Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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TGGC
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

anonym hat geschrieben:Wie wird der Wert eines Codes berechnet?
Mit einer geheimen Formel. ;-)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich habe mich nach eineigen Monaten auch mal wiedfer mit meiner Terrain Ambient Occlusoin befasst und dadei 8.000 Monte-Carlo-Strahlen durch einen numerischen Ansatz ersetzt. Weil ich nicht mal einfachste Integrale gelöst kriege ist das alles bloß angenähert, funzt aber definitiv besser und eine Gräßenordnung schneller als vorher. 25 s für 8192² Pixel:
13-01-13 numeric approach 2.png
P.S. Kalkofe kommt auf Tele 5. Hatte ich erz#hlt, wie ich nur wegen dem damals mein Abi gekriegt habe? Andernmal vllt; nicht voll genug,. Das Glücksbärchi das.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Hübsch, was löst du denn da numerisch?
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Die Strahlen werden jetzt nicht mehr zweidimensional geschossen (in alle Polarrichtungen) sondern eindimensional (nur flach auf der Heightmap, im Kreis vom zu berechnenden Pixel aus). Wie sehr der Pixel aus Richtung eines Strahls verdeckt oder beleuchtet wird, ergibt sich dann aus der maximalen Steigung, die in dieser Richtung gefunden wurde. Die eingesparte Dimension wurde durch ein Integral über die Fläche eines polaren Dreiecks ersetzt (oder zumindest durch was, was nahe drankommt).
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Alexander Kornrumpf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Schrompf hat geschrieben:Und das wird jetzt (leider) auch erstmal eine Weile so bleiben, weil ich wirklich barbarisch loslegen muss, um endlich mal Splatter fertigzustellen.
Ja bitte!
[Edit] Hier war der Beitrag: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=11 ... 615#p32835 August letzten Jahres... *seufz* Ich muss echt mal lernen, mich auf ein Ding zu konzentrieren. Nur ist irgendwie immer alles interessant!
Ist dieses UFO/Fallout/Mincraft Ding jetzt ein externer Auftrag, Hobby, oder dein nächstes Produkt nach Splatter?
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ist dieses UFO/Fallout/Mincraft Ding jetzt ein externer Auftrag, Hobby, oder dein nächstes Produkt nach Splatter?
So eine Mischung aus allem. Begann als Auftrag, der mir einige Monate half, mich über Wasser zu halten. Aber die Datenstrukturen dahinter haben mich schon immer fasziniert, und so ein Spiel in der Richtung wollte ich eh schonmal machen, und zusätzlich haben der Auftraggeber und ich einige gemeinsame Vorstellungen davon, was wir daraus machen könnten. Ich könnte mir vorstellen, dass das auch mal Geld abwerfen könnte.

@Krishty: die Landschaft sieht sehr cool aus. Ich bin immer wieder verblüfft, was Ambient Occlusion an Glaubwürdigkeit bringen kann.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Irgendwie bewirkt meine Erosionssimulation nichts anderes als Löcher im Terrain … aber ich bin froh, dass das mit Vorschau; Rechenlastaufteilung und Neuberechnen der Beleuchtung überhaupt schonmal so weit klappt.
13-01-18 erosion holes.png
Schrompf hat geschrieben:@Krishty: die Landschaft sieht sehr cool aus. Ich bin immer wieder verblüfft, was Ambient Occlusion an Glaubwürdigkeit bringen kann.
Ja; deshalb habe ich sie zu allererst implementiert – sie gibt den besten Eindruck von der Form des Terrains, und wenn ich nicht präzise erkennen könnte, wie die Oberfläche aussieht, wäre das Schreiben einer Erosionssimulation ein Himmelfahrtskommando.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Soooo; gleich viel besser:
13-01-18 negative erosion only.png
Das ist nur Materialverlust; und das nicht einmal physikalisch basiert. Wenn man bedenkt, dass das dieses Terrain war, schon schön anders. Jetzt sollte ich vielleicht mal anfangen, mir die tatsächlichen Formeln anzusehen …

Und das hier sind keine Bäume, sondern eine unbeabsichtigte Rückkopplung:
13-01-18 trees.png
Verblüffend.
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mnemonix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mnemonix »

Wow, sehr beeindruckend, Krishty. Sieht sehr cool aus. Gefällt mir. Btw ist das Isengard aus HdR auf dem Bild (s. Turm im Hintergrund)? ;D
Könntest du vielleicht noch etwas mehr zu deinem Erosionsalgorithmus sagen, sieht nämlich sehr interessant aus? Woran hast du dich orientiert (Paper, Artikel, ...)? Oder ist das self-made, formeltechnisch? Dankö.

P.S.: Was für Mesh-Auflösungen sind das auf den Bildern btw? Lol, sry, oben steht's ja schon, ~8192^2. Oder hast du das noch weiter unterteilt durch die höheren Frequenzen wegen der Erosion?
P.P.S.: Das Bild aus diesem Post könnte Basalt oder dergleichen sein.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

mnemonix hat geschrieben:Wow, sehr beeindruckend, Krishty. Sieht sehr cool aus. Gefällt mir. Btw ist das Isengard aus HdR auf dem Bild (s. Turm im Hintergrund)? ;D
Danke. Ja; ich klatsche immer einen 40×40-Pixel-Block rein, weil ich an scharfen regelmäßigen Kanten besser sehen kann, ob die Erosion richtig funktioniert.
mnemonix hat geschrieben:Könntest du vielleicht noch etwas mehr zu deinem Erosionsalgorithmus sagen, sieht nämlich sehr interessant aus? Woran hast du dich orientiert (Paper, Artikel, ...)? Oder ist das self-made, formeltechnisch? Dankö.
Das ist einfach intuitiv hingeklatscht; da werden vier umliegende Samples genommen und gemäß der Steigung dazwischen wird aufaddiert oder abgezogen. Es gibt jede Menge Papers dazu und ich werde mir in den nächsten Tagen auch ein paar davon ansehen, aber im Augenblick macht Rumspielen einfach zu viel Spaß :)
mnemonix hat geschrieben:P.S.: Was für Mesh-Auflösungen sind das auf den Bildern btw? Lol, sry, oben steht's ja schon, ~8192^2. Oder hast du das noch weiter unterteilt durch die höheren Frequenzen wegen der Erosion?
Im Gegenteil: Das auf den Schnappschüssen ist 2048². Mit 8192² kann ich bisher nur extrem eingeschränkt rechnen, weil bereits eine einzige 64-Bit-Gleitkommatextur den halben VRAM auffrisst (und ich brauche für hübsche Erosion jede Menge davon). Wird Zeit für eine neue GPU.

Übrigens habe ich gemerkt, dass die Berechnung der Beleuchtung nur beim allerersten Mal so lange dauert (danach ein Sekundenbruchteil für 2048²). Ich vermute, dass der Treiber auch ganz andere Sachen, wie das Hochladen der Heightmap von der CPU zur GPU, bis zum ersten Present() aufschiebt.
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Krishty hat geschrieben:Die Strahlen werden jetzt nicht mehr zweidimensional geschossen (in alle Polarrichtungen) sondern eindimensional (nur flach auf der Heightmap, im Kreis vom zu berechnenden Pixel aus). Wie sehr der Pixel aus Richtung eines Strahls verdeckt oder beleuchtet wird, ergibt sich dann aus der maximalen Steigung, die in dieser Richtung gefunden wurde. Die eingesparte Dimension wurde durch ein Integral über die Fläche eines polaren Dreiecks ersetzt (oder zumindest durch was, was nahe drankommt).
Tolle Arbeit, bin gespannt was deine Erosions-Experimente in Zukunft so zeigen werden :-)

Verstehe ich richtig, AO wird vorberechnet (25s hast du irgendwo erwähnt)? Falls ja, hast du schonmal SSAO auf die Heightmap angewendet (also einmalig auf die Map top-down, nicht live meine ich), oder auch mal eine Serie Hochpass-Filter verschiedener Radien? Sollte gefühlt ja schneller als 25s sein und geht jeweils von ähnlichen Voraussetzungen aus. Mich hätte da mal der Qualitätsunterschied interessiert.
Da ich selbst gerade mit Hochpassfiltern experimentiere - Wenn du nichts dagegen hast, könntest du mal die Heightmap von diesem hier posten: http://zfx.info/download/file.php?id=2182&mode=view
512^2 würde für einen kleinen Optik-Test reichen.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

joeydee hat geschrieben:Verstehe ich richtig, AO wird vorberechnet (25s hast du irgendwo erwähnt)?
Ja; das läuft alles durch einen Compute Shader. Die 25 s waren etwas voreilig; wie es aussieht, sind dort GPU-Upload, Ressourcenallokation etc. drin begriffen – ab dem zweiten Mal scheint es nur noch 0,5 s für 2048² zu dauern.
joeydee hat geschrieben:Falls ja, hast du schonmal SSAO auf die Heightmap angewendet (also einmalig auf die Map top-down, nicht live meine ich), oder auch mal eine Serie Hochpass-Filter verschiedener Radien?
Nein, garnicht. Es war von Anfang an als Offline-Lösung mit Qualität vor Geschwindigkeit gedacht. Erschwerend kommt hinzu, dass ich keine Referenz habe, also nicht weiß, wie es aussehen soll, und mich dann lieber auf was physikalisch Basiertes verlasse.

Übrigens geht es nicht nur um die Ambient Occlusion (wie bei den meisten SSAO-Lösungen), sondern das Ganze wird mit Hauptnormalen in eine Textur gebacken (darum auch der blaue Schein der Schatten – es ist ziemlich nah an Image-based Lighting; die dynamischen weichen Schatten, die dabei entstehen, sind atemberaubend schön).
joeydee hat geschrieben:Sollte gefühlt ja schneller als 25s sein und geht jeweils von ähnlichen Voraussetzungen aus. Mich hätte da mal der Qualitätsunterschied interessiert.
Ja; geschätzt 50 Mal so schnell. Wenn ich mal Zeit übrige habe, stelle ich das gegenüber.
joeydee hat geschrieben:Da ich selbst gerade mit Hochpassfiltern experimentiere - Wenn du nichts dagegen hast, könntest du mal die Heightmap von diesem hier posten: http://zfx.info/download/file.php?id=2182&mode=view
512^2 würde für einen kleinen Optik-Test reichen.
Jetzt hast du mich absolut kalt erwischt – die Erosion ist im Augenblick, gelinde gesagt, kaputt. Ich werde mal versuchen, eine frühere Version wiederherzustellen und die Textur via PIX zu dumpen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Okay; ich habe die Version und kann die Map ungefähr reproduzieren. Wenn ich PIX anhänge und F12 drücke, stürzt das Programm ab. Captain Fantastic.

Dauert also noch etwas. Sollte ich feststellen, dass PIX keine Gleitkommatexturen gespeichert kriegt, könnte das sogar noch etwas länger dauern, weil ich erst einen GPU-Download implementieren muss …

Aber als kleines Leckerli habe ich hier eine alte (zwei Monate her) 1024²-Ambient-Occlusion-Textur, die noch mit der alten Monte-Carlo-Methode berechnet wurde:
12-11-13 ambient occlusion map.png
Bis später dann.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Krishty hat geschrieben:Erschwerend kommt hinzu, dass ich keine Referenz habe
Genau aus demselben Grund wäre ich auch von meiner Warte aus mal gespannt wie nah (oder fern) ich mit Fake-Methode an dein physikalisch basiertes Ergebnis rankomme. Nicht dass ich da was Besseres erwarte. In meinen Projekten (besser: Experimenten) gehts teilweise auch nur um bessere visuelle Tiefenbeurteilung und das Aufwerten künstlich erstellter Texturen ohne Anspruch auf "Echtheit".

Aber kein Problem wenn du nicht dazu kommst, ich weiß ja wie das ist in laufenden Hobby-Experimenten :-)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Gefunden; getestet; hier sind die Heightmap (32-bit-Gleitkommazahlen) und meine Normalen (16-Bit-Gleitkommazahlen; die Länge entspricht der Gesamtbeleuchtungskraft):
heightmap.7z
(8.05 MiB) 230-mal heruntergeladen
Im vorherigen Schnappschuss war wohl ein pow(x, 2.2) zu viel drin; so sieht das (hoffentlich richtig) aus:
13-01-22 ambient occlusion.png

P.S.: Ich habe den Algorithmus mal gespeichert falls ich irgendwann Dünen brauche …
dunes.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Hm, gibt bei mir leider eine falsche Prüfsumme für beide Dateien im Archiv (Mac). Wenn es deine Zeit zulässt, kannst du es vielleicht nochmal als zip versuchen? Aber lass dich deswegen nicht aufhalten.
Die Wüste geht übrigens auch bis zu einem gewissen Grad als Wasser durch :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Hmmmm; ich sehe gerade, dass es wohl kein offizielles 7-Zip für Mac gibt … schade. Also nochmal ein Drittel größer :)
Dateianhänge
bent normals.zip
(6.99 MiB) 294-mal heruntergeladen
heightmap.zip
(3.64 MiB) 278-mal heruntergeladen
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Prima, hat geklappt, dankeschön :-)
Da mein Bitmap-Spielzimmer zur Zeit nur auf Bildschirm und RGB-Manipulation ausgelegt ist, habe ich die Heightfield-Daten erstmal in 512x512x8 konvertiert.
Und wie gesagt, es handelt sich um Filter-Tools gedacht zum Erstellen und Aufwerten von diffuse-Texturen, nicht um irgendwelche "echten" Beleuchtungsalgorithmen.

Für AO und edges: Hochpass (sprich die Differenz zwischen Blur und Original) mit jeweils 2,4,8,16,32 und 64 Pixeln Blur-Radius; mit abnehmender Intensität kombiniert.
ao512_hq.jpg
Was ich zusätzlich gerne noch mache: Slope über einen Convolution-Filter, quasi um die integrierte Lichtmenge eines Skydomes aus Sicht der Hangneigung zu imitieren. Sieht immer erstmal ziemlich nach Plastik aus.
slope512.jpg
Dann ne einfache 50/50-Kombi der beiden. Die Struktur kann man sogar Top-Down schon ganz passabel beurteilen, dafür dass null Physik beachtet wurde und es reine Bildberechnungen sind. Wohlgemerkt, dass ist immer noch die reine ambiente Textur, ohne Normalen, Beleuchtung etc.
final512_hq.jpg
Danke für den kleinen Abstecher, Krishty. Bin gespannt was du noch so in Richtung Erosion und Landschaftsgestaltung posten wirst!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Darf man hier auch Videos posten?
Dabei gehts um eine 50%/50%-Mischung aus Point'n'Click und Survival-Shooter in 2D (Alles Platzhaltergrafiken, danke an Rainers Tilesets :!: )

[youtube]Ls1j88MWZ6o[/youtube]

/EDIT: youtube tag
Zuletzt geändert von shadow am 28.01.2013, 13:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

na klar :) wie wäre es mit einbinden in den post, nen screenshot dazu und es landet auch im showroom ^^

sieht nach nicht wenig funktionialität aus :)
Zuletzt geändert von Chromanoid am 28.01.2013, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Stimmt, da scheint schon ne Menge zu funktionieren. Sehr gute Arbeit! Ich hätte mir nur mehr "Survival-Shooter" im Video gewünscht, aber ich vermute, der Teil ist einfach noch nicht funktionsfähig.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Der Survival-Part läuft auch schon ganz grundlegend. Muss bei Gelegenheit dazu auch mal ein Video zusammenschustern... aber das dauert iwie immer länger als man denkt :)

(hab ich das mit dem Showroom jetzt richtig gemacht?)
Bildschirmfoto2013-01-28.png
Zuletzt geändert von Chromanoid am 28.01.2013, 14:56, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Screenshots im Showroom einfach im Beitrag anzeigen, dann werden sie angezeigt. Das showroom-Tag ist nur für Projekt-Themen gedacht in denen mehrere Mitglieder posten möchten.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Das Panzerfahrerspiel habe ich nun auch auf WebGL portiert.

Bild
http://launix.de/pfahrer/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

@shadow: sieht schon vielversprechend aus, hast du auch schon ne story zur engine? das mit dem showroom hab ich anscheinend auch nicht so ganz drauf...

@antisteo:
coole sache. hast mir nen schrecken eingejagt, dachte das seien jetzt echte 3D modelle :) ... wollte schon schauen wie du das machst, da ich mir für cyberlympics auch mal als todo aufgeschrieben habe. evtl. würde es sich für mich bereits lohnen auf webgl umzustellen. kannst du es empfehlen oder scheint die technologie noch unausgereift?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Danke für Dein Interesse! Story gibt es. Momentan habe ich aber einen ganz guten Run was Feature-Umsetzung angeht, von daher bleib ich da jetzt erstmal dran. Die nächste Zeit kommt hoffentlich dann nochmal ein Video zu den anderen 50% des Gameplays, der Survival-Part: Im Coop massen von Gegnern zu metzeln :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

marcgfx hat geschrieben:@antisteo:
coole sache. hast mir nen schrecken eingejagt, dachte das seien jetzt echte 3D modelle :) ... wollte schon schauen wie du das machst, da ich mir für cyberlympics auch mal als todo aufgeschrieben habe. evtl. würde es sich für mich bereits lohnen auf webgl umzustellen. kannst du es empfehlen oder scheint die technologie noch unausgereift?
WebGL ist ganz normales OpenGL ES 2.0.
Die Spezifikation von GLES ist von Khronos und sehr ausgereift, kommt u.A. auch in Android und iPhone zum Einsatz. WebGL ist dann halt das JS-Interface dafür. Du hast eine voll programmierbare Pipeline und kannst deine Programme, die du mit GLES gebaut hast, auf WebGL, Android und iPhone innerhalb eines Tages portieren. (Nur doof, wenn das Telefon so hässliche Bugs hat)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Laguna »

Carpe Diem

Ein Hallo an die Freunde der Spieleschmiederei.

Für ein kleines Projekt habe ich den RPGMakerXP mal wieder ausgegraben. (Wers von euch noch kennt)

Story und Idee
Das Spiel beginnt mit einem Traum, dass der Spieler von der Hexe Alma verzaubert wurde. Er hat einen Tag, um den Fluch abzuwenden. Dafür muss er Alma eine Alraune bringen, dann löst sie den Fluch.

Es gibt ein recht knappes Zeitlimit und viele mögliche Quests zu erfüllen. Jedes Objekt der Spielwelt soll eine Bedeutung haben. Die Quests tragen nicht alle direkt zur Hauptquest bei, sollen aber unterhaltsam sein. Die Motivation für den Spieler soll das Ausprobieren verschiedener Lösungswege sein.
Mischung aus growrpg, adventure und rpg.


Review, Design Dokument und Executable
Ein Review des Games gibt es unter http://www.sistance.de/stammtisch/ nachzulesen.


Das Design Dokument (oder das Geschreibsel, was sich so schimpft) gibt es hier Den Installer (Win only) kann man hier herunterladen:
http://www.laguna.runvs.de/Kreatives/CarpeDiem.exe Zum Spielen benötigt man ausserdem noch das RuntimePackage (google nach "RPGMaker XP RTP")

Beste Grüße,

Laguna
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Hey Laguna,

ich habs dir ja schon am Stammtisch gesagt: Ist wirklich ein schönes Projekt. Viele nette Details und liebevoll umgesetzt!

Ein fertiges Projekt, das mich die letzten 1-2 Stunden sehr gut unterhalten hat!

P. S. Hier der Link zur Runtime: http://www.rpgmakerweb.com/download/run-time-package
Wichtig: Das Paket für RPGMaker XP (!) runterladen, es gibt da nämlich verschiedene und ich habs gleich mal mit dem falschen probiert :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Ich wollte diesen Abend mal wieder "was mit Grafik" machen. Sehr mäßige Erfolge mit Ray Marching für Gras (max. 16 Steps). Flimmert wie Sau mangels Anti-Aliasing, aber vielleicht lässt sich noch was draus machen.
grassmarch1.png
Grashalme haben im Moment den Breitenverlauf einer abgeschnittenen Parabel. Platzierung und Ausrichtung erfolgt zufällig im Shader mit Krishtys toller Noisefunktion. Dafür wird die Oberfläche einfach in winzige Quadrate geteilt und für jedes Quadrat mit der Noise-Funktion ein "Zufallstupel" erzeugt. Aus Position und Ausrichtung des jeweiligen Halms in seinem Quadrat lässt sich dann über einfachen Strahl-Ebenen-Schnitt ein potentieller Schnittpunkt auf dem Grashalm konstruieren, der dann auf Übereinstimmung mit Form des Halms geprüft werden oder dessen Koordinaten zur Berechnung eines Verschattungswerts genutzt werden können.

Da fällt mir auf, ich habe vergessen die Größenvariation zu aktivieren. Viel wichtiger wäre aber noch eine individuelle Variation in der Biegung, was sich mathematisch wohl nicht ganz so einfach gestaltet.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Was ich ganz interessant fände: Kannst du im Shader die Z-Werte der Fragmente so berechnen, dass Objekte auch tatsächlich im Gras stehen und davon verdeckt werden und nicht nur darüber schweben, wie es das Gerüst im Moment tut? Denn unabhängig davon, wie toll das Gras aussehen mag, wenn alle Objekte nur darüber schweben, wird es immer doof aussehen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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