[Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

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Dummie
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[Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Hallo,

ich möchte an dieser Stelle eine neue App vorstellen. Das Spielprinzip ist sehr simpel. Man fährt auf einer viel befahrenen Straße mit einem Motorrad und muss eine möglichst große Distanz zurücklegen.

Mein Entwicklungsziel war es eine möglichst nette Grafik hinzubekommen ohne das die Performance zu groß abnimmt.

Mich würde sehr interessieren, ob das Spiel bei euch läuft, da ich doch einiges an Shader, etc. nutze. Auf meinem Galaxy S3 ist es ganz gut spielbar. Daher denke ich eigentlich schon, dass es laufen müsste, aber gerade bei den Shadern ist das manchmal etwas problematisch...

Ansonsten interessiert mich auch sonst eure Meinung, Vorbesserungsvorschläge, etc...

Android-Download:
https://play.google.com/store/apps/deta ... RacerMotor

Video:
http://youtu.be/CnYMUQHLxQk

Vielen Dank und viele Grüße
Patrick
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krazun
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von krazun »

Im Vorschau-Video aus dem Play Store kommt in der Egoperspektive die Geschwindigkeit richtig gut rüber, sieht gut aus!

Versuche heut Abend mal Zeit zum testen zu finden, dann kann ich sagen wie es auf dem Nexus 5 läuft.

grüße,
krazun
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Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Danke :) Möglicherweise werde ich das Spiel auch für PC und mit Unterstützung für Oculus Rift DK2 veröffentlichen. Ich habe so ein Ding mittlerweile auch und denke, dass es gut zu so einem Spiel passen würde. Ob es auch gut funktioniert wird sich dann aber zeigen. :D

Edit:
Ich habe das Spiel nun noch etwas verändert und für das Oculus Rift DK2 angepasst. Ich werde es auch noch bei Oculus selber als Spiel einstellen. Wer einfach mal so reingucken möchte, kann das auch mit dieser Version tun, allerdings hat man dann natürlich nur den halben Bildschirm zur Verfügung, da das Bild ja zweifach gerendert wird.

Download-Link:
http://www.koenigz.com/downloads/DTRM.zip
Gameplay.png
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krazun
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von krazun »

Also wie erwartet kommt der Speed richtig gut rüber, klasse! Hätte nur 2 Anmerkungen nach dem ersten anspielen:

Die Animation nach einem Crash dauert mir zu lange. Die würde ich gern wegklicken können. Ein, zwei mal ist das Ragdoll rumfliegen nett. Danach möchte ich es gern überspringen und direkt einen neuen Versuch starten.

Ich bin mir unsicher ob die Bremsen Taste sinn macht. Ich fände es besser wenn man automatisch beschleinigt und anstatt dem Neigungssensor Rechts/Links tasten hätte. Aber das ist reine persönliche Vorliebe ;)

Grüße,
krazun
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Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Hey, danke für dein Feedback. Hast du die Oculus-Version oder die Handy-Version gespielt?

Die Handy Version ist die aktuellste und ich übernehme nach und nach Features von der Handy-Version in die Oculus-Version.

Habe gerade erneut ein Update für die Handy-Version veröffentlicht. Folgende Unterschiede gibt es momentan zur Oculus-Version:
- Das Motorrad kann bei einem Aufrall mit über 100km/h zerstört werden (zerbricht in Einzelteile)
- Ragdoll Animation kann übersprungen werden
- Polizei verfolgt den Spieler und erhöht so den Druck und gibt der Raserei einen "Sinn"
- Sonstige Verbesserungen

Das Polizeiauto will ich auch gerne in die Oculus-Version übernehmen, denn dann macht das umgucken gleich viel mehr Sinn. Allerdings wird das Polizeiauto wohl nicht dem Verkehr ausweichen, etc. Weil das würde es massivst verlangsamen und den Programmieraufwand ernorm erhöhen.
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krazun
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von krazun »

War die normale Smartphone Version. Die Oculus hole ich mir erst wenn die Entwicklung abgeschlossen ist und sie auch für den Endverbraucher rauskommt ;)
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Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Ja, verstehe. Die Oculus-Version hat sich jetzt doch etwas unabhängiger von der Handyversion entwickelt. Die erste Version wurde wegen der schlechten Grafik massiv kritisiert. Das konnte ich mir natürlich nicht gefallen lassen und habe einiges verändert.

Dynamische Schatten, Fahrzeugmodelle mit höherer Qualität, mehr Reflexionen, mehr Details im Hintergrund. Einfach sehr viele optische Dinge.

Durch diese ganzen Veränderungen läufts auf meinem Laptop leider mit dem Oculus Rift nicht mehr ganz so flüssig. Vielleicht befriedigt es aber jetzt zumindest die Meute. :D

Möglicherweise werde ich auch die Polizei einbauen, allerdings befürchte ich, dass es den sehr kritischen Leuten auch wichtig wäre, dass das Polizeifahrzeug wirklich im Verkehr mitschwimmt. Das macht die Sache natürlich etwas komplizierter. Dazu konnte ich mich dann noch nicht durchringen. Habe auch schon an einen Hubschrauber stattdessen gedacht, aber den kann man eigentlich nicht abschütteln - wäre also unrealistisch. :D
ocul.png
scheichs
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von scheichs »

Hallo Patrick,
hab mir beide Oculus Varianten auf DK2 mit Runtime 0.4.3 und NVidia GTX 970 im DirectMode angeschaut. Die HD-Variante war nur im Eingangsbildschirm flüssig, ingame waren's dann 25FPS. Selbst auf Fastest. Ich vermute Du nutzt noch ein älteres Unity SDK. Vllt kannst Du eine neuere Version mal hochladen. Die "Mobile"-Variante lief hingegen flüssig und war auch recht spassig und solide. Mir wurde auch nur bedingt schwindelig, was ich nicht erwartet hätte. Ich schreib dazu auch noch was bei Share. Weiter so!

EDIT: Die Framerate bei der HD schwankt zwischen 25 und 40FPS. Auch im Extended Mode. Ausserdem solltest Du versuchen das Anisotrope Filtern bei der Strassentextur zu maximieren.
Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Hey,

vielen Dank für dein Feedback. Diese Art von Feedback hatte ich mir schon viel früher und vorallem auch auf der offiziellen Seite erhofft. Aber vermutlich gibt es dort tatsächlich überwiegend Konsumenten.

Jedenfalls habe ich versucht deine Tipps umzusetzen. Ich habe alles aktualisiert, was es so zu aktualisieren gab. Natürlich auch das SDK. Auch das Level für den anisotropischen Filter habe ich auf das Maximum gestellt. Ich sehe bei mir allerdings keinen Unterschied, aber vielleicht macht es sich ja bei dir bemerkbar.

Jedenfalls scheint das Spiel gefühlt wirklich besser zu laufen. Du kannst dir die ZIP-Datei ja einfach mal neu ziehen und es ausprobieren. Ich hoffe, dass es etwas gebracht hat.

Viele Grüße
Patrick
scheichs
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von scheichs »

Is auf jeden Fall viel besser geworden. Es läuft jetzt nach ein wenig Fahrzeit mit 75FPS, dropt allerdings öfters mal auf 45 runter, Einstellung "Good".
Wenn man am Start einfach stehen bleibt, bleibt die Framerate bei knapp unter 40. Vermutlich kannst Du mit dem Unity Profiler (Einstellung "Deep Profile") rausfinden, was da die Performance zieht und es optimieren.

Gruß
Joachim
Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

scheichs hat geschrieben:Wie lang dauert eigentlich der Reviewprozess bei Oculus?
Oculus selbst spricht glaube von 2-3 Wochen. Bei mir hatte es, wenn ich mich recht errinere, nur ca. eine Woche gedauert. Bei den Updates dauert es auch einige Tage. Ich hoste die Datein aber selber, damit ich etwas mehr Spielraum habe. :D

Ich hab mir das Problem mal angeschaut. Ich hab ein wenig das Terrain optimiert, weil das auch etwas dazu beigetragen hat, aber wirklich ursächlich ist natürlich das Wasser... Ich habe daraufhin probiert es ein wenig zu verändern, also von Refractive auf Reflective gestellt, Auflösung verändert oder es nur an einer einzigen Stelle im Level platziert, usw... Leider alles ohne Erfolg.

Ich habe das Wasser nun entfernt und es sollte damit besser laufen. Leider ist damit ein schöner Hingucker weg...

Du kannst es ja mal testen. :)
scheichs
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von scheichs »

Dummie hat geschrieben: Oculus selbst spricht glaube von 2-3 Wochen. Bei mir hatte es, wenn ich mich recht errinere, nur ca. eine Woche gedauert. Bei den Updates dauert es auch einige Tage. Ich hoste die Datein aber selber, damit ich etwas mehr Spielraum habe. :D
Ok Danke
Dummie hat geschrieben: Ich hab mir das Problem mal angeschaut. Ich hab ein wenig das Terrain optimiert, weil das auch etwas dazu beigetragen hat, aber wirklich ursächlich ist natürlich das Wasser... Ich habe daraufhin probiert es ein wenig zu verändern, also von Refractive auf Reflective gestellt, Auflösung verändert oder es nur an einer einzigen Stelle im Level platziert, usw... Leider alles ohne Erfolg.

Ich habe das Wasser nun entfernt und es sollte damit besser laufen. Leider ist damit ein schöner Hingucker weg...

Du kannst es ja mal testen. :)
Hmm, wie läuft es den bei Dir? Wie läuft es ohne Rift? Ich kann mir nicht vorstellen, dass man Details weglassen muss um auf meinem System über 75FPS zu bekommen. Da muss es irgendeine andere Blockade geben. Vllt beim Instancing der Objekte?
Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Hey,

also auf meinem System laufen sehr wenige Demos wirklich flüssig. Die ursprüngliche Mobile Version lief aber perfekt. Da auch alles darauf aufbaut, gibt es auch kein Instancing.

Das Problem liegt also ganz klar an den zusätzlichen grafischen Effekten, etc. Grundsätzlich läuft es jetzt ganz gut, aber wenn ich meinen Kopf bewege, dann verschwimmt es. Das ist wohl ein Zeichen dafür, dass die FPS noch immer nicht ausreichen.

Ich werd noch ein wenig experimentieren, ob ich es noch etwas besser hinbekomme ohne das die Grafik wieder zu schlecht wird. Ich weiß aber auch nicht was ich als Referenzsystem nehmen sollte. Wenn die Hardware zu gut sein muss, dann schließt man auch viele Leute aus. Daher wäre es eigentlich schon fein, wenn es noch ein bisschen besser laufen würde. :)

Hast du es bei dir denn auch nochmal ausprobiert?

Ohne Rift läuft es bei mir mit ziemlich konstant mit 60 FPS. Vermutlich lässt mein Laptop-Display (60 Hz) mehr nicht zu.

Edit: Habe es mal mit dem Direct Mode probiert. Dort zeigt Fraps konstant 90-100 FPS an. Trotzdem "ruckelt" es, wenn ich mich umsehe? Das Problem habe ich leider auch mit anderen Demos. Vielleicht läuft es also relativ gut und es ist nur auf meinem System so komisch... Oder muss ich die FPS durch 2 teilen? Das würde das Problem dann wieder erklären.
scheichs
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von scheichs »

Also ich hab jetzt nur die NVidia FPS Anzeige. Die zeigt halt im Rift Modus 75FPS maximal an, weil das VSync des DK2 ist. Ich habe es nicht nochmal ausprobiert, weil ich iwie nicht glauben kann, dass mit meinem System die dargestellte Grafik ein Bottleneck sein kann. Hinzu kommen die extrem schwankenden FPS, bzw. dass wenn man am Anfang stehen bleibt, die FPS konstant um die 38FPS bleiben. Das deutet darauf hin, dass es iwo einen Performance-Bug gibt. Klar kannst Du jetzt weiter Details reduzieren und es iwie lauffähig kriegen. Aber sinnvoller wär's halt doch wenn Du das Kernproblem behebst und eventuell sogar noch Details hinzufügen kannst.

Bau doch einfach mal eine leere Szene -ohne Rift- im Unity und check mal wieivel FPS du auf deinem Laptop hast. Wenn es konstant 60FPS sind, liegt es vllt daran dass bei den Quality Settings VSync aktiviert ist oder be deinem Laptop VSync geforced ist. Mir ist noch kein Laptop untergekommen bei dme man nicht ohne Probleme 1000FPS haben könnte. Musste mal schauen.
Dummie
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Re: [Projekt] [Android-App] Desert Traffic Racer Motor

Beitrag von Dummie »

Ich hab noch ein bisschen gebastelt. Das Terrain hat recht viel Performance gefressen, anscheind gibts hier auch einen Bug in Unity.

Na ja, Ich hab nun ein bisschen experimentiert und ich denke, ich habe nun einen guten Mittelweg aus Performance und Grafik gefunden. Ich werde demnächst mal ein Video vom Spiel mit Oculus Rift machen. Ich denke, dass es dadurch ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen sollte. :D
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