Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon eXile » 04.04.2009, 10:34

Anmerkung: Die Bäume sehen etwas "wuschelig" aus :D Vielleicht solltest du keine / nur sehr wenige Blätter unter der ersten Astgabelung setzen?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Zudomon » 04.04.2009, 11:12

Hallo euch beiden!

@Schrompf
Wie viele Poly ein Baum hat kann ich auf anhieb garnicht sagen, müsste ich erst nachschauen. Aber ein Farn hat 3024 Polys, weil du meintest, man muss dagegen kämpfen, wenn man einen mit 500 polys bekommt, das hat mich motiviert überhaupt erst den Farnkrautgenerator zu schreiben :D
Demos kann ich zwischendurch gerne mal machen. Allerdings weiß ich nicht genau, wie das mit den Texturen ist, die ich mir im moment mehr oder weniger überall "zusammenklau". Und dann sollte noch gesagt sein, dass ich versuche Szenerie auf den Screens so gut wie möglich aussehen zu lassen. Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D

@eXile
Was du ansprichst steht auf meiner ToDo Liste ;)
Mein Baumgenerator erzeugt nur den Stamm. Das Blattobjekt wird dann nur über einen Modifkator einfach über den Baum gestreut. Hatte mir erst gedacht, dieses Scattern an Parameter zu binden, aber da hab ich das Problem, wenn es wirklich flexibel sein soll, dann bräuchte man dafür Skripte, um dann auch verschiedene Parameter zusammen zu legen usw. Besser wäre es, wenn man das einfach hinterher editieren kann.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Lord Delvin » 04.04.2009, 11:30

Zudomon hat geschrieben:Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D


Ist das nicht immer so?:)

Die Bäume sehen irgendwie ein bisschen Fantasy mäßig aus, aber mir gefällts:)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon CodingCat » 05.04.2009, 17:10

Heute Rendering Pipeline auf 64 Bit + HDRR (Tonemapping, Bloom) umgestellt.

Nachtrag: Das ganze läuft auf meiner nV GF 8600 mit 25-60 FPS, was vor allem dem Instancing der Häuser zu verdanken ist. Allerdings ist da auch noch einiges an Optimierungspotenzial. Bezüglich Post-Processing-Effekte sind auf dem Bild Screen-Space Ambient Occlusion, Tone-Mapping und Bloom zu sehen. Die Pipeline rendert jeweils einen Tiefen-Durchgang und einen Haupt-Durchgang der Szene, sowohl Reflexion als auch eigentliche Szene liegen in HDR vor.
Dateianhänge
hdr8.jpg
Bloom!
hdr7.jpg
Mehr Bloom!
hdr5.jpg
Kanal
hdr4.jpg
Zu viel Bloom!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Dirk Schulz » 05.04.2009, 17:43

Hi,

sieht sehr schön aus, vor allem durch den recht dezenten Einsatz von Bloom. Mittlerweile ist es ja fast immer so, dass wenn jemand HDR schreibt, man sich auf total unrealistische Bilder einstellen kann, wo alles verzerrt und total überbelichtet ist. Bei dir wirkts aber realistisch. Wenn jetzt noch Schatten hinzukommen, wirkts schon sehr schön.

Wie siehts denn mit der Performance aus? Vor allem wenn man sich die Kabel ansieht, wünscht man sich schon AA. ;)

Weiter so!

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon eXile » 05.04.2009, 21:55

Ich muss wohl euren Optimismus bremsen - ich finde, es sieht aus wie ne quietschbunte Teddybärwelt :P Außerdem hat das Wasser Artefakte, nämlich, dass man bei den Reflektionen in der Nähe von Blöcken an der Wassenkante auch dunkle Stellen hat. Antialaising würde bestimmt die Szenerie besser aussehen lassen ;)

Na wenn das keine Aufmunterung war :oops:

Edit: Aber die Framerate finde ich schon ganz beachtlich, bei der Menge an Objekten :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 06.04.2009, 00:15

Sieht schick aus. Aber... ist das nicht ein Bug in der SSAO-Implementation, wenn ebene Oberflächen zur Mitte hin dunkler werden? So sehen die Quader nämlich auf den Bildern aus: an den Kanten scheint volle Helligkeit vorzuherrschen, ein Stück zur Mitte hin wird die Fläche dann etwas dunkler.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon CodingCat » 06.04.2009, 12:14

Nun, wie unschwer zu erkennen, erhebt diese Simulation keinerlei Anspruch auf Realismus. "Quietschbunte Teddybärenwelt" trifft die Sache schon recht gut. ;-)

Schatten sind in Arbeit, Anti-Aliasing ebenfalls. Die Artefakte bei der Reflexion sind die typischen für planare Reflexion, möglicherweise lässt sich dem durch Reduzierung der Verzerrung in Abhängigkeit von der (Sicht-)Wassertiefe beikommen. Der Edge-Bevel-Effekt ist in der Tat ein Resultat der SSAO-Implementierung, ob man das nun als Bug bezeichnen kann, ist eine andere Frage. Physikalisch ist diese Wirkungsweise selbstverständlich nicht korrekt. Programmiertechnisch resultiert sie daher, dass mir für das SSAO keine Normals zur Verfügung stehen, ich also momentan per Samples über eine ganze Kugel integrieren muss, anstatt (physikalisch korrekter) über eine Halbkugel. Somit sind Kanten um ein Viertel weniger bedeckt als planare Flächen, sie bleiben heller.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 06.04.2009, 12:38

@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D


@B.G.Michi: Bugfrei ist der Game Explorer in der Tat noch nicht – ich habe z.B. meine Games in zwei Verzeichnissen auf dem Rechner, kann aber immernur eines indizieren, weil er beim Öffnen des zweiten abstürzt und danach mit der Default-Konfiguration startet :( Unterstützt Windows denn nicht Alpha-Blending in Fenstern? Das würde einen ganzen Haufen der Grafikprobleme, von denen Alex berichtet hat und die auch bei mir auftreten, aus der Welt räumen … selbst wenn es bedeutete, den Fensterinhalt von DirectX zum Desktop-Window-Manager zu kopieren, müsste das dank DXGI nicht mehr so langsam sein wie früher.
Davon abgesehen aber ein Top-Tool, das mir das bietet, was ich beim Vista-nativen Game-Explorer komplett vermisse … insbesondere mit dem Desktop als Hintergrund.


@Zudomon: Die Farne und Kräuter sind wirklich ansehnlich, aber irgendwas fehlt noch. Lord Delvin hat es mit „Fantasy-mäßig“ eigentlich gut auf den Punkt gebracht … ich denke, dass die Kurven der Äste und vor allem der Blätter zu gleichmäßig sind … in der Natur werden zarte Äste von der Schwerkraft nach unten gezogen, darum treten solche gleichmäßigen, runden Verläufe, wie man sie bei dir sieht, fast nie auf. Das muss aber nicht unbedingt ein Bug sein – falls du die Bäume mal animieren möchtest, musst du Schwerkraft und Wind ja sowieso in die Astbewegungen miteinbeziehen, dann erledigt sich das Problem ganz von alleine, in diesem Fall möchte ich auch garnichts gesagt haben :)


@CodingCat: Ich habe das Projekt schonmal über den Signaturlink gesehen und war schon damals schwer beeindruckt von dem Look … mit HDRR sieht es nochmal besser aus (ja, zuviel Bloom, aber das sagst du ja selbst schon ;) ) …
… diese Ambient Occlusion trifft genau meine visuelle Ader … umso schlimmer, dass die Screenshots bloß JPEGs mittlerer Qualität sind -.- Für Screenshots ist die Framerate egal, also AA und AF voll aufdrehen und das Ergebnis als PNG speichern! ;)

Ich hatte an dieser Stelle auch einen ganzen Block über die Artefakte bei den Spiegelungen und an den Wasserkanten geschrieben, weil du in der Zwischenzeit schon Stellung dazu genommen hast, erspare ich uns das mal.

Aber trotz der Kritikpunkte und obwohl es sich „nur“ um nicht näher definierte, bunte Vierecke handelt, ist dieser Look – imho – 99% der anderen Projekte (nicht nur im Hobbybereich) voraus. Wenn ich sehe, wie Ambient Occlusion – wenn überhaupt – auch in kommerziellen Projekten viel zu übertrieben eingesetzt (Burnout Paradise) und das Ergebnis dann noch mit prallen, knalligen Farben auf die Spitze getrieben wird, frage ich mich regelmäßig, ob da effektbesessene Grafik-Legastheniker am Werk sind … von daher beide Daumen hoch und bitte bleibt dem Look treu! Ich mag mir garnicht vorstellen, wie super das ganze erst mit „realen“ Daten aussehen wird :)


Das war mein Senf, vielleicht präsentiere ich diese Woche auch noch neue Screenshots, je nachdem wie die Arbeit voran geht.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Helmut » 06.04.2009, 13:14

Krishty hat geschrieben:@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
Hehe, cool dass es dir gefallen hat:) An einen Nachfolger hab ich auch schon gedacht, habe sogar schon ne komplette Story im Kopf (der Schwarzschildradius spielt eine entscheidene Rolle:)), allerdings wohl leider vom Arbeitsaufwand viel zu hoch angesetzt. (Habe noch nicht mal ne Zeile Code geschrieben und auch eigentlich nicht vor..)


@B.G.Michi: Die Idee vom Game Explorer find ich auch echt cool :) Vielleicht wärs noch überlegenswert, dass man die eingegebenen Infos an einen zentralen Server hochladen kann. Dummerweise startet bei mir das Teil nicht.. ;) Das Fenster wird zwar noch angezeigt, aber dann stürzt er auch ab. Wenn du mir die Debugversion von der Exe schickst, kann ich dir einen Debugdump schicken. Damit dürfte der Fehler recht schnell aufgespürt sein..

Ciao
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 07.04.2009, 01:17

Sooo, dann nochmal was von mir …

… ich arbeite immernoch an Atmospheric Scattering, also dem Rendern der Atmosphäre gemäß den physikalisch gültigen Strahlungsgesetzen. Für jeden Pixel wühlt sich meine GPU durch tausende bis millionen Kubikmeter Luft, berechnet, wie das Licht darin direkt und indirekt reflektiert, absorbiert und gebrochen wird und macht dadurch aus einem schwarzen Sternenhintergrund und einer Szene ohne große Tiefenwirkung einen blauen Himmel, einen strahlenden Sonnenuntergang, weite Felder von Morgennebel, Dunst oder was auch immer die Tageszeit und die Szenerie verlangen. Die Szene kann außerdem Beleuchtungsdaten wie die Farbe der Sonne und des Himmels abfragen, um die Beleuchtung der Tageszeit und dem Wetter anzupassen.

Da ich gestern endlich erfolgreich Assimp einbinden konnte (an dieser Stelle nochmal ein dickes dankeschön an Schrompf, Alexander Gessler, Kimmi und die anderen, die an dieser großartigen Bibliothek arbeiten!), nahm ich mir vor, mal das Tonemapping auf Herz und Nieren zu testen, um zu prüfen, ob ich mit den Helligkeitswerten der Szene ungefähr richtig liege. Wolken sind leider immernoch nicht einsatzfähig :(

Ich habe mir also im folgenden eine simple Stadt gebaut (eine halbe Stunde zum modellieren, zehn Minuten für die Textur – also keine Kommentare zur Qualität ;) ) und sie den Tagesrhythmus durchlaufen lassen, um zu sehen, ob das Modell ungefähr an die Realität herankommt: Ob Zimmerlicht am Tag nicht auffällt, ob die Beleuchtungen bei Dämmerung langsam sichtbar wird, ob die Stadt auch nachts noch deutlich heller ist als der Sternenhimmel usw.

Ihr schaut nach Nordosten. Das Wetter ist ziemlich diesig eingestellt (man kann keinen Horizont ausmachen, obwohl der Stadt nur die blanke Erdkugel folgt), wie es bei Städten nunmal oft ist. Das kam dabei heraus:

1day.png
Ca. 16 Uhr am Nachmittag. Die Sonne scheint aus dem Rücken gegen die Fassaden.

2dusk.png
Sonnenuntergang um ca. 20 Uhr. Der schwache Schein der untergehenden Sonne im Smog färbt die Fassaden noch schwach rot. Der Mond ist aufgegangen und die ersten elektrischen Lichter werden sichtbar.
Edit: Ist ein bisschen dunkel geworden, ich hätte länger belichten sollen … schade.

3night.png
Ca. 23 Uhr nachts. Es ist nurnoch künstliche Beleuchtung sichtbar, der Mond steht hoch am Firmament und man kann ein paar wenige Sterne erspähen.
Ich könnte noch ein Bild vom Sonnenaufgang hochladen, diesig wie die Szene ist, wird man da aber einfach nur geblendet … :?

Am Tag Bild lag die Himmelshelligkeit bei 2000 bis 8000 cd/m², in der Nacht nurnoch bei 0.001 bis 0.00001 cd/m². Die Helligkeit der künstlichen Beleuchtung lag durchgängig – auch bei den Tagaufnahmen – bei 50 bis 4000 cd/m².

Dass dabei erst die Fassaden, danach der Himmel und zuletzt das Kunstlicht das Bild dominierten kann ich als Erfolg werten und freue mich, dass ich mich jetzt bei der Content-Erstellung nicht mehr nur an Himmel und Sternen, sondern auch an künstlichen Objekten Lichtquellen orientieren kann.

Ich würde es gerne noch um Beleuchtung durch den Mond, einer Lichtglocke über der Stadt usw (vor allem: um eine Stadt, an der ich mehr als eine Dreiviertelstunde gearbeitet habe) erweitern, dann käme ich aber garnicht mehr vorwärts :D

Das Ergebnis macht mich schon ganz spitz darauf, wie erst „richtiger“ Content mit High-Res-Texturen, Schatten und Ambient Occlusion aussehen wird :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Zudomon » 07.04.2009, 01:36

Das sieht echt wahnsinnig gut aus! Wie schnell läuft das? Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Lord Delvin » 07.04.2009, 08:41

@Kristy: Verwendest du offline oder online rendering? (Ich geh mal schon von nem Rasterizer(wohl DX) aus)
Oder anders formuliert: Wie lange braucht so ein Bild, bis es fertig ist?

Gruß
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 07.04.2009, 10:23

@LordDelvin: Das dürfte Echtzeit sein :-) Wenn auch eine der gemütlicheren Art, die die Grafikkarten ganz ordentlich belastet.

@Krishty: Sehr beeindruckend. Der Dunst sieht zwar sehr stark, aber toll aus... ordentlicher Großstadt-Smog! :-) Ich finde es phantastisch, wie abends so langsam die künstliche Beleuchtung in den Häusern durchkommt... sehr sehr schön.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 07.04.2009, 12:43

@Zudomon & Schrompf: Danke, ich habe glatt Lust Leuchtreklame und solche Details einzubauen, das dürfte in der Dämmerung auch sehr hübsch aussehen :)

Zudomon hat geschrieben:Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
Naja, ich als unterdurchschnittlich begabter Mathematiker arbeite jetzt seit rund zwei Jahren an der Umsetzung … die Grundlagen sind einfach, Streuungen höherer Ordnung umzusetzen ist dann aber schon schwieriger, möchte man den Aufwand in einem für GPUs erträglichen Maß halten. Auch ist D3D10 Pflicht, unter D3D9 reicht die Rechenpräzision einfach nicht aus.

Das Rendering geschieht momentan über die D3D11-Pipeline mit SM 4.1, zum größten Teil als Post-Processing, aber auch als Cross-Processing für transparente Objekte.

Die Performance kann man als „gerade noch Echtzeit“ bezeichnen – je nachdem, wieviel Luft sichtbar ist, liegt die Framerate auf meiner Radeon HD 4850 in 1280×1024 zwischen 100 fps (Blick vor einen Berg) und 10 fps (Blick auf den Horizont). Da es vor allem auf die Pixel-Füllrate ankommt, bricht die Performance bei Anti-Aliasing ziemlich stark ein (die gezeigten Screenshots mit 8×AA, 16×AF und Streuung bis zur 8ten Ordnung liefen bei rund 3 fps).
Dabei muss ich aber anmerken, dass momentan noch alles komplett unoptimiert ist – die Optimierungen, die ich noch ausspielen kann, reichen von der Reduzierung des Problems um eine Dimension über optimierte Datenformate zwecks effizienterer Nutzung der Bandbreite bis hin zur Befehlsoptimierung im Shader selbst …
… ich denke, ständig 30 fps zu haben ist ein durchaus realistisches Ziel (zumal es ein Team letztes Jahr mit einem etwas anderen Ansatz auf durchgängige 50-100 fps gebracht hat) … bis ich alle Features implementiert, alle Fehler korrigiert und den Look zufriedenstellend angepasst habe, werde ich aber mit keiner Optimierung anfangen. Dann sind nämlich schon D3D11-GPUs raus, die ganz andere Optimierungen erfordern.

Auch darf man nicht vergessen, dass „im Einsatz“ (z.B. in Ego-Shootern, Rennspielen etc) immer mindestens die Hälfte des Himmels – insbesondere die Pixel direkt über dem Horizont, die mit 1500 km Sichtweite besonders verheerend auf die Performance wirken – verdeckt sind, sich die Framerate dann also schonmal fast verdoppelt.
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