[Projekt] Zudo's developer diary

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Schrompf
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Schrompf »

Visual Studio 2013 hat (ich glaube, ab Professional) das alte PIX eingebaut, mit dem man auch Draw Timings messen kann. Noch besser wird es mit NVidia NSight, der die detailiert die Lasten auf Vertex Assembly, Raster Ops und den diversen Shader Stages anzeigen kann. Damit wirst Du dann wahrscheinlich sehen, dass.... *trommelwirbel*

Du viel zuviele Dreiecke auf das Gras verbrätst :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Visual Studio 2013 hat (ich glaube, ab Professional) das alte PIX eingebaut, mit dem man auch Draw Timings messen kann. Noch besser wird es mit NVidia NSight, der die detailiert die Lasten auf Vertex Assembly, Raster Ops und den diversen Shader Stages anzeigen kann.
Ich benutze doch Delphi...
Schrompf hat geschrieben:Damit wirst Du dann wahrscheinlich sehen, dass.... *trommelwirbel*

Du viel zuviele Dreiecke auf das Gras verbrätst :-)
Ich glaube, unterdessen verbrate ich noch viel mehr Geometrie für die Welt ;)
Denn da haben die 0,5 m² Würfelflächen unterdessen bis zu 32.768 Dreiecke :shock: :D
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Schrompf
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Schrompf »

Aua. Nunja, dann verallgemeinere ich zu "zuviele Dreiecke".
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Krishty
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Krishty »

Scheiß drauf und bring das Spiel voran. Wenn du in zwei Jahren ein gutes Spiel hast, sind die GPUs eh doppelt so schnell.
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kimmi
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von kimmi »

Ich stimme hier Krishty zu: mach fertig und fokossiere dich auf das, was dein Spiel ausmacht und nicht an den ganzen anderen Details. Dafür bleibt immer noch Zeit, wenn das ganze Spiel "rund" läuft :).

Flappy Birds hat auch mehr Wert auf Spielmechanik und weniger auf Aussehen Wert gelegt und der Entwickler hat das "Wegen reichtums geschlossen"-Schild hervor geholt.

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Spiele Programmierer »

Ich habe meine Zweifel das die Sichtweite sich von alleine verbessert. Doppelt so schnelles System bedeutet doch √2 mal größeres Sichtfelde. Und wenn möglicherweise auch auf der CPU zum Beispiel beim Datentransport zur GPU, Treiberoverhead, etc auch ein Problem ist, um so schlimmer. Bis dahin gibt es außerdem wieder 10 weitere Effekte die jeder gerne hätte.

Ich stimme eigentlich uneingeschränkt zu das bei 99% der Spiele mir Spielmechanik viel wichtiger ist. Ich vermute aber, dass Zudomon halt auch besonders Spaß bei der Grafikentwicklung hat.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Jonathan »

Ich habe SQ gerade nochmal gespielt. Es ist schon sehr beeindruckend, aber einiges ist auch etwas enttäuschend.
Die Spuren im Gras die du im neuen Video zeigst sind beispielsweise ziemlich cool. Vor allen Dingen die kleinen Mäuse die man nur erkennt, weil sich das Gras bewegt sind genial.
Aber was mir letztendlich ziemlich schnell den Spaß geraubt hat, ist die grotten-schlechte Performance. Klar, mit Schatten und 3D Gras sieht es klasse aus. Aber nur in der Nähe. Die Sichweite dahinter ist so schlecht, dass man kaum etwas wiederfindet. Gut ist, dass man wenigstens die Landschaft immer sieht und somit weiß, wo Hügel sind und so. Aber letztendlich sehen die auch wieder alle gleich aus. Ansonsten hat man dann halt hauptsächlich Bäume, die auf mittlere Distanz auf einmal extrem pixelig werden, bevor sie dann komplett verschwinden. Dazu brüllt die ganze Zeit der Lüfter ich ich zuckel mit 17 fps durch die Landschaft. Bei einem mittelstarkem Rechner, der viele ziemlich hübsche EgoShooter flüssig darstellen kann.
Die Detailfülle die du an den Tag legst, würde für ein Indoor-Spiel funktionieren. Aber nicht für einen Open-World Titel. Es ist egal wie beeindruckend Objekte in der Nähe aussehen, wenn man eine Sichtweite wie vor 15 Jahren hat. Und selbst ohne Schatten und 3D Gras ist die Performance nicht überwältigend, dafür hat man aber dann ziemlich langweilige Grafik und immer noch eine miese Sichtweise.

Ich würde dir raten, dich erstens erstmal auf die Performance zu konzentrieren und stabil hohe Frameraten auf normaler Hardware hinzubekommen. Und die Details besser verteilen, anstatt alle Dreiecke im Vordergrund zu haben, sollten sie gleichmäßiger über das gesamte Sichtfeld verteilt sein. Natürlich wird es dann weniger beeindruckend aussehen, aber so ist das nunmal. Das beeindruckende an neuen 3D Engines war nie, dass sie so umwerfend toll aussahen, sondern dass sie schnell genug waren, die schöne Grafik auch flüssig darzustellen. Viele Details waren immer schon relativ einfach möglich.

Insgesamt freue ich mich, dass StoneQuest im Moment so gute Fortschritte macht. Aber ich würde es gerne sehen, dass es so langsam mal wirklich spielbar wird. Und dazu gehört eben, dass man eine gewisse Sichtweite hat und es nicht ruckelt.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Eine neue Folge, damit es nicht abreißt... :D

Zudo's developer diary #006 Gras und Pilze

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/gwZTz245THU
#006 Title.jpg
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mnemonix
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von mnemonix »

Coole Videos, Zudomon. Sehr sehenswert und informativ. Auch das Spiel hat Potential (Demo habe ich schon anzocken können). Ich habe leider bisher noch nicht alle Videos angesehen, aber könntest du eventuell auch noch ein Video über die Techniken, die du nutzt, machen:

- Wie wird der Himmel/Wolken generiert (Skydome, Skybox, ...)?
- Wie funktioniert der Tag-Nacht Wechsel?
- Wie funktioniert das Wetter-System (in welchem Bereich werden Regen-Partikel erzeugt)?
- Wie generierst du Terrain + Flora?
- Welche Schatten-Techniken nutzt du?
- Wie funktioniert das LOD-System?
- Wie verhinderst du T-Junctions?
- ...

Das und noch mehr wäre alles sehr interessant! :)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

mnemonix hat geschrieben:Coole Videos, Zudomon. Sehr sehenswert und informativ. Auch das Spiel hat Potential (Demo habe ich schon anzocken können). Ich habe leider bisher noch nicht alle Videos angesehen, aber könntest du eventuell auch noch ein Video über die Techniken, die du nutzt, machen:
Vielen Dank für die positiven Worte, aber die Technologien möchte ich wenn nur grob anreißen. Schließlich steckt da eine Menge Arbeit hinter, die ich mir müheseelig über die Monate zusammenbastel. Denn diese sehe ich, auch wenn hier nun wieder einige angekotzt sind, als Alleinstellungsmerkmale.

Dennoch möchte ich kurz ein paar Fragen beantworten:
* Beim Himmel handelt es sich um einen paraboliden Skydome. Bei diesem werden wird zunächst die Horizontfarbe und Sonne gerendert, anschließend die hohen Wolken, danach die normalen Wolken und schließlich kommt da noch eine Dunst Schicht drüber. Bei den Wolken als solche verwende ich volumetrische Plasmavolumen.
* Tag Nacht und Wetter? Da gibs eigentlich noch nicht wirklich ein System hinter, nur die Möglichkeit es anzuwenden. Es werden beim Regeln 500k Regentropfen um die Kamera herum erzeugt.
* Terrain Generierung ist noch fürn Arsch, von daher eher noch nicht erwähnenswert. Zur Zeit wird das auch noch auf GPU erzeugt, was mir neben Lags auch Inkonsistenz in der Erzeugung mitbringt.
* Schatten ist zur Zeit auch noch TSM mit PSSM oder wie letzteres heißt. Wobei ersteres wiederrum rausfliegen wird und durch CSM ersetzt wird.
* Ein LOD-System für Gegenstände/Items/Vegetation gibt es noch gar nicht, da muss ich erst noch ran. Allerdings wird entferntes in Deferred-Texturen gerendert.
* Zu T-Junctions möchte ich nichts sagen ;)

Ein Frame in StoneQuest besteht zur Zeit unter Standardeinstellungen aus etwa 5 - 6 Millionen Polygone.

Ein Video, wo ich grob die Technologien preisgebe könnte ich mir eventuell schon vorstellen. Aber wie gesagt, Details würde ich ungern verraten, auch wenn man sich vieles aus bereits gesagtem und gezeigtem zusammenreimen kann...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Mit Schatten bin ich zur Zeit etwa bei 240 Drawcalls... :D
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Und wieder gibs ein neues Video... :D

Zudo's developer diary #007 Drawcalls, Lichtstrahlen und Regenbogen

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/SacpIX6od9w
#007 Title.jpg
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mnemonix
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von mnemonix »

Wie immer sehr schön. Gefällt mir sehr gut.
Beim Himmel handelt es sich um einen paraboliden Skydome. Bei diesem werden wird zunächst die Horizontfarbe und Sonne gerendert, anschließend die hohen Wolken, danach die normalen Wolken und schließlich kommt da noch eine Dunst Schicht drüber. Bei den Wolken als solche verwende ich volumetrische Plasmavolumen.
D.h. du erzeugst so eine Art 3D Simplex Noise Textur oder ähnliches und machst dann Raymarching?
Zudo's developer diary #007 Drawcalls, Lichtstrahlen und Regenbogen
Du meintest, die Lichtstrahlen wären keine Screen-Space Methode. Was hast du stattdessen genutzt (Paper, Artikel, ...)? Der Regenbogen sieht auch sehr schön aus und ich muss zugeben, dass ich im Real-Life noch nie darauf Acht gegeben habe, ob da noch ein Sekundärregenbogen ist.

Noch nicht ganz verstanden habe ich den Unterschied zwischen Vorder- und Hintergrundgeometrie? Könnest du den Unterschied nochmal kurz erörtern?

Ist schon beachtlich wie du dir die Effekte selbst aus der Natur herleitest und nachprogrammierst (musst ein Mathe-Ass sein ;) )? Aber das Grundlagenwissen zu solchen Effekten und allgemein Rendering muss ja auch irgendwo hergekommen sein. Kannst du irgendwelche Papers, Blogs, Artikel oder Bücher empfehlen (im Speziellen zu Terrain Rendering, d.h. auch Umgebungseffekte, Vegetation, ...)?
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Danke für den langen Kommentar! :)
Ja die Wolken werden volumetrisch berechnet... so wie die Sonnenstrahlen, die durch die Wolken brechen, von daher kein Screen Space.
Mit Mathe hab ich nicht viel am Hut... ich mache nur Try&Error und schaue, dass ich mich mehr dem Ergebnis annähere, was ich haben will. Zahlen ändern und schauen, obs besser oder schlechter wird. That's it. :D
Die meisten Effekte denke ich mir dann selbst aus. Meist fällt mir spontan was dazu ein. Das Deferred Rendering z.B. hab ich mir damals selbst überlegt, wusste nicht, dass es das gibt.
Paper schau ich mir wenn nur flüchtig an, kapier da eh nichts. Aber ein gutes Bild kann mich dann wieder auf Ideen bringen, die ich vorher nicht hatte. Wenn ich was einbauen will, wo ich Anregungen brauch, such ich ein bisschen bei Google, von daher kann ich weder Blogs, noch Artikel nennen.
Bücher, tja, da sieht es bei mir auch Mau aus... hab mir über die letzten Jahre ein paar geholt, aber so wirklich durcharbeiten, da fehlt mir oft die Motivation zu und durch rumprobieren komme ich meist schneller zum Ziel.

Der Unterschied zwischen Vorder- und Hintergrundgeometrie, naja, das ist einfach eine Aufteilungssache, also wie ich das für mich intern Verwalte. In dem Video ist mir halt nur aufgefallen, dass ich einmal die Berge als Hintergrundgeometrie bezeichne, und einmal die Cluster im Hintergrund... hab da den Begriff einfach doppelt verwendet.
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Top-OR
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Top-OR »

Hllo Zudomon.

Ich wollte einfach mal nur ein *DaumenHoch* an dieser Stelle reinkippen. Die Umsetzung von Stonequest nimmt beeindruckende Formen an: Weiter so!

Beste Grüße,
Top-OR
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Top-OR hat geschrieben:Ich wollte einfach mal nur ein *DaumenHoch* an dieser Stelle reinkippen. Die Umsetzung von Stonequest nimmt beeindruckende Formen an: Weiter so!
VIELEN DANK für die Motivationsdusche! :D Ich freue mich IMMER, wenn ich sehe, dass wieder jemand was dazu geschrieben hat!

Die langen Pausen haben mir sehr geholfen, jetzt besser zurecht zu kommen. Man merkt es daran, wie schnell es momentan voran geht! Ich hoffe, es bleibt erstmal so...
Und hier gleich ein neues Video welches die Fortschritte der letzten Tage zeigt! :D

Zudo's developer diary #008 Es wird Nass überall

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/Josw4S5Byfs
#008 Title.jpg
GameDevR
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von GameDevR »

Ich schließe mich Top-OR einmal an und gebe ebenfalls ein "DaumenHoch"!
Stonequest verfolge ich seit dem ersten Forenthread und fand die Fortschritte bisher beachtlich. Die regelmäßigen Dev Diaries sind insgesamt eine tolle Sache und man merkt darin deutlich, wie sich das Spiel langsam zusammenbaut und immer mehr Form annimmt. Also: Weiter so! ;)
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube
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Schrompf
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Schrompf »

Ich mag die neuen Fliesen und den Nass-Effekt sehr. Ich finde, da sieht man aber auch, wieviel Arbeit zwischen einer schnellen Idee und einer sauberen Gesamt-Implementation liegen. Du hast immernoch ne Menge Arbeit vor Dir.
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gdsWizard
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von gdsWizard »

Auch von mir gibt es ein Daumen-Hoch. Stonequest macht wirklich gute Fortschritte. Die Videos sind cool, das wollte ich dir auch mal im Forum schreiben.
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Krishty
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Krishty »

Von mir auch; ich lurke hier auch immer mit.

Regen wollte ich immer schonmal so sehen; trotz Trickserei wirklich schön!
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Spiele Programmierer
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Spiele Programmierer »

Ich möchte mal vorsichtig einen Verbesserungsvorschläge für den Regeneffekt einwerfen:
Die Feuchtigkeitsverteilung ist ein wenig seltsam. Wenn man sich an der Realität orientiert, wird man feststellen, dass auf einer ebenen Fläche nicht mal ein Quadratmeter noch fast trocken und der nächste fast komplett nass ist. Das "Noise"(?) das die Feuchtigkeitsverteilung bestimmt sollte regelmäßiger und viel kleiner sein.

Wäre es außerdem möglich die Feuchtigkeit Abhängigkeit vom Displacement abtrocknen zu lassen? Ich meine, in der Realität würden die tieferen Ritzen langsamer trockenen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Danke euch allen!! :D

Was die Nässeverteilung angeht... ja... also das Displacement spielt da schon mit rein, aber scheint noch nicht richtig raus zu kommen.
Also beim weg trocknen finde ich das gut, dass man trockene und nasse Flecken hat. Wenn das kleiner ist, dann sieht man die Texturwiederholung. Das Problem ist, wie du schon gesagt hast, wenn es anfängt zu regnen... dann sollte das in der Tag gleichmäßiger nässen. Da es allerdings nur getrickst ist und das ganze ein globaler Effekt ist, wird das schwierig, das vollregnen von dem wegtrocknen zu trennen. Von daher denke ich, es wird erstmal so bleiben.
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Ich poste mal hier, weil ich sonst keinen besseren Ort weiß und ich will nicht extra einen neuen Thread dafür erstellen! :D

Könntet ihr mich bei meinem Thunderclap unterstützen?

► THUNDERCLAP: https://www.thunderclap.it/projects/159 ... pha-test-1
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Jonathan
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Jonathan »

Als social media verweigerer kann ich das leider nicht machen, auch wenn die Idee ganz gut klingt. Aber wie bist du an Kai Rosenkranz gekommen?
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Seraph »

Der Naesse-Effekt gefaellt mir. Wird die Naesse oder der Regen spaeter noch weitere Effekte auf die Spieltwelt haben, z.B. dass das Gras waechst, man leichter rutscht, o.ae.?
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Seraph hat geschrieben:Der Naesse-Effekt gefaellt mir. Wird die Naesse oder der Regen spaeter noch weitere Effekte auf die Spieltwelt haben, z.B. dass das Gras waechst, man leichter rutscht, o.ae.?
Das sind gute Ideen... bestimmt wirds das geben! :)
Aber wenn ich wieder am Regen arbeite, dann wird das nächste sein, dass dieser nicht mehr durch Geometrie fällt und dass es vielleicht ein "zerplatschen" der Tropfen gibt. :D
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

Sogar mit kleiner Programmiereinlage, leider scheitere ich da zunächst kläglich. Wem das zu langweilig ist, einfach überspringen. ;)
Dabei vergesse ich dann noch ein paar Feature zu erwähnen. Naja, die kommen dann beim nächsten mal!

Zudo's developer diary #009 Eine neue Welt

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/coa-hNrK6Z8
#009 Title.jpg
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marcgfx
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von marcgfx »

ich habe ein bisschen mühe mit der länger deiner videos. ich würds kucken, wenn die infos auf ein paar minuten reduziert wären (wie z.b bei son of nor). interessieren würds mich ja :)
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Jonathan
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Jonathan »

Was mir grad noch bei dem Thunderclap aufgefallen ist: Ich würde es jetzt noch gar nicht so public machen. Denn wenn man sich das Spiel im aktuellen Zustand anguckt, merkt man halt kurz nach dem laden, dass es irgendwie ruckelt. Auf meinem Rechner (eher so Durchschnitt) habe ich am Anfang 40 fps, sobald ich aber ein wenig gebaut habe bloß noch 17. Ich weiß nicht ob du da ein Memory-Leak oder sonstwas hast, aber sowas geht einfach nicht. Egal wie nett es sonst auch ist zu bauen, die Technikschwächen machen alles zunichte.
Ich meine, du bist ja schon fleißig am optimieren. Aber ich glaube nicht, dass die Draw-Calls vom Inventar dir letztendlich das Genick brechen werden. Eventuell musst du halt Kompromisse bei der Qualität eingehen, das 3D Gras ist zwar wirklich ziemlich cool, aber vielleicht dann doch zu aufwändig.

Ansonsten ist das Spiel ja wirklich lustig. Das Spielprinzip funktioniert einfach und man kann lustige Dinge bauen. Ich spiele es ab und so wenn ich mal ne kurze Pause brauche, aber ich gebe regelmäßig frustriert auf, weil es so schlecht läuft.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es weiter geht.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Beitrag von Zudomon »

@Videolänge
Es macht mir Spass, so lange aufzunehmen und obwohl ich mir nun schon immer ne Uhr daneben stelle, geht die Zeit einfach so schnell rum. Und ich möchte da auch nicht schneiden, weil es mir zu aufwendig ist und es mir wie gesagt auch Spass macht. Wenn man nur kurz wissen will, was neu ist, ist es eh das falsche Format. Ich sehe es eher so, dass ich da mal so ein wenig zeigen kann und vielleicht auch ein wenig hinter den Kulissen Preis gebe. Zur Not könnte man ja auch einfach im Video springen.
Die anderen Videos waren auch meist kürzer. Da werde ich wohl erstmal noch die Mitte finden müssen. Und das letzte Video ist ja eigentlich auch nur so lang geworden, weil ich da noch angefangen hatte rum zuprogrammieren.

@Fucking Technik
Das die Frames da runter gehen, sollte bald hoffentlich der Vergangenheit angehören. Die alte Technik war halt fürn Arsch. Das war sie nicht, weil ich zu dumm bin das zu machen, sondern weil ich in andere Richtungen gehen wollte, da auch halb hin gegangen bin, es aber dann nicht so wollte wie ich es wollte und dann ist es auch irgendwann wieder unfertig in vergessenheit geraten. Ich könnte auch noch kurz erklären, warum es da damals so langsam lief: Es wurde das Kameracluster ermittelt und von da aus dann Rekursiv in eine gewisse Ebene alle Cluster in den 6 Richtungen des Ausgangscluster gesucht, bei jedem mal natürlich verglichen, ob das Cluster schon existiert. Das ist natürlich Arsch langsam. Der Gedanke dahinter war, das später auch mit Occlusion Culling zu verbinden, so dass es dann auch nur den sichtbaren Pfad an Clustern generiert. Aber naja, ich versuch es nun anders.

@Fucking Renderzeit
Ich weiß nicht, wie oft ich es noch sagen soll, aber das Gras ist nicht das Problem, und falls jemand da drin doch eins sieht, der lässt es einfach aus und fertig. Warum sollte ich ein Feature, welches ich selbst und ein paar andere voll geil finden, raus schmeißen, nur weil manche da drin das Böse sehen?!
Das langsame an SQ ist zum einen der "weiche" Schatten und vor allem das Verwalten der Cluster.

@Draw-Calls für GUI
Es stimmt schon, dass die Draw-Calls für das HUD nicht viel aus machen, aber wenn man schon alles andere an Draw-Calls soweit optimiert hat, dass es irgendwann für das HUD mehr benötigt als für die komplette restliche Welt, dann kommt man schon dazu, auch mal das anzugehen.

@Thunderclap
Wollte es nur mal ausprobieren. Und allzu verbreiten darf sich SQ auch noch nicht, weil wenn mehr als 20 Leute da gleichzeitig on kommen, der Server garantiert wieder zusammen bricht. Aber darum kümmere ich mich auch bald.


Ansonsten freue ich mich aber, dass noch Interesse besteht!! Und Kritik ist auch weiterhin immer gerne erwünscht. Ich hoffe, ihr nehmt es mir nicht übel, wenn ich manchmal harsch darauf reagiere. Es ist nicht so gemeint. Aber Ihr kennt es sicher selbst, wenn man sein Herzblut in so eine Sache steckt und dann eher negatives als positives kommt. Aber das liegt wohl einfach in der Natur der Sache. Wobei ich auch sagen muss, habe ich ja auch schon extrem viel an Lob von euch allen bekommen, dafür bin ich euch jedes mal dankbar! :D[/b]
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