatten von objekten überschneiden wirds immer dunkler. die lösung für all diese probleme wäre:

blendEquationSeparate(gl.FUNC_ADD,gl.MAX);

leider wird MAX bislang noch nicht in WEBGL unterstützt. ich werde wohl einfach warten müssen.
habe noch genug andere sachen die wichtiger sind als transparente strecken.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

trackSplat140817.PNG
hab eben einen ganzen text geschrieben wie ich momentan fest hänge und nicht weiss wie ich eine repetitive textur mit "weltkoordinaten" in webgl fragmentshader einbaue. das schreiben hat genützt und ich hab doch noch die lösung gefunden. sorry für das viele spammen momentan, aber ich mach für mich ganz schön entscheidende fortschritte.
trackSplat140817_2.PNG
noch ein bisschen weiter. jetzt sind 2 texturen möglich inkl noise. aktuell benutz ich für alles was ihr seht nur einen shader, der hat aber langsam ganz schön viele variablen. bis jetzt merk ich davon keine negative auswirkung, aber ich kenn mich echt nicht gut aus.
trackSplat140817_3.PNG
hatte noch einen geistesblitz... habe für den hintergrund ein polygon für die gesamte streckenfläche erstellt und benutze auch hier wieder den selben shader. die performance sinkt allerdings massiv. scheint irgendwie mit dem mauszeiger zusammenzuhängen, wenn er ausserhalb ist hab ich wieder 60fps.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

habe die performance deutlich verbessern können, indem ich alles in einen triangle strip und einen einzigen drawcall reingewürgt habe. mein shader hat für jeden unterschiedlichen objekttyp eigene logik. bis auf die koordinaten wird nur ein float im vertex shader übergeben, alles andere über uniform. u.a. sind das 4 texturen, 2 für die strecke und 2 für den hintergrund. alles andere hab ich im shader zurecht gebastelt. keine ahnung ob mein vorgehen "normal" ist.

was mich stört, ist dass ich nicht an die qualität von svg ran komme. das antialiasing ist leicht gezackt, halt nicht so smooth wie bei svg. ist das zu erwarten, oder mache ich evtl. was falsch?
track1408213.PNG
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

gltrack140822.jpg
die webgl strecke ist jetzt integriert. leider ist die performance nicht so toll wie ich erhofft habe. im single screen gehts noch gut, aber bei 4 ansichten schrumpft die fps auf 10 und so schlecht sind mein rechner und meine grafikkarte nicht. für eine ansicht gibts 3 draw calls, für 4 also 12. ist das denn viel?

ich habe für 4 ansichten aber auch alles 4 fach (vertexdaten program shader), was wohl nicht so clever ist. evtl. kann ich alles mit einer ansicht rendern und dann auf 4 canvas verteilen. keine ahnung, aber ich bin noch nicht zufrieden.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

hab das rendering für die strecke jetzt so umgestellt, dass ich nur immer auf das selbe canvas zeichne und für die entsprechenden views den inhalt kopiere. leider hat auch das nichts gebracht. also gings wieder mal ans profiling. da sind mir doch ein paar sachen aufgefallen, u.a. wurde bei jedem focus und verschieben der ansicht ein update und auch ein render ausgelöst. hmm. diese entfernt und plötzlich hab ich 25fps :), auch mit 6 ansichten (mehr gehen aktuell nicht, wegen render context limit). vermutlich könnte ich das jetzt weiter hochschrauben wenn ich die kopier-technik für die untergrund und objekt ebene ebenfalls mache. evtl. noch besser wenn ich alles auf eine ebene zeichne und den gesamten inhalt kopiere... ich hab plötzlich wieder ideen und der erfolg nach 3 wochen (?) umstellung ist befreiend!
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Chromanoid »

Das hört sich gut an! Programmieren ist wirklich ziemlich geprägt von Frustration und Geduld. :D Weiterhin viel Erfolg!
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

fraktal140901.PNG
ein bisschen flaute herrscht mal wieder vor. hätte noch einiges zu tun bis die webgl strecke alles kann was sie sollte, stattdessen habe ich mich von fraktalen ablenken lassen... hatte ich bislang noch nie wirklich angeschaut oder verstanden, jetzt gibt es sie aber als möglichen hintergrund.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Top-OR »

marcgfx hat geschrieben:... hatte ich bislang noch nie wirklich angeschaut oder verstanden....
Hahahaha ... *AufDieListeSchreib* .. das kommt mir so bekannt vor ... :-D :-/
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

jaja, die ewigen ablenkungen ;) vermutlich bin ich nicht der einzige, der mal den focus verliert. die fraktal-geschichte hatte aber schon den zweck den schwarzen hintergrund interessanter zu gestalten.

hab inzwischen wieder eine neue version hochgeladen, die fast ausschliesslich webgl verwendet. die streckenpunkte leuchten jetzt korrekt auf, was das fahren erleichtert. dafür fehlt der countdown, den muss ich noch umstellen, oder mir was anderes einfallen lassen.

es läuft auf meinem macbook auch schon viel besser. perfekt ist es leider noch nicht. das hochauflösende retina-display hat so seine tücken. default-mässig wird das canvas element auf das webgl zeichnet mit einem billinearen algorithmus hochskaliert was in einem verwaschenen bild resultiert. nicht so toll. es gab vor einigen jahren schon ansätze um das problem zu lösen, nur sind diese inzwischen wieder rausgeflogen. also bleibts vorerst verwaschen :( ... hat scheinbar auch auf die performance einen negativen einfluss, aber ich kann das nicht beurteilen.

desweiteren spinnt auch der practice modus (ich glaube nur in der mac version). der unterschied ist hier, dass ich einen fixen time-step verwende, was anscheinend nicht gefällt. die tastatureingabe ist absolut zum kotzen, das fahrzeug nicht zu steuern. der fixe time-step wäre gut um den geisterfahrer aufnehmen und wiedergeben zu können, aber dass muss ich wohl vergessen. evtl. muss ich irgendwas mit kurven konstruieren, oder interpolieren, grrrr.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

bin am optimieren. ich habe den collisionscode endlich überarbeitet und auch die sichtbarkeitsabfragen (beschränkter radius für die ki) anders gelöst. jetzt läuft es auch mit 200 einheiten bei 5fps, was nicht toll ist, aber zumindest ist es schneller geworden. die meiste performance geht nun bei der ki drauf. ich werde vermutlich meine tolle ki schrotten/erneuern müssen, soll die geschichte auch auf weniger starken geräten lauffähig bleiben. aktuell träume ich gar von android/ios versionen (mal sehen was ios8 wirklich bringt)
ebenso habe ich in der render-engine einen fehler gefunden und behoben, der dazu führen konnte dass kurzfristig nichts gezeichnet wurde, dieser trat vor allem bei viel schleim auf (im bild zu sehen).
200slug140911.jpg
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

ich nerv mich schon längere zeit, weil ich das spiel immer mit 25fps laufen lassen muss und sobald der rechner etwas zu lahm ist wird das spiel langsamer. dabei hatte ich ursprünglich an fast alles gedacht, alle berechnungen wurden zeit-bezogen gemacht. bis auf eine sache, das exponentielle verlangsamen der bewegungen. diesen wert berechnete ich anhand der framerate beim initialisieren der einheiten, so konnte ich später blos noch damit multiplizieren. lang ist mir ein daraus resultierendes problem gar nicht aufgefallen, da ich mit der fixen framerate ganz gute resultate hatte. als ich schliesslich auf dynamisch wechseln wollte, fiel es mir auch nicht sofort auf. es kamen mir ein paar sachen komisch vor, aber ich konnte es nicht genau festlegen was. als ich der selben strecke mit unterschiedlichen anzahlen an gegner plötzlich massiv unterschiedliche zeiten hatten, war mir klar das was ganz falsch lief. bei vielen gegnern halbierten sich meine rundenzeiten. da ich nicht wusste was ich tun soll, hab ich mich feige aus der affäre gezogen und die fixe frame rate wieder aktiviert. aber es hat mich immer wieder gewurmt.

vor ner stunde habe ich beschlossen das thema wieder aufzugreifen und hab mich an altes schulwissen versucht zu erinnern. die erinnerung war schwach, aber zumindest konnte ich damit die wichtigen infos finden. exponentielles wachstum, logarithmen... mochte ich früher nicht wirklich, aber lösen konnte ich die aufgaben. mit etwas recherchieren, hab ich schnell bemerkt, dass es gar nicht so schwer ist. eine halbe stunde später liefs bereits ziemlich gut. nur das verlangsamen der fahrzeuge ausserhalb der strecke lief noch gar nicht. anstatt langsamer wurden sie schneller...

die rechnung die ich machen musste:

Code: Alles auswählen

v = aktuelle geschw.
vr = reduktion der geschw.

v*exp(ln(vr))

mit einfluss neben der strecke

v*exp(ln(vr)*ln(nr)) //hier lief es schief

um das zu lösen, brauchte ich schlicht und einfach nicht zu multiplizieren sondern zu addieren

v*exp(ln(vr)+ln(nr))
jetzt läufts wunderbar. dies öffnet viele neue möglichkeiten, u.a. könnte ich an online-multiplayer denken. noch besser ist aber, dass es jetzt überall gleich schnell laufen sollte. auf guten rechnern mit 60fps.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von Jonathan »

Ja, solange man nur lineare Bewegungen hat, merkt man gar nicht, dass man bei jedem Framewechsel das Integral über die Veränderungen berechnen muss. Um ehrlich zu sein mache ich mir da auch viel zu wenig Gedanken drüber und Beschleunige und Bremse munter Objekte ohne mir darüber Gedanken zu machen. Sollte ich eigentlich mal auf meine TODO-Liste packen :D
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

ganz sauber wars doch noch nicht. beim bremsen wurde beschleunigt, gab ganz schön lustige resultate die ich nicht erklären konnte, da ich selbst nie bremse ;) wieder was gefixt.

momentan hab ich mir wieder neue probleme aufgehalst:
- ich möchte ranglisten einbauen. habe dazu die google game api angeschaut, die haben sowas: super! registriert und die 25.- bezahlt... oh... maximal 70 ranglisten pro spiel. das reicht nicht... ausserdem müsste ich jede die ich haben möchte manuell registrieren. so ein schrott... -> also doch selber machen. vermutlich werd ich was mit EC2 versuchen, davor drück ich mich auch schon lange.
- auf meinem macbook sieht das spiel ziemlich kacke aus. hauptgrund ist die hohe auflösung und ein damit verbundes verwaschenes aussehen nach dem rendern (per default wird canvas mit factor 2 multipliziert). entweder ich rendere meine einheiten alle nochmal in hoher auflösung oder ich muss einen weg finden sie pixelig zu halten. um es auf meinem arbeitsrechner testen zu können, habe ich einen zoom factor eingebaut, evtl. kann ich damit auch noch was nützliches machen...

hier sieht man schön wie die bilder verwaschen ausschauen, die polygone aber wunderschön gerendert werden:
140917verwaschen.jpg
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Beitrag von marcgfx »

es ist ganz schön harzig momentan. schlechte performance habe ich nun an verschiedenen geräten beobachten können und sie nervt mich gewaltig. auf meinem arbeits-laptop lief es zu beginn überhaupt nicht, inzwischen konnte ich einstellungen finden um es lauffähig zu machen (allerdings ruckelts im full screen ganz übel). ein grosses problem scheint die pipeline zur gpu zu sein. als ich für hintergrund/strecke die texturen entfernt hab, lief es deutlich besser. die polygon-anzahl scheint egal zu sein.

bisher habe ich auf 3 verschiedene canvas gerendert.
- hintergrund (strecke/boden) - 2 texturen
- boden verschönerungen (sträucher, steinchen, gräser...) 1 textur
- objekte (bäume, fahrzeuge, schüsse etc. ) 1 textur

ich vermute ich habe mit den 4 texturen ein limit erreicht, wodurch die ganze geschichte anfing zu stocken. ich überlege mir ob ich alle texturen in eine einzige reinwürgen kann, um die gesamte szene mit einem pass rendern. obs wirklich was bringt weiss ich nicht.

heute habe ich die verschönerungen und objekte schon mal gemergt, hier wurde sowieso immer der selbe shader eingesetzt. war aber dennoch ganz schön kompliziert.
für den hintergrund verwende ich einen anderen shader. wenn ich alles mergen will, muss ich die shader kombinieren. könnte ganz schön in die hose gehen.

ich habe einfach das gefühl es müsste gehen, ist doch nur ein blödes 2d spiel...
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