[Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

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Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Und Du hast wirklich keinen Verdacht, weswegen das so langsam sein könnte? Bist Du CPU- oder GPU-begrenzt?

Falls Du eine NVidia-Karte hast, musst Du Dir unbedingt mal NVPerfHUD runterladen. Dann starte einfach mal Deine Exe aus dem NVPerfHUD heraus und schau Dir z.B. die GPU-Idle-Time an. Wenn die >0 ist, bist Du CPU-begrenzt. Von da aus entscheidet sich dann, wie Du weiterprüfen solltest.
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Zudomon
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

NVidiaPerfHUD hab ich drauf. Laut deiner Aussage bin ich GPU begrenzt. Irgendwas stimmt da auch nicht, wenn ich das längere Zeit an habe, zumindest war es ebend so, stürzt der ab... also der Monitor bekommt kein Signal mehr... muss dann hard reset machen. Sehr eigenartig.
Es ist auch so, wenn das Renderfenster sehr klein ist, bekomme ich schon ein paar Frames mehr. Bei einem ganz winzigen Fenster bis zu 40 FPS. Das zeigt ja eigentlich, dass die Pixelshader viel ausmachen.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Hier wieder ein kleiner Erfolg.

Auf den ersten Blick nichts erstaunliches, außer ne Box mit Parallax Occlusion Mapping, welches ich ja auf dem anderen Screen schon hatte...
20090727.jpg
Aber wenn die Texturkoordinaten nicht korrigiert werden, wird der Schwindel sichtbar. Benutze Fins an den Rändern. Durch ein bischen umrechnen, auf das ich durch stundenlanges Try&Error gekommen bin, werden nun die Texturkoordinaten der Fläche fortgeführt.
20090727b.jpg
Was das am Ende bringt kommt in ein paar Stunden...
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

So, hab es jetzt soweit... aber bin ehrlich gesagt, mit dem Ergebnis nicht zufrieden. Auf dem Bild sieht es einigermaßen in Ordnung aus, aber wenn man es bewegt sieht, erkennt man, dass es nicht exakt ist, und die Textur etwas "schwimmt". Naja, keinen Bock mehr, das bleibt jetzt erstmal so.
20090727c.jpg
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Chromanoid
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Chromanoid »

Interessant finde ich das ganze vor allem, wenn das ganze auch funktioniert, wenn als Basis keine Plane sondern zum Beispiel einen Sphäre benutzt wird... :)
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Hab mal geschaut, ne also so richtig gehts nicht. Man sieht da dann auch schnell die ganzen Fehler und Macken... vielleicht sollte man das doch über Displacementmaps lösen... so oft kommen ja solche Materialien auch nicht vor...
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Na super!
Hab mal probehalber displacementmapping über den VS gemacht und ( ist ja im moment alles ohne Effekte und Licht ) jetzt ist es nur eine Zeile Arbeit, statt ein ganzer Shader und um Fins oder sowas braucht man sich auch nicht kümmern und statt 200 FPS sind es jetzt um die 300... hmmm... da lohnt sich das Parallax Occlusion ja richtig.
(Die Risse innerhalb der Kugel kommen durch die Texturkoordinatensprünge an dieser Stelle)
20090727d.jpg
@Schrompf
Ihr benutzt doch bei euch nur die normale Parallax Variante, oder war das auch Occlusion?
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Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Mehrstufiges Parallax Mapping. Reicht aus für die meisten Blickwinkel und frisst keine Grafikkarten zum Frühstück
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dv
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von dv »

Displacement Mapping hat ein ganz schlechtes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Man investiert Stunden in das Ding, und am Ende stellt man fest, dass in den meisten Fällen der Effekt ohnehin sehr subtil ist. Sogar einfaches Parallaxmapping genügt in den meisten Fällen.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Vor allem brauchte man damals im ASM-Code nur 3 Befehle fürs Parallax... also super Billig und hat dann auch schon einen sehr guten 3D-Effekt zur Folge.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Hallo euch allen!!

Ich möchte euch diesmal ein Video von dem Editor zeigen. Leider ist das Wasser und DOF vorerst nicht mehr drin... aber das kommt wieder. ;)
Bin auf eure Meinungen gespannt!!

http://www.youtube.com/watch?v=KiyA4hWHyBk

Gruß
Zudo
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

Sieht echt alles ganz nett aus, jedoch ist die Kameraführung zu hektisch.

Mfg
BS
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CodingCat
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von CodingCat »

Sehr nett, besonders die visuelle Gestaltung der Transformationsoperationen ist gut gelungen. Scalest du alle Texturen nach Weltausdehnung des Objekts anstatt vertexgebundener Texturkoordinaten? Ist mir bei der Mauer aufgefallen, dass die Texturausdehnung beim Scalen dieselbe bleibt, und die Textur stattdesen abgeschnitten wird.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

@Kameraführung
Könnte sein, dass die etwas zu hektisch geworden ist. Wollte das nicht zu langsam machen, damit es nicht zu langweilig und träge wird. Ist mir wohl dann aber missglückt. :(

@Texturkoordinaten
Es ist für jedes Objekt wählbar, ob die Texurkoordinaten an der Welt ausgerichtet oder vom Objekt her benutzt werden.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

20090802.jpg
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Hi, damit es nicht langweilig wird, wieder ein paar neue Screens...
Sorry, wenn sich fast nichts ändert, aber schneller bin ich einfach nicht.
Klar, ich könnte länger abwarten, bevor ich was poste. Aber das ich hier meine Screens posten
kann, treibt mich wenigstens dazu an, auch weiter zu machen, und es nicht schleifen zu lassen.

Dazu bekommen ist die Möglichkeit, Gräser zu erstellen, das sah man ja schon auf dem letzten Screen.

Die Beleuchtung wurde nun angepasst... so das die Gräser auch auf den Rückseiten beleuchtet werden,
dies wurde nun auch für die Farne aktiviert.
20090804b.jpg
20090804c.jpg
Außerdem ist der Eingang des Levels nun verschlossen :D
20090804d.jpg
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Noch ein kleines Update...

DOF funktioniert wieder.
Diesmal gibt es sogar zwei Varianten. Die eine macht alles, was zu Nah ist, verschwommen. Das sieht genauso aus, wie auf den alten DOF-Bildern. Das zweite DOF arbeitet fokusierend. Auf den Bildern sieht man sehr gut, wie der Vordergrund fokusiert ist. Die Steine im Hintergrund sind recht unschwarf.
20090805.jpg
20090805b.jpg
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Seraph »

Oha, die letzten Screenshots erinnern gar nicht mehr so sehr an HL2. Ich mag die meisten der Bilder, ebenso fand ich das Video vom Editor nett. Allerdings kenne ich mich mit Grafikprogrammierung zu wenig aus, um da viel zu den Details sagen zu koennen. *g*

So, nun habe ich auch endlich mal was dazu gesagt, wenn auch nicht viel. Ich wollte doch schon seit Ewigkeiten. ;)
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Zudomon
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DEINONYCHUS ENGINE TECH DEMO

Beitrag von Zudomon »

Endlich ist es geschafft und ich kann euch meine erste Tech Demo präsentieren!!! :D

Erwartet aber nicht zu viel. Es gibt noch einiges, was da getan werden müsste. Für die Demo ist PS 3.0 erforderlich. Außerdem braucht sie etwas beim laden, also nicht wundern, wenn nach dem ausführen der EXE-Datei erstmal garnichts passiert. ;)

Ich übernehme ausdrücklich keine Verantwortung für Beschädigung von Daten oder Hardware! Die Benutzung der Software geschieht auf eigene Gefahr.
Es wird auch noch nicht darauf geprüft, ob wirklich immer genug Speicher oder sonstiges vorhanden ist. Das bedeutet, wenns zu wenig ist, wird es leider mit ner Exception quittiert.

Beim Start sind Schatten und SSAO aktiviert.
Falls man sich nicht bewegen kann, könnte es, abgesehen von einem bösen Clipping-Fehler auch daran liegen, dass die Engine Bewegungen usw. innerhalb eines Frames ausschließt, wenn das Timedelta 200ms überschreitet.

Hier noch ein paar Bilder zu unterschiedlichen Tageszeiten:
20090824_1.jpg
20090824_5.jpg
20090824_6.jpg
20090824_9.jpg
20090824_11.jpg
Zum testen bitte PN an mich!

Für die, die einen leistungsstarken Rechner haben und sich wagen, die Demo zu testen, wünsche ich viel Spass damit!! :D
In der Readme stehen noch weitere Informationen.

Gruß
Zudo
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.10.2011, 07:43, insgesamt 3-mal geändert.
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Aramis
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Aramis »

Erstmal Gratulation zum Release! :-)

Eindrücke, der Reihe nach:
  • Startet problemlos, sogar ohne irgendwelche DLL-Meckereien.
  • 85 Mb? Kommt mir ziemlich viel vor, im Vergleich zur Szenengröße und Texturauflösung.
  • Tag/Nach-Wechsel sieht klasse aus - Nachts stören mich die Schattenartefakte recht stark, tagsüber weniger.
  • Performance? Testsystem ist eine GeForce 9600M, die natürlich ganz stark unter ihrem fehlenden dedizierten Grafikspeicher leidet. Dennoch kommt mir die Demo unverhältnismäßig langsam vor, ich hoffe du hast da noch Optimierungspotential.
  • Bewegen funktionierte einwandfrei
  • Was noch fehlt ist die optische Einheit zwishen Vegetation und Untergrund. Sieht momentan noch stark reingesetzt aus.
Nunja, aber definitiv gute Arbeit soweit! Ich hoffe, du machst in dem Tempo weiter :-)
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Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Startet sauber, läuft absolut flüssig auf einer ATI Radeon 4870 - CPU-Belastung dürftest Du bei dem Szenario ja kaum haben. Leider hat das Programm keinerlei sinnvolle Ausgaben - keine FPS-Anzeige, kein Polycount, nix, womit man mal etwas nachforschen könnte. SSAO und der Schatten sind anscheinend verpixelter, als ich das auf den Bildern noch gesehen habe... aber ich finde, es bleibt durchaus im akzeptablen Rahmen. Bei den Gräsern finde ich, dass Du viiiel zu großzügig mit den Polys bist - größere Wiesen wirst Du damit nicht machen können. Die ganze Technik sieht also sehr solide aus, die macht was her. Die ganzen technik-irrelevanten Details drumrum hast Du richtig gut hinbekommen - Hintergrundsounds, Schrittgeräusche, Logoeinblendungen. Sehr gut gemacht!

So, und jetzt reich nochmal eine Version raus, die eine FPS-Anzeige und ein bisschen Debug-Output hat :-)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Chromanoid »

Meine Hochachtung! Sieht super aus! Ich weiß nicht ob das nur bei mir ist, aber ich habe extreme Artefakte bei den Schatten.
artefakte
artefakte
(Edit: Depth of Fields schwächt den Effekt ab und Motione Blur & Supersampling nat. sowieso...)

Ansonsten macht diese techdemo echt Spaß. ich hab eben bestimmt 5 min das Gras bestaunt, das sich echt super im Wind wiegt. Ist das eigentlich mit dem Windgetöse synchonisiert? Auf jeden Fall sieht es einfach natürlich aus. Der ganze Sound saugt einen irgendwie in die Demo. Super gemacht!

Was vielleicht etwas wundersam wirkt ist, dass sich die abgestorbenen Bäume so stark im Wind bewegen, ein zittern wäre vielleicht real anmutender und wenn du schon den Wind auf so geniale Weise umsetzt fehlt irgendwie noch ein Rauschen das durch das aneinander Reiben der Gräser, die sich im Wind wiegen, erzeugt wird.

Wegen dem leicht reingesetzten Eindruck der Gräser könnte man sich vielleicht an Dünengras orientieren:
Bild
Vielleicht reicht schon ein leichter Farbverlauf, der die Wurzel der Pflanzen in ein leichtes graubraun tüncht.
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Schrompf
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Ach, Christians Beitrag hat mich daran gerade erinnert: das Motion Blur-Dingens sieht übel aus. Gut, dass man das abschalten kann. Gleiches gilt für den DepthOfField-Effekt - der ist subtiler, aber ich empfinde den als unangenehm.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Ingrater »

Alles in allem macht die Demo einen richtig guten Eindruck. Die Atmospähre ist toll.
Allerdings fällt mir das rauschen bei den Schatten und beim SSAO extrem auf. Das Motion Blur ist meiner Meinung nach maßlos übertrieben, hat man es an wirkt es als hätte man 3 Promill Alkohol intus. Zudem wirkt die Demo etwas rucklig wenn das Motion Blur an ist und das trozt meiner gforce 295GTX! Ein FPS Counter wäre wirklich was feines.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

Geile Demo, muss ich schon sagen. Aber einige Dinge sind mir aufgefallen. Ich musste eigentlich alles abschalten und selbst dann lief die Demo nicht flüssig. Die Pflanzen sehen echt genial aus, fressen jedoch eine ganze Menge Leistung, wie ich mir denken könnte. Das Drumherum, die Atmosphäre ist sehr gut, jedoch bewegen sich die Bäume viel zu sehr, dass kann meiner Meinung nach deutlich abgeschwächt werden. Die Schatten von den Bäumen sehen teilweise nicht wirklich gut aus, sind viel zu schwach. Depth of Field habe ich gar nicht erst angemacht.

Mein System:
Core 2 Duo - 2 x 2,4GHz
2GB RAM
NVidia 8500 GT

Ich glaube, wenn es erst einmal die Möglichkeit gibt Optionen für Texturen, Schatten, Vegitationsdetails, etc. einzustellen kann man die Demo auf jeden Fall auch auf schwächern Systemen laufen lassen. Aber momentan schließe ich mich den anderen an und sage nur, bitte mehr Information, Framerate, Polycount wären zum Beispiel ganz nett. Aber rein vom optischen würde ich sagen, dass da sicherlich noch mehr geht, wenn du ein wenig optimierst.

Ich freue mich auf die nächste Demo.

Gruß
BS
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Danke für das viele Lob und Kritik von allen Seiten! :D

Ich versuche mal auf jeden Punkt kurz einzugehen:

Die 85mb sind schon gepackt... es sind 48 Texturen (58mb) und 11 Sounds (72mb) enthalten.

Die Performance geht Hauptsächlich durch den Schatten und das SSAO in den Keller. Der Schatten wird zur Zeit auf 2048x2048 gerendert, allerdings 4 mal wegen dem PSSM.

Diese optische Einheit zwischen Vegetation und Untergrund zu schaffen werde ich mal probieren, sobald ich Zeit dafür finde.

Das Problem wegen dem Artefaktreichen Schatten rührt hauptsächlich durch die Tatsache her, dass es in Verbdingung mit dem Supersampling zusammen angewendet werden sollte. Dadurch brauch ich nur 1/8 der nötigen Schattensampels bzw. SSAO sampels machen. Ohne Supersampling merkt man dann natürlich sehr schnell, dass es zu wenig Sampels sind.

Der Wind greift lokal nach bestimmten Formeln an. Es wird an jeder Instanz berechnet, wie stark der Wind und die Windrichtung an dieser Stelle ist. Dies wird auch für die Kameraposition ermittelt und das Windgeräusch entsprechend angepasst. Also von der Therorie her ist das mit dem Wind synchronisiert, mir kommt es allerdings noch nicht so vor. Außerdem stellt das Windgeräusch nur die angreifende Kraft dar. Danach schwingt die Vegetation nur nach.

Die Bäume, stimmt die Wackeln sehr, aber die sollten auch nicht so nackt sein. Ich sag ja, noch 100 Baustellen. Und raschaln des Grases usw. wäre ne coole Sache, das hat mir auch bisher etwas gefehlt... aber ich habe den Sound noch nicht 3D. Das wäre Vorraussetzung, wenn man es überall rascheln lassen wollte.

Und nochmal zum Motion Blur bzw. Supersampling. Dieser effekt ist sehr billig, kostet vielleicht ne 1ms mehr beim rendern. Dadurch erhält man echtes MotionBlur für alle Bewegungen, selbst für Bewegungen von Objekten. Sogar der Schatten wird geblurrt. Alles einfach. Das Antialiasing ist genauso nicht nur auf Kanten, sondern auch auf diesen Alphatesttexturen sichtbar und wertet meiner Meinung nach die Bildqualität extrem auf. Das Problem ist, dass das MotionBlur nicht Zeitlich begrenzt werden kann. Es werden 8 Frames gemittelt... wenn man 16 FPS hat, dann bedeutet das, dass der Blur über 0,5 Sekunden geht, was natürlich fern ab von der Wirklichkeit ist. Sobald die Framezahl allerdings die Wiederholfrequenz des Monitors überschreitet, dann hat man sogar das Phänomen, das auch Bilder, die nicht angezeigt werden, in das Ergebnis mit reingerechnet werden. Bei 60Hz bedeutet das, dass 60 FPS nicht so flüssig wirken, wie z.B. 180 FPS oder mehr. Wie der MotionBlur/Antialiasing Effekt wirklich gemeint ist, kann man so ein wenig erahnen, wenn die Desktopauflösung auf das mindeste Mögliche gestellt wird und dann alle Effekte deaktiviert und nur das MotionBlur aktiviert wird.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Damit die Mittelung über mehrere Frames den Schatten tatsächlich weicher macht, müsstest Du jedes Frame auch das Dither-Muster ändern. Ansonsten summierst Du nur xmal dieselben Farben auf. Und das gilt nur für feste Kameraeinstellungen. Sobald sich irgendwas bewegt, sieht das Gesamtbild abartig aus.

Schon zu Anfangszeiten der 3D-Grafikkarten haben Leute versucht, das berechnete Bild mittels AlphaBlending mit dem vorherigen zu mischen. Der Trick ist leider schon sehr oft probiert worden und ist heutzutage (zu Recht, wie ich finde) in der Mottenkiste verschwunden.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Ich ändere das Dithermuster bei jedem Frame... allerdings ist das deaktiviert, wenn das Supersamlping aus ist, weil das sonst sehr störend wirkt.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Ah ok. Dann hast Du nur noch das Problem, dass es entsetzlich aussieht, sobald man die Kamera bewegt. Ich würde es entfernen, das Feature.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von VizOne »

Argh - warum nur rapidshare... naja, ich lade es mal runter, kann sich nur um Stunden handeln :roll:
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