@Helmut: Ich habe
Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln
@B.G.Michi: Bugfrei ist der Game Explorer in der Tat noch nicht – ich habe z.B. meine Games in
zwei Verzeichnissen auf dem Rechner, kann aber immernur eines indizieren, weil er beim Öffnen des zweiten abstürzt und danach mit der Default-Konfiguration startet

Unterstützt Windows denn nicht Alpha-Blending in Fenstern? Das würde einen ganzen Haufen der Grafikprobleme, von denen Alex berichtet hat und die auch bei mir auftreten, aus der Welt räumen … selbst wenn es bedeutete, den Fensterinhalt von DirectX zum Desktop-Window-Manager zu kopieren, müsste das dank DXGI nicht mehr so langsam sein wie früher.
Davon abgesehen aber ein Top-Tool, das mir das bietet, was ich beim Vista-nativen Game-Explorer komplett vermisse … insbesondere mit dem Desktop als Hintergrund.
@Zudomon: Die Farne und Kräuter sind wirklich ansehnlich, aber irgendwas fehlt noch. Lord Delvin hat es mit „Fantasy-mäßig“ eigentlich gut auf den Punkt gebracht … ich denke, dass die Kurven der Äste und vor allem der Blätter zu gleichmäßig sind … in der Natur werden zarte Äste von der Schwerkraft nach unten gezogen, darum treten solche gleichmäßigen, runden Verläufe, wie man sie bei dir sieht, fast nie auf. Das muss aber nicht unbedingt ein Bug sein – falls du die Bäume mal animieren möchtest, musst du Schwerkraft und Wind ja sowieso in die Astbewegungen miteinbeziehen, dann erledigt sich das Problem ganz von alleine, in diesem Fall möchte ich auch garnichts gesagt haben
@CodingCat: Ich habe das Projekt schonmal über den Signaturlink gesehen und war schon damals schwer beeindruckt von dem Look … mit HDRR sieht es nochmal besser aus (ja, zuviel Bloom, aber das sagst du ja selbst schon

) …
… diese Ambient Occlusion trifft genau meine visuelle Ader … umso schlimmer, dass die Screenshots bloß JPEGs mittlerer Qualität sind -.- Für Screenshots ist die Framerate egal, also AA und AF voll aufdrehen und das Ergebnis als PNG speichern!

Ich hatte an dieser Stelle auch einen ganzen Block über die Artefakte bei den Spiegelungen und an den Wasserkanten geschrieben, weil du in der Zwischenzeit schon Stellung dazu genommen hast, erspare ich uns das mal.
Aber trotz der Kritikpunkte und obwohl es sich „nur“ um nicht näher definierte, bunte Vierecke handelt, ist dieser Look – imho – 99% der anderen Projekte (nicht nur im Hobbybereich) voraus. Wenn ich sehe, wie Ambient Occlusion – wenn überhaupt – auch in kommerziellen Projekten viel zu übertrieben eingesetzt (Burnout Paradise) und das Ergebnis dann noch mit prallen, knalligen Farben auf die Spitze getrieben wird, frage ich mich regelmäßig, ob da effektbesessene Grafik-Legastheniker am Werk sind … von daher beide Daumen hoch und bitte bleibt dem Look treu! Ich mag mir garnicht vorstellen, wie super das ganze erst mit „realen“ Daten aussehen wird

Das war mein Senf, vielleicht präsentiere ich diese Woche auch noch neue Screenshots, je nachdem wie die Arbeit voran geht.