von pUnkOuter » 11.12.2012, 01:53
Irgendwie habe ich diesen Thread vergessen. Nun, wir sind ein bisschen älter geworden, aber das perfekte MMORPG ist immer noch nicht in Sichtweite. Weiterhin behaupten sich an den Hauptfronten Everquest-Klone mit leicht veränderter Würzrezeptur. Experimente aus der Indie-Szene zeigen bereits neue Wege auf, auch wenn es oft nichtmal MMORPGs sind (z.B. Minecraft, DayZ, Endless Forest).
Sleep is Death ist ja im Prinzip eine elektronische Version des Pen&Paper RPG für zwei Spieler (einen DM und einen Spieler). Sicher gut gemacht, aber konzeptuell nichts Neues.
Player Quests in anderen Spielen haben meist das Problem, dass man halt immer noch im beschränkten Kasten des "jeder ist ein Monsterjäger"-Prinzips steckt. Wie willst du gute Quests machen, wenn die Spieler nicht viel anderes machen können als Dinge totzukloppen, und Zeug herstellen/handeln, das die Totklopperei effizienter macht?
Ich weiss, es ist schwer, "outside the box" zu denken, ich kehre auch immer wieder zu bekannten Mechanismen zurück. Gefährlich ist auch der Vergleich mir der realen Welt, denn reale Systeme sind oft aus bestimmten Gründen so geschaffen, die mit Spass nichts zu tun haben. Sich mit dem perfekten MMORPG zu beschäftigen, heisst also auch ein bisschen, zu philosophieren. Gesetzt ist eigentlich nur dies:
- MMO: es sollen sehr viele Spieler gleichzeitig in einem überschaubaren Gebiet zusammenspielen können (also nicht alle Gebiete per Instancing privatisieren)
- RPG: jeder Spieler soll einen einzigartigen Charakter (oder auch mehrere) spielen
Minecraft bietet eigentlich schon sehr viele gute Mechanismen, die man auch in MMORPGs verwenden könnte. Allerdings fehlt mir persönlich ein externer Existenzdruck, der nicht so leicht zu befriedigen ist wie z.B. der Hunger. Ich finde, irgend eine Art Überkonflikt würde dem Spiel gut tun, eine dem Spieler entgegengesetzte Macht, die sich ohne dessen Widerstand langsam über die Welt ausbreitet.
Wäre es hingegen bereits ein MMORPG, so würden eventuell von selbst Konflikte zwischen den Spielern entstehen, aufgrund von Landaufteilung und Ressourcen.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.