Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 03.07.2012, 09:14

Kleiner Nachtrag:
Anscheinend gibt es nur bei meinem System das Problem mit OpenAL.
Hier auf Arbeit kommt zuminendest ne andere Fehlermeldung:

8:3:36.770 Warning| Could not link the shaders in ProgramObject.
8:3:36.770 Info| Fehler in CreateShader: Could not link the shaders in ProgramObject.
8:3:36.770 Info| Fragment shader uses varying gl_FogFragCoord but vertex shader does not write to it.
8:3:36.715 Info| Create new ProgramObject, Shader.Count: 2


Aber ich denke, das hängt mit meiner schwachen Grafikkarte zusammen.
Aber was zur Hölle kann das bei mir sein, das er rummeckert bei OpenAL... :?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Artificial Mind » 03.07.2012, 09:30

Das klingt eher nach einer ATI Grafikkarte, die als "Compile Errors" Infos und Warnings ausgibt.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 03.07.2012, 09:33

Jo, kann sein.
Ist wirklich eine sehr sehr einfache Karte die ich hier auf Arbeit habe :(
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Armin_mb » 03.07.2012, 21:52

Das Programm haben wohl noch nicht sehr viele probiert bis jetzt. Befürchte fast, dass ATI Grafikkarten nach diesem Fehler noch weitere finden, da ich selber nur mit NVidia teste.

Zum OpenAL Problem könntest du mal ausprobieren, die openal32.dll direkt in das soundbildverzeichnis zu kopieren. Können das Problem auch gerne via PN weiter verfolgen, denke der Thread wird sonst zu offtopic :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Armin_mb » 05.07.2012, 20:18

huch, beinahe überlesen.

joggel hat geschrieben:Bei deinerm Wurm sehen die Bewegungen ja richtig fliesend aus. Es wirkt auch so, wenn eine Frequenz verstummt, der Teil des Wurmes der bei dieser Frequenz "ausschlug", wieder zurückfällt, als ob er aus Gummi wäre... sieht also schön organisch aus. Ich hoffe du weißt was ich mit meinen Vergleichen meine ^^...


Es ist genauso wie du es beschrieben hast. Wird ein Ton lauter, zieht eine Kraft mehr an der Masse, die den Ton darstellt. Wird er wieder leiser, lässt auch die Kraft nach. Dazu sind noch alle Massen miteinander als Linie verbunden (physik: Federn), um den Wurm-Effekt zu erreichen und sie werden kontinuierlich zur Ausgangsposition zurückgezogen, so dass der Wurm spätestens am Ende des Liedes wieder in der Mitte des Bildes ist.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 06.07.2012, 03:26

Armin_mb hat geschrieben:[...]
Dazu sind noch alle Massen miteinander als Linie verbunden (physik: Federn), um den Wurm-Effekt zu erreichen und sie werden kontinuierlich zur Ausgangsposition zurückgezogen, so dass der Wurm spätestens am Ende des Liedes wieder in der Mitte des Bildes ist.

Aha, also wirkt immer eine Kraft an jedem Teil entgegen?
Ist ja doch schon viel Physik :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Armin_mb » 07.07.2012, 15:58

joggel hat geschrieben:Aha, also wirkt immer eine Kraft an jedem Teil entgegen?


Falls das keine rhetorische Frage war: japp ;)

Als nächstes Feature kommt der Wischtisch:
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Firoball » 17.07.2012, 11:28

rüp hat geschrieben:
Firoball hat geschrieben:So... ich bin wieder aus dem Urlaub zurück, und kann nun mit etwas Verspätung unser AckCon'12 Party coded Projekt vorstellen.


Ich find's crazy awesome! Leider war mir aber nicht ganz klar, was meine Eingaben mit dem, was auf dem Bildschirm passierte, zu tun haben - selbst bei absoluter Zufallseingabe blieb alles beim alten? Ansonsten: Geiler Stil, könnte mir ein richtigerereres Spiel damit vorstellen.

Übrigens, das wäre wirklich was für den http://www.screenshotsaturday.com gewesen.


Je besser du tippst, desto höher wird die Popularity.
Je höher diese ist, desto mehr Viecher kotzen und kacken rum, desto mehr Feuerwerk geht ab, desto mehr Avatare jubeln von der Bühne, irgendwann kommen verkümmerte Regenbögen... mehr Leute feuern Lotti an...

Ansonsten ist das Spielziel überschaubar :mrgreen:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Armin_mb » 18.07.2012, 20:21

die nächste Version meiner Musikvisualisierungssoftware ist fertig. Habe mal ein "release video" gebastelt.



ATI (amd) grafikkarten sollten jetzt auch wieder funktionieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 15.08.2012, 13:05

Meine aktuelle Errungenschaft, und auch mein aktueller Auftrag: ein wirklich großer Sparse Voxel Tree als Basis für ein "Bau Dir Deine Welt"-Spiel. Das Ganze liegt leider noch in den Grundzügen, da man bei praktisch jedem kleinen Handgriff ganz schnell bei derartig absurden Datenmassen ist, dass ich meine ganzen kleinen "Mal schnell was auf den Bildschirm kriegen"-Tricks nicht anwenden kann.

Die Landschaft ist aktuell auf Basis einer Height Map erstellt, auf der ich eine Erosions-Simulation laufen lasse, um danach das Ganze in Voxel-Volumen zu gießen. Der Landschaftsgenerator wird noch einige Tricks lernen, wie z.B. Steilklippen, Felsen, Findlinge und Bäume, aber auch Straßen, Häuser und sowas zu generieren, die man im Spiel dann nach Herzenslust erkunden, mit Brettern vernageln oder mit der Spitzhacke durchlöchern kann. Die große Herausforderung wird dann allerdings, den Landschaftsgenerator auch schnell genug zu bekommen, damit er symmetrisch auf allen Multiplayer-Clients laufen kann und in absehbarer Zeit fertig wird. Aktuell rechnet das Ding schon in der Basisversion 6 Minuten für die sichtbare Landschaft, wobei etwa 5s für die Height Map, 3min für die Erosionssimulation und nochmal 3min für die Erstellung des Sparse Voxel Trees draufgehen.

screenshot0004.png


Wie man sieht, gibt es noch ne Menge Probleme. Wegen der wirklich abartigen Datenmassen muss der Renderer bald wie möglich detailreduzierte Stufen darstellen, sonst killt die O(n^3)-Komplexität jede noch so starke Hardware. Für detailreduzierte Stufen werden einfach von jeweils 2x2x2 Subknoten die Durschnittsfarbe berechnet... aber damit kommt dann zum Beispiel das Braun der Erde durch, weil in der Entfernung die dünne Schicht Gras auf der Erde kaum noch im Durchschnitt sichtbar ist. Das sind so Probleme, an die ich vorher nicht gedacht habe. Die Voxel-"Flocken" des aktuellen Renderers bekommen noch Texturen und BumpMaps und Schatten/Echtzeit-GI wird auch noch kommen, aber der grundlegende Voxel-Look ist durchaus beabsichtigt. Retro und so...

Zielgröße ist übrigens eine Landschaft von 20480x4096x20480 zu je 5cm Voxelgröße. Dafür habe ich 4GB Speicherbudget, an dem ich aktuell gerade so kratze. Ich habe aber noch ein paar Ideen für Sparmaßnahmen, so dass ich da am Ende noch ein bis 2GB sparen kann.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Artificial Mind » 15.08.2012, 13:29

Wow, das klingt interessant. Lustigerweise ist das auch unsere nächste Idee, eine riesige, zerstörbare aber auch aufbaubare Landschaft zu haben, wie du wahrscheinlich bei meinem Terrain Prototypen schon gesehen hast.
Ich kann http://www.frankpetterson.com/publicati ... ontour.pdf (Dual Contouring) empfehlen, falls du 2-Manifolds brauchst http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/res ... p_tvcg.pdf (Manifold Dual Contouring).
Im Screenshot sieht das stark nach Splat-Rendering aus, soll das wirklich so bleiben?

Retro-Look kriegt wahrscheinlich man auch durc Cel-Shading bedingt hin.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 15.08.2012, 13:49

Ja, Dual Contouring und Banale Marching Cubes hatte ich auch im Blick. Und auch "Surface Nets", was ich auch ganz spannend fand, da es Konturen auch über mehrere Voxel hinweg rundet. Ich muss mal schauen, was ich mit dem Auftraggeber ausmachen kann. Ich würde auch einen "realistischen" Renderer bauen, bei dem ich die Oberfläche als Mesh generiere und dann im PixelShader kleine Raycasts durch lokale Volumentexturen mache, um dem ganzen lokales Detail und spannende Strukturen an Übergangsstellen zu geben. Es soll eh ein Deferred Renderer werden, da bieten sich solche Spielereien an.

Aktuell ist dieser "Splatting"-Look aber in der Tat der vom Auftraggeber gewünschte.

Und nebenbei: ich habe das Ganze gerade mit der Zielgröße 20480^2 x 4096 ausprobiert. Rechnete geschlagene 40min, kam bei 4,5GB Speicher raus, und renderte dann immernoch prima mit >60fps. Leider ist es dann beim dem Versuch, die Landschaft auf Platte zu speichern, wegen Speichermangel abgestürzt. Nach all den Jahren rächt sich nun meine Faulheits-Stream-Implementation.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Artificial Mind » 15.08.2012, 14:14

Dual Contouring ist soweit ich weiß eine Erweiterung von Surface Nets.

Nun gut, 20480^2 * 4096 ist auch nicht ganz klein, jedenfalls wenn immer der gesamte Datensatz im Speicher sein soll.
Du könntest die feinsten LOD-Stufen von Bereichen, die weit weg von deinem Sichtfeld sind und gerade nicht gebraucht werden auch einfach im Speicher zlibben und bei Bedarf wieder dekomprimieren :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Herror » 02.09.2012, 20:45

Ich arbeite im Moment an einer Engine rum für eine Weltraumsimulation und habe dafür ein wenig mit Atmospheric Rendering rum experimentiert und wollte mal zeigen was dabei rum gekommen ist.

Bild

Dabei handelt es sich nur um einen sehr effizient Vertexbasierten Atmospheric Scatterer. Hab diese Arbeit allerings wieder verworfen und arbeite gerade an der Implementierung eines Pixelbasierten Atmospheric Renderers, damit ich ihn in meinem Deferred Renderer verwenden kann und die Tiefenwerte des Depthbuffers für z.B. die Verblauung des Terrains und aller anderen Gegenstände in der Ferne nutzen kann. Quasi als Posteffekt.

Falls ich Bilder dazu habe werde ich die dann hier Präsentieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 02.09.2012, 20:51

Ja! Ich will Schnappschüsse von innerhalb der Atmosphäre ;)
Sterne rendern (mit Demo) und viele kleine Optimierungen

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