Also ich möchte performancemäßig gerne gleich das Optimum rausholen und wollte mich darüber erkundigen, ob das so geht:
Ich möchte halt einen VertexBuffer und einen IndexBuffer (kA, ob man das in OpenGL so nennt) verwenden. Wie das funktioniert, habe ich jetzt bereits rausgefunden. Ich würde beides auch auf der GPU speichern über diese OpenGL-Buffer-Extensions.
Zur Zeit mache ich es halt so, dass ich einen VertexBuffer, einen ColorBuffer und einen TextureCoordinatesBuffer verwende (und den IndexBuffer würd ich halt hinzufügen; und wo ich's gerade überlege, bräuchte ich ja auch nochn NormalBuffer oder so was) und alles über diese Buffer gewährleiste. Das alles zusammengepackt in einer Klasse würde ich später gerne als Basis für 3D-Models verwenden und beim Laden der Datei würde ich alles füllen.
Denkt ihr, diese zig Buffer, bald noch zusammen mit dem IndexBuffer stellen einen guten Ansatz dar oder gibt es hier irgendwelche Stolperfallen bzw. sollte ich diese Buffer (liegen ja auf der GPU, oder?) nicht mit Allem belasten, weil das zu viel ist. Wenn ich halt hunderte Models habe, könnte das problematisch werden. Ich hab ehrlich gesagt keine große Ahnung, wie man Modelle überhaupt puffern sollte. Mache ich das bei größeren Abschnitten einer riesigen Welt (ich denk immer viel weiter, als ich müsste) einfach über die Festplatte, sodass ich dann Modelle nachlade, oder sollte ich auch zwischen Heapspeicher und GPU-Speicher herumschieben?
Viele Fragen, vielleicht hat jemand viele Antworten oder einen coolen Link bzw. irgendeine Buchempfehlung (falls das halt unbedingt nötig ist, ich bin Anfänger).
Viele Grüße
