[Projekt]Lilian's Castle (3D C++)

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marshiell
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[Projekt]Lilian's Castle (3D C++)

Beitrag von marshiell »

Hallo!

Ich bin Marshiell. Ich komme aus Frankreich, studiere gerade in Berlin und ich liebe 3D-Spieleentwicklung!

Ich möchte euch mein letztes Projekt vorstellen, das ich vor 2 Jahre angefangen habe.

Lilian's Castle

Lilian's Castle ist ein 3D Adventure/Platform Spiel das in C++ mit OpenGL entwickelt wird. Es gibt 3 verschiedene Modus. Der erster, Abenteuer hat ein ähnliches Ziel wie Mario64 oder Banjo-Kazooie: Man kann verschiedene Welten erreichen, in dem man sich riskiert, Feinde tötet, Rätsel löst und Bonus sammelt.
Der zweite Modus heisst Challenge. Das sind kleine level, die man schnell spielen kann. Am Ende jeder level kann man sein Score auf die Webseite uploaden!
Der dritte Modus, Multiplayer erlaubt es beliebig Spieler, sich auf einer Map zu kämpfen.

Screenshots

Hier ein paar screenshots von der letzte version:

Bild

Bild

Herunterladen

Sie können die letzte Version von Lilian's Castle hier runterladen: http://www.linkocraft.com/games.php
(funktioniert nur unter Windows).

Ich würde mich freuen, wenn ein paar scores hochgeladen werden :D

Danke für das Lesen!
(tut mir Leid für die Deutsch-Fehler)
Zuletzt geändert von marshiell am 22.08.2014, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Jonathan
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Re: [Projekt]Lilian's Castle (3D C++)

Beitrag von Jonathan »

Hui, sehr feines Projekt. Es ist toll zu sehen, wie fertig und rund das ganze ist. Man merkt halt an einigen Stellen, dass sich auf das nötigste reduziert wurde um so ein Projekt alleine (oder im kleinen Team?) fertig zu stellen, aber dafür merkt man auch, dass das genau die richtige Entscheidung war. Es ist lange her, das hier etwas fertiges vorgestellt worden ist, man sieht zwar oft nette Techdemos, aber eben selten ein richtiges Spiel.

Was mir gut gefallen hat, ist die sehr direkte Steuerung. Gut, sie fühlt sich stellenweise ziemlich ruckig an und sieht einfach nicht so rund aus, wie in anderen Spielen, dafür hatte ich aber absolut nie das Gefühl aufgrund einer schwammigen Steuerung daneben gesprungen zu sein. Das ist etwas, das mir schon in extrem vielen 3D-Jump'and'Runs passiert ist und es ist einfach nervig.
Hier erinnert die Steuerung dagegen viel mehr an einen EgoShooter (einen direkten, wie sagen wir Half Life) und man kommt sofort klar. Man muss sich nicht erst an die Steuerung gewöhnen um Sprungpasagen zu meistern, sondern kann direkt loslegen. Und das ist ein großer Pluspunkt.

Was mich ein wenig gestört hat, waren die fehlenden Details. Ich habe noch nicht sehr weit gespielt, aber gerade am Anfang läuft man viel durch eine Welt in der wenig los ist. Es ist eigentlich sehr schön, dass man auf einer Lichtung anfängt, dann eine Höhle im Wald findet und durch die in den nächsten Abschnitt kommt. Doch leider ist die Architektur so simpel gehalten das man für seine Entdeckungsreise kaum belohnt wird.
Tatsächlich fällt es mir schwer zu sagen, was genau fehlt. Im Grunde gibt es ja keinen Leerlauf, mit den Kisten und dem Springen und so werden ja am Anfang direkt genug neue Spielelemente vorgestellt. Aber es fühlt sich einfach nicht so wirklich spektakulär an.
Vielleicht liegt das sogar an der Steuerung. Ich meine, sie ist sehr direkt, aber vielleicht ist sie so direkt, dass dadurch die Immersion wirklich durch die Welt zu laufen etwas verloren geht. Ein bisschen fühlt es sich nicht an, als sei man in der Welt, sondern als würde man irgendwie durch sie hindurch gleiten. Auch die Kameraperspektive fühlt sich etwas fremd an, ich hatte direkt beim Start das Gefühl, dass etwas "nicht stimmt".

Aber wie gesagt: Sehr schönes Projekt. Ich habe noch nicht sehr weit gespielt, wollte aber schonmal meinen ersten Eindruck schildern. Ich werde sicherlich noch etwas weiter spielen und mich dann nochmal melden.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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marshiell
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Re: [Projekt]Lilian's Castle (3D C++)

Beitrag von marshiell »

Danke Jonathan für das Testen und für deine konstruktive Antwort!

Der Punkt der Steuerung ist sehr interessant, so tief hatte ich es nie betrachtet und ich dachte nicht, dass es so einen Einfluss auf die Welt haben könnte. Ich glaube du hast Recht, es könnte die Immersion stören.
Was mich ein wenig gestört hat, waren die fehlenden Details.
Das Problem liegt daran, dass ich alleine an das Projekt arbeite. Ich programmiere, mache maps... aber meine Erfahrung in 3D-Modellierung (Blender usw..) ist zu gering, um irgendwie Details in die Welt addieren zu können. Das heißt ich bin an meinem map editor begrenzt, was mich nur sehr einfache geometrische Formen erlaubt. Daher der Mangel an Details und an "spektakuläre" Sachen.
Tatsächlich fällt es mir schwer zu sagen, was genau fehlt.
Ich habe darüber auch viel nachgedacht, denn ich fühle auch das "etwas fehlt". Meine Meinung war, dass es Einheiten fehlen, die die Welt mehr am Leben machen würden: Menschen oder Wesen, die den Spieler durch den Anfang begleiten... oder so :roll:


Edit: Eine neue Map für den Challenge Modus ist jetzt verfügbar!
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Jonathan
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Re: [Projekt]Lilian's Castle (3D C++)

Beitrag von Jonathan »

Ich habe ein wenig weiter gespielt. Mittlerweile habe ich die erste Welt und den Endgegner geschafft und bin an dieser Klippe in der zweiten Welt.
Es sind auf jeden Fall sehr viele sehr schöne Dinge drin. Ich habe das Gefühl, dass die Levels generell relativ groß sind und man weit läuft, und da sie gleichzeitig relativ leer sind, wird es dadurch schnell eintönig. Andererseits unterscheiden sich die Level aber auch tatsächlich und man sieht, das fast jeder Abschnitt seine eigene Idee hat. Und das ist natürlich enorm gut, so bleibt man motiviert, weiter zu machen.
Es ist halt nur - oft hat ein ganzer Raum bloß eine einzige Textur. Das die Architektur durch den Leveleditor beschränkt ist ist natürlich ein sehr guter Grund, und sowas kann sich ja durchaus auch auf die Kollisionsbehandlung und die ganze restliche Physik auswirken, so dass man dagegen nur schwer etwas tun kann. Aber generell ist es halt schon ein bisschen langweilig. Vielleicht könnte man durch bessere Lichteffekte mehr Stimmung erzeugen. Im Grunde finde ich die Beleuchtung ja schön ausgewogen, man sieht alles und es wirkt freundlich und bunt. Aber Kontraste in der Beleuchtung können Levels so viel interessanter machen. Natürlich ist die Frage, ob man direkt Schatten einbauen will, das ist nicht nur nicht ganz so einfach, sondern könnte auch wirklich die Atmosphäre zerstören, wenn man damit nicht sehr sehr behutsam umgeht. Es soll ja auch absolut nicht aussehen, wie Doom 3 oder so.
Generell ist jedoch folgendes vermutlich wahr: Wenn man nur begrenzte Ressourcen hat, sollte man dafür sorgen, dass der Spieler auch alles sieht, was man gemacht hat. Anstatt also 20 sehr große und leere Levels zu bauen, ist es vielleicht klüger, sich auf 5 detaillierte zu beschränken. Es könnte sein, dass der Spieler so oder so nach 5 Abschnitten aufhört, aber einmal vielleicht weil ihm langweilig geworden ist und das andere mal, weil er ein tolles Spiel durchgespielt hat.

Aber wie gesagt, ich habe jetzt auch nicht direkt die Idee, was man unbedingt einbauen muss. Es ist eben ein Ein-Mann-Projekt und dafür ist es schon spektakulär, wie fertig und spielbar es ist. Aber man sieht halt, wie beschränkt die Ressourcen waren. Ich glaube, ich würde dir empfehlen die weitere Entwicklung in das Verbessern der bisherigen Levels zu investieren. Vielleicht findest du ja auch eine Möglichkeit, den Editor zu erweitern, so dass du die Architektur abwechslungsreicher machen kannst.

Einen kritischen Bug habe ich jedoch gefunden: Manchmal bleiben schwebende Plattformen einfach stehen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es mit dem Feuerball zusammenhängt. Ich schieß den manchmal einfach aus Langeweile ab, und dabei bleiben dann Plattformen stehen, wenn man gerade auf einer steht. Da sie sich dann nie wieder weiter bewegen, kann man das Level meistens nicht mehr schaffen.
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