[Projekt] Zudo's StoneQuest

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dot
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von dot »

Ich wollts auch ausprobieren, seh aber leider nur das (GeForce 8800GT):
http://dl.dropbox.com/u/1722583/stonequest1.png

EDIT: Auf meinem Laptop geht's (Mobility Radeon HD 5650).
Seraph
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Seraph »

Ruckelt bei mir auch nicht mehr, allerdings ist die FPS nach wie vor vieeeeel zu hoch. Meine arme CPU rechnet auf allen Cores mit voller Leistung, meine GPU langweilt sich dafuer mehr oder weniger. Ich will 'ne VSync-Option! :P
waigie
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von waigie »

Oh ja das hab ich grade auch mal geschaut und ich muss Seraph zustimmen.

800 Fps und meine Graka langweilt sich aber im Durchschnitt 80% und mehr Auslastung auf allen 4 Kernen. Dazu dann nach ein bisschen rumfliegen noch 1GB Speicher. Während ich gegen den Speicherverbrauch nichts habe und mir hohe Fps auch nicht zuwider sind stören die 80% CPU Auslastung doch erheblich.
Seraph
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Seraph »

Okay, solange man fliegt und er wohl neue Abschnitte generiert nutzt er die CPU auf allen vier Kernen aus. Bleibt man mal stehen, wird nur noch ein Kern zu 99.x% beansprucht. Dennoch ist es nicht schoen, da es die CPU unnoetig stark belastet. Die FPS liegt zumeist irgendwo zwischen 900-1500. Wie gesagt, 60 FPS reichen mir und wohl auch den meisten anderen vollkommen.

Die GPU-Belastung liegt bei 35-40%, der VRAM-Verbrauch scheint bei ca. 100 MB zu liegen, RAM bei 800 MB.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Huhu! Nach ein paar Stunden Schlaf bin ich nun wieder anwesend.
Danke für das viele Feedback und mal ein paar Worte zur Klärung:
  • "Thread verkackt" bedeutet, dass in einem der Workerthreads eine Exception stattgefunden hat. Im Moment kann ich nichts dagegen tun. Weil das nicht nur euch, sondern auch mir unheimlich viel sagt. :D Also entweder kümmere ich mich um bessere Fehlererkennung oder ich hoffe, dass sich das Problem automatisch löst beim umstrukturieren des Codes.
  • Die Mikroruckler sind auf etwa 8 ms runter, aber immernoch da... könnte sein, dass die durch die hohe Framerate überspielt werden, da ja Bilder vorgerendert werden.
  • Die GPU wird noch Arbeit genug bekommen... wenn alles läuft wie geplant, dann wird es 3D-Gras und diese hochdetaillierten Bäume geben. Ansonsten wären so hohe Frameraten ideal um mein damaliges Fullscreen MotionBlur + Antialiasing umzusetzen. Dann sieht man nämlich auch jeden Frame.
  • Das ein Kern ( zumindest sofern es mindestens zwei gibt ) nur fürs rendern des Spiels zuständig ist und entsprechend auf 99% läuft sollte ja nichts verwerfliches sein. Vielleicht wäre das anders, wenn dann irgendwer endlich mal VSync aktivieren sollte. ( Mach ich schon noch ( zumindest einstellbar ( ich mache mir gerade sorgen wegen den verschachtelten Klammern ( aber ihr seid ja Programmierer :D ) ) )... aber eine Mitweile )
  • Alle anderen Kerne arbeiten und generieren solange Chunks bis der Bedarf gedeckt ist. Warum belaste ich dadurch die CPU unnötig stark? Ich finde es unnötig, wenn eine CPU nichts tut.
  • Der hohe Speicherverbrauch liegt daran, dass ich jedem Workerthread einfach mal 200 MB zur Verfügung stelle, um da die ganzen Workerthreaddaten zu nutzen. Damit das nicht dynamisch zugewiesen werden muss... der Rest sind dann die Chunkdaten, wobei da noch Optimierungsbedarf besteht.
    Ihr braucht euch übrigens mit meiner Speicherverschwendung keine Sorgen zu machen, denn da ich mit Delphi momentan nur Win32-Anwendungen programmieren kann ( Turbo-Delphi ), liegt die mir maximal zur Verfügung stehende Speichermenge bei 2GB...
Bezüglich des Trojaners gibt es von Avira nun auch schon Neuigkeiten: :D [/size]
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26289287 Stonequest_Loader.exe 259.5 KB FALSE POSITIVE

Die Datei 'Stonequest_Loader.exe' wurde als 'FALSE POSITIVE' eingestuft.Dies bedeutet, dass diese Datei nicht gefährlich und eine Fehlmeldung unsererseits ist.Ein Erkennungsmuster wird mit einem der nächsten Updates der Virendefinitionsdatei (VDF) hinzugefügt werden.Das Erkennungsmuster wird mit einem der nächsten Updates der Virendefinitionsdatei (VDF) entfernt werden.
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Seraph
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Seraph »

Zudomon hat geschrieben:Warum belaste ich dadurch die CPU unnötig stark? Ich finde es unnötig, wenn eine CPU nichts tut.
Im Normalfall laeuft die Sandybridge hier mit ca. 1605 Mhz. Wird sie belastet, wird sie entsprechend hoch gefahren. D.h. sie erhoeht ihren Stromverbrauch, sie erhoeht ihre Waermeabgabe was zur Folge hat dass sich der Luefter schneller dreht und natuerlich auch lauter wird. Und all das bringt mir als Nutzer absolut keinen Vorteil, im Gegenteil. Mit aktiviertem VSync (oder notfalls einer Framebremse ;)) waere das wohl (noch) nicht der Fall. :)

Glueckwunsch zum Avira-Ergebnis. :)

(Die vielen Klammern stoeren mich nicht, mache ich manchmal genauso. :D)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Kleines Update... 0.0.47

Bin gestern Abend nur noch dazu gekommen, die Mikroruckler noch ein wenig mehr zu vermindern... wollte die Verwaltung für die Chunks erst in einen Workerthread auslagern, so dass es gar nicht mehr stört... als ich damit angefangen habe und mir so langsam der Aufwand dafür bewusst wurde, dass die Chunks nur von einem Thread bearbeitet werden dürfen, dass wenn sich was ändert, die erneut auch nach Fertigstellung nochmal berechnet werden müssen, dass es in einer Queque enden könnte, außer ich mache mechanismen, die es erlaubt, die Chunkverwaltung in einem Thread abzubrechen usw.
Hat mich alles zu sehr angekotzt, also habe ich mir lieber nochmal angeschaut, ob ich da so was optimieren kann und dann vielleicht über mehrere Frames aktualisieren kann... bin jetzt von 6-8 ms auf 600µs runter... da lohnt sich auch das Verwalten über mehrere Frames nicht mehr. Wenn ich also bei meiner Messung kein Fehler gemacht habe, dann sollten die verbleibenen Mikroruckler nicht mehr daher rühren.

Es ist immer wieder erstaunlich wie man sich beim programmieren ausdrücken kann, man macht das gleiche, aber in nem zehntel der Zeit, einfach weil man Gewisse Dinge anders macht.

Ansonsten habe ich noch reingemacht, dass man, wenn man auf der Grenze zwischen den Chunks vor und zurück geht, er nicht immer neu berechnet...

So, ich bin gleich wieder weg über das WE... so wie letztemal auch schon... deswegen wirds von mir bis dahin nichts neues geben!
Aber ich freue mich, dass es in der Projektkategorie mittlerweile so belebt ist :D
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Was würdet ihr davon halten, wenn man die Auflösung verdoppelt? Also das ein Block nicht 1m³, sondern 0,5m³ groß ist?
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

Also ich fände es cooler wenn es einfach unterschiedliche Blocktypen geben würde. Also auch welche, die sozusagen per 3D Antialiasing eine weiche Landschaft ermöglichen. Sobald der Spieler aber etwas ab/anbaut, soll dort ein eckiges Loch enstehen bzw. ein eckiger Kasten. Vielleicht könnte man dann noch Blocktypen machen die dünner als andere sind sich aber immer so ausrichten, dass möglichst alle angrenzenden Felder an eine Kante des dünnen Block grenzen. So kann man dann zum Beispiel Fenster machen... Säulenartige Blöcke etc. sind natürlich auch cool.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 11.09.2011, 18:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Krishty
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Krishty »

Würden dann nicht ziemlich krumme Zahlen rauskommen? Ich weiß ja nicht, ob das ein Problem ist …
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CodingCat
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von CodingCat »

Chromanoid hat geschrieben:Sobald der Spieler aber etwas ab/anbaut, soll dort ein eckiges Loch enstehen bzw. ein eckiger Kasten.
Ich weiß nicht wies euch geht, aber immer, wenn ich draußen was abgebaut habe, war das Loch alles ... aber nie eckig. Meine Intuition wäre ja, dass ein zunächst unförmiges Loch nur durch entsprechende Nacharbeit zu einem eckigen geformt werden kann. ;-) [/offtopic]

@Zudomon: Warum willst du denn die Auflösung vergrößern? Die Gefahr ist halt, dass es am Ende zu kleinteilig wird. Lieber einfach und automagisch schön, als kompliziert und nur mit übermäßigem Aufwand ansehnlich. ;-)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

@CodingCat: Stimmt natürlich. Vielleicht kann man es ja so machen: Rechtsklick: anbauen/ablegen, Linksklick: abbauen/begradigen etc., Mausrad: Modus für Linksklick wechseln, Mittlere Maustaste: Overlay-Inventar öffnen um Gegenstände fürs Anbauen bzw. für Aktionen mit der linken Maustaste auszuwählen. Wobei einfacher wäre es wohl, wenn jedes Objekt ganz traditionell eine Linksklick und eine Rechtsklick Aktion hat und man mit dem Mausrad zwischen den verschiedenen Objekten im Inventar wechseln kann. Blöcke haben dann vielleicht nur eine Rechtsklick Aktion (ablegen/anbauen). Fehlt die Linksklick-Belegung ist sie standardmäßig mit Abbauen belegt...
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The_Real_Black
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von The_Real_Black »

Sehr schön sieht gut aus die Landschaft erinnert schon sehr an Minecaft (hätte eine große Hohle gefunden dort hätte man ein Hochhaus reinbaun können ^^).
Das Nachladen der Map und sanfte einblenden der Teile ist besser als bei MC (Notch könnte sich dies mal abschauen.) Von Rucklern hätte ich nichts gemerkt.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Danke für das Lob :D

@Chromanoid
Steuerung wird einstellbar... falls ich dich jetzt richtig verstanden habe...

@Verdoppelte Auflösung
Einfach um etwas detaillierter Arbeiten zu können... Treppen usw wären dann von Natur aus kein Problem... das wäre an sich ja nur eine Erweiterung der "halben Steine" im Original. Hauptgrund wäre, dass ich es wesentlich einfacher fände, die Spielfigur zu vergrößern, statt diese Sonderformen einzubauen, weil die meiner Generierung im Weg stände. Weil die wieder rum auf diesem festen Voxelgrid arbeitet und darauf hin optimiert ist, was Normalen angeht usw. ( eine Spezialform der Normalen, da diese dafür zuständig sind, die Geometrie zu smoothen )

@Spezialblöcke
Ja, auf einer meiner langen Wanderungen ist mir in der Tiefe der Nacht, als ich an einem Hotel vorbei ging und bemerkte, dass Leuchtstoffröhren ja gar kein Motion Blur erzeugen :!:... was auch bei genauerer Überlegung einleuchtet... die Idee zu diesen Sonderformblöcken gekommen. Prinzipell dachte ich daran, dass man die Blöcke an einer Seite stutzen kann oder sowas... nun würde ich aber lieber machen, dass man einen Steinblock nehmen kann und den Bildhauern kann... wie genau weiß ich noch nicht... aber dann könnte man sich auch geile Objekte basteln... z.B. ein Gargoyle auf einem Burgsims oder ähnliches :D
Die Frage dabei wäre auch, ob man das automatisiert oder ob man jedesmal ein Objekt per Hand erstellen muss... ersteres wäre dann wie eine Blaupause, die man einmal erstellt und wo man dann den Stein immer so erzeugen könnte. Letzteres würde solche handgearbeiten Blöcke extrem Wertvoll machen und man könnte dann untereinander handeln. Außerdem würde es Qualitätsunterschiede geben, weil sie nicht immer identisch wären.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Um mal aus dem anderen Thread zu zitieren:
Jonathan hat geschrieben:Rein prinzipiell wäre es aber nett, dem Nutzer mitzuteilen, was passiert. Ich hasse es, wenn im Hintergrund Dinge geschehen, über die ich nichts weiß und die ich nicht verstehe.
Ich hatte die Möglichkeit, am WE mal bei ein paar anderen zu testen und festgestellt, dass es Probleme gibt, wenn man versucht, in das normale Programmverzeichnis zu installieren, wegen fehlenden Adminrechten.
Nun wollte ich einbauen, dass der danach verlangt... man könnte die Datei ja dann einfach auf "Installer" enden lassen, aber ich fände es schöner, wenn es nicht über den Dateinamen geht. Also bin ich nun dabei ein Manifest mit in die EXE zu kompilieren.

Und von wegen, mal wissen, was im Hintergrund passiert...
Hab da wohl noch ein Fehler drin... es erscheint: Fehler bei Programmaufruf (5)
Wenn ich dann als Admin starte, bekomme ich folgende Meldung:
achso.png

Okay... wer sendet da eigentlich was zu welchem Server?! Werden solche Anfragen an Microsoft gesendet oder was? :evil:
Würde auch mal gerne Wissen, was so alles im Hintergrund passiert, wo der Ottonormalanwender nichts von mitbekommt!!
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eXile
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von eXile »

Zudomon hat geschrieben:Also bin ich nun dabei ein Manifest mit in die EXE zu kompilieren. Und von wegen, mal wissen, was im Hintergrund passiert... Hab da wohl noch ein Fehler drin...
Ins Blaue geraten: Wenn in deiner Manifestdatei irgendwas von UIAccess steht, nimm mal die Zeile raus. Es gibt wohl eine security policy namens „User Account Control: Only elevate UIAccess applications that are in secure locations“, und diese Fehlermeldung ist die freundliche Zurückweisung deines Startversuches. ;)
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Verkleinerung der Blockgrösse wäre natürlich schön, aber bist du sicher, dass du mit der achtfachen Datenmenge zurecht kommst?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

@exile
Danke für den Tipp, aber das war ja nicht wirklich ein Problem. Wollte nur mal zeigen, was dabei raus kam. Weil mich das mit dem Server usw. irritiert hat.
Hab das nun über nen Resourcenprogramm direkt erstellt, das Manifest, da war nur ein Schalter falsch gesetzt.

@pUnkOuter
Also ich würde das alles so lassen wie es jetzt ist, nur eben die Spielfigur größer machen und dann die Bäume usw. entsprechend.
Die Sichtweite wird allerdings dennoch weiter erhöht... aber erst später ;)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Eine weitere Frage fällt mir noch ein...
Und zwar, wie wichtig wäre es, wirklich Multiplayer zu unterstützen? Also ist das überhaupt das wichtigste, oder wäre das ganze auch als nur SinglePlayer Spiel in Ordnung?
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.48 ! :D

Leider haben sich die Mikroruckler verstärkt... das erstellen der Landschaft dauert auch etwas länger... und seltsamerweise bekomme ich auch so unter bestimmten Umständen seltsame Ruckler. Aber dennoch wollte ich euch diese Version nicht vorenthalten... :twisted:

Also was nun neu dazu gekommen ist, ist schon mal eine erste Version des LOD's
Vom Geometrie Detail her ist es nun so hoch, wie auf dem allerletzten Stonequest Bild aus dem alten Thread, wo ich erzählt hatte, dass ich das gerne hinterher über LOD drin hätte... nun ist es funktionsfähig!! :D

Und so siehts aus...
20110912_1.jpg
20110912_2.jpg
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

Bei mir entstehen jetzt manchmal so kleine Löcher. Von Rucklern habe ich aber nichts gemerkt.
Dateianhänge
loch.jpg
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Seraph »

Nun ist meine GPU zu 98% ausgelastet, meine CPU haengt nun bei ca. 50-60% auf einem Core. Framerate ist um ca. die Haelfte gefallen. Zudem sieht man nur noch halb so weit? Chunks werden dafuer bedeutend langsamer generiert, die anderen Cores scheinen auch nicht mehr wirklich genutzt zu werden. Loecher wie Christian sie hat konnte ich in bestimmten Entfernungen auch feststellen, ist man naeher ran wurden sie ausgefuellt. Ruckler hatte ich keine.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Nachdem ich mich hier geschickt um Domian herum geschlafen habe ( von 0:00 Uhr - 3:00 Uhr ) habe ich das Bedürfnis ( nachdem ich von meinem Game geträumt habe ) wieder weiter zu machen. Nein, ausgeschlafen bin ich noch nicht... nachher wird weiter geschlafen *g*

Das neue Verhalten ist eigentlich richtig. Ein detailliertes LOD hat mehr Vorrang, als ein un-detailliertes... also wird in der Nähe der Kamera als erstes erzeugt. Wenn man sich nun schneller bewegt, als die Cluster generiert werden, entstehen diese Löcher. Ein solches Loch bedeutet: Das undetailierte LOD wird wegen der Kameranähe nicht mehr dargestellt, aber das detailierte LOD fehlt noch, deswegen sieht man wunderschönen blauen Hintergrund.

Die Sichtweite ist wirklich runtergeschraubt. Es werden nun erstmal nur noch 1024 Cluster um die Kamera herum für das undetailierte LOD verwendet, statt 2048.
Dafür werden allerdings auch noch 256 Cluster mit der doppelten Detailstufe ( also 4 Dreicke pro Würfelfläche ) und 32 Cluster mit dem vierfachen Detail ( 16 Dreiecke pro Würfelfläche ) generiert.
Ein durchschnittliches Frame beinhaltet nun 1,2 - 1,8 Millionen Dreiecke... klar, darf da die Grafikkarte nun schonmal ein wenig mehr arbeiten. Und wenn da auch wieder die High-Detail Shader mit drauf sind, ist hier eh Schluss mit ausruhen für die GPU...

Um mal eine Legende der angezeigten Informationen zu geben:
F: Frames per Second
T: Tris per Frame
D: Drawcalls per Frame
G: Tris per Second

Ups! Ich sehe gerade auch, dass ich wohl für das Release aus versehen wegen Testzwecke nur einen Workerthread aktiviert habe... dadurch ist dann natürlich ab mehr als 2 CPU-Kernen nicht mehr das Maximum der möglichen Leistung drin...
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

Hab noch ein Artefakt gefunden das dieses mal auch nicht verschwindet...
artefakt.jpg
gute nacht :)
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ne, das kenne ich tatsächlich noch nicht... können wir ja morgen mal genauer nach schauen.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

v 0.0.50
  • Indexfehler korrigiert
  • Zugriffsverletzung behoben
j.klugmann
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von j.klugmann »

Wie gerne ich als Linux-User das Spiel mal ausprobieren würde. Ich glaube, dass ich heute Abend mal eine virtuelle Maschine mit Windows aufsetze, um es ausprobieren zu können. :)
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Naja... hast ja noch Zeit... noch ist das "Spiel" eher ein Voxelvisualisierer *g*
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Also nochmal eine Frage... geht es wirklich nur mir so mit der Ruckelei? Also ich habe ziemlich oft das Problem, dass die Framerate ( während wieder was erstellt wird ) auf 4 - 9 FPS versackt... manchmal sinds auch mehr FPS... ich befürchte, dass sich die Threads immer noch gegenseitig in die Quere kommen.
Vielleicht ja dadurch, dass die Vertex-/Index-Buffer erstellt bzw. befüllt werden, oder sowas?
waigie
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von waigie »

Also so extrem war es bei mir noch nie. Wenn was neu erstellt wird, gehts mal runter in den Bereich von 50 FPS aber eigentlich nie tiefer. Wo ich mal ruckeln festgestellt habe war als ich eine recht tiefe Höhle gefunden habe, Wenn ich mich da bewegt habe, ruckelte es etwas. Das hab ich einfach mal aufs Clipping geschoben.
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