Splatter mal wieder: es gibt da eine Stelle, an der der Spieler durch gas-geflutete Keller durchmuss, indem er von Belüftungspunkt zu Belüftungspunkt hüpft. Es galt also, da irgendwie Gas darzustellen. Und das hatte ich schon mal gemacht, und es sah eigentlich ganz gut aus - falls sich noch jemand an
AEGIS von der letzten ZFX Action erinnert, dort hatte ich das schonmal gemacht. Aber ich wollte ja unbedingt das Gas auch interaktiv haben - es sollte umherwallen wie ... nunja, wie schweres Gas halt. Das Ergebnis nach circa 6h Arbeit sieht jetzt so aus:
Reichlich dünne. Es wallt zwar schön, wenn man durchlatscht oder Explosionen darin stattfinden, aber ist numerisch etwas instabil und vor allem kriechend lahm. Das sind 15k Partikel, die mit der Umgebung und untereinander interagieren. Schon mit 15k Partikeln kann ich keine vollen 75fps mehr halten. Ich könnte das Ganze jetzt zwar noch parallelisieren, aber das wäre nur eine Übung in Nutzlosigkeit, da das Spiel noch auf einem DualCore laufen soll und ich auch mit doppelt so vielen Partikeln noch keine schöneren Ergebnisse bekäme. So ein Mist.
Nuja, zurück zum Reissbrett. Vielleicht ist es Zeit, die Herren Navier und Stokes rauszuholen. In einem banalen 2D-Array dürften jedenfalls die Nachbar-Interaktionen sehr viel schneller werden. Nur fürchte ich da wieder, dass meine Mathe-Fähigkeiten bald am Ende sind
