Anti-Jammer-Thread

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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon eXile » 10.05.2012, 18:25

Hey, darf ich beim Shadow-Mapping-Bingo auch noch mitmachen? Wie wärs mit LVSM? Oder SDSM? Oder RTW?
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Artificial Mind » 10.05.2012, 22:55

Soll ich jetzt in den Jammer-Thread schreiben dass ich mich gefreut habe das mein Soft Shadowing das ich einigermaßen schnell implementiert habe relativ gut funktioniert, ihr mir aber den Spaß verderbt? ;P

Ne, mal im Ernst, vom Preis-Leistung-Implementierungsaufwand-Rating her finde ich "normales" ESM am Besten. LVSM klingt nach Hack. Wie sind die anderen?
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon CodingCat » 15.05.2012, 19:32

Woah. Die neue Keplerarchitektur (Hyper-Q, Dynamic Parallelism) könnte alle meine Probleme lösen. Überhaupt, wenn das so funktioniert, wie es angepriesen wird, dann dürfte Realtime Raytracing damit ein Klacks werden. :P
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon eXile » 15.05.2012, 21:35

CodingCat hat geschrieben:Dynamic Parallelism
Das ist doch im Augenblick nur für CUDA 5, oder?
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon CodingCat » 15.05.2012, 21:45

Naja, ich hoffe einfach mal, dass sich das durchsetzt. Insbesondere Hyper-Q wäre ein gewaltiger Gewinn für den gleichförmigen, aber inkohärent langen Programmablauf, wie ich ihn selbst gerade habe, und wie er wohl in jeder Art von Ray Tracing und Ray Casting auftritt. Damit sollte man sich endgültig auf den datenparallelen und voll skalierbaren Ansatz verlassen können, Endlosschleifen wie in Ailas Paper dürften dagegen eher schaden (und sind ja eigentlich eh nur ein hässlicher Hack, um vom sonst versteckten Half-Warp-Scheduling zu profitieren, wenn ich das richtig sehe).
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon eXile » 17.05.2012, 17:49

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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 17.05.2012, 19:03

Lacht mich aus, aber ich finde, dass die Unreal Engines früher scheiße aussahen (grobe Polygone mit verwaschenem Plastik-Shading auf den Bildschirm geklatscht) und dass die neuen Schnappschüsse nur deshalb gut aussehen, weil
  • ihnen besserer Content zur Verfügung steht als anderen Engines; und
  • all die Depth-of-Field-/Bokeh/Color-Correction-Post-Processing-Effekte dank der gestiegenen Compute Shading-Leistung ohne großen Hirnschmalz halbwegs korrekt implementiert werden können.
Schön, dass die Oberflächen für die neuen Schnappschüsse matter geworden sind; bei dem letzten Demo-Video war es aber wieder ein- und derselbe Hochglanz-Prolo-Glitzerbrei, den ich von 2 & 3 kenne und hasse.

Ich finde es alles fett, überladen, Brute-Force; und schätze, dass andere Engines mit ähnlich liebevoll detailliertem Content besser aussähen – den 80er-Jahre-Cyberpunk- / Post-Apo- / Futu-Dungeon-Kram, den sie immer zeigen, will nur sonst keiner.

Aber wem’s gefällt …
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Artificial Mind » 17.05.2012, 19:16

Hast du dich im Thread geirrt? ;) *scnr*
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon eXile » 17.05.2012, 20:16

Spätestens seit Doom 3 ist doch klar, dass jedes Level mit Schuhcreme auf Hochglanz bepinselt werden muss. Übrigens ist das von dir genannte mattere Aussehen wohl auch physikalisch plausibler.

Insbesondere, wenn man beispielsweise das Radiosity-Verfahren (hat als Grundvoraussetzung diffuse Oberflächen) nimmt, kommen meiner Geschmacksrichtung nach schöne Ergebnisse raus (beispielsweise bei den nicht von Radiosity generierten Lightmaps von Stalker oder den durch Radiosity generierten Lightmaps von Mirror's Edge).

Eine moderne Alternative zu Radiosity ist übrigens ein paar SH-Maps mit PRT zu berechnen (von mir aus auch in H-Basis oder was auch immer), auch wenn dadurch der Speicherbedarf für anständige Darstellungen (neun Koeffizienten) verneunfacht wird, aber das kriegt man mit anständiger Kartierung und Texturkompression wieder runter. Ich glaube bei Halo 3 haben die das auch gemacht (siehe hier und da).
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Krishty » 17.05.2012, 20:23

Die Stalker-Lightmap war so nur im Direct3D-8-Modus sichtbar, der ein Relikt der Alphas und Betas von vor 2005 war. Aber die waren in der Tat sehr hübsch (ich schaue sie mir immer wieder gern an). Schade, dass das fertige Spiel durch fehlendes Antialiasing, völlig verflimmertes Parallax und grobe Lightmaps wieder eine einzige Flimmerorgie wurde.

Mirror’s Edge ist wunderschön. Es war ganz exakt, wozu man die Hardware einsetzen sollte. Sowas war damals immer mein Ziel.

Ich habe mich immer gewundert, dass so viele Spiele – insbesondere die, die eigentlich für ihr Aussehen gelobt wurden, z.B. Far Cry oder eben Doom – so nach glänzendem Plastik aussehen. Niemand scheint an halbwegs realistischer Reflektionsverteilung interessiert (und wenn, dann wird es Blinn-Phong genannt ;) ). Eine Schande.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Artificial Mind » 17.05.2012, 20:44

Ich stimme dir völlig zu, Mirror's Edge ist toll.
Und momentan sind alle mit Plastik zufrieden. In Skyrim fällt mir das jedesmal besonders stark auf. Skyrim Drachen, Plastik. Skyrim Metalltüren, Plastik.
Lass uns für bessere BRDFs kämpfen. Für Cook-Torrance, für Oren-Nayar, für Minnaert und all die anderen.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon Andre » 17.05.2012, 22:56

Hm.. als ich vorher auf der Seite mit den Bildern war, waren da aber noch tw. ganz andere. Vergleicht nur mal das Wireframe-Bild von dem Gebirge mit dem Nicht-Wireframe-Bild davon. Das Wireframe-Bild wurde anscheinend nicht ausgetauscht.
Auch das mit den Planeten war vorher fast schon richtig hässlich. Zum Glück gibts da noch einen direktlink aus dem Chat mit einem Freund:
http://www.wired.com/gamelife/wp-conten ... 4_8_ss.jpg

Die haben mir mal so gar nicht zugesagt, dafür, dass die man mit der UE4 Samatarian locker in den Schatten stellen können solle.

Die Bilder, die jetzt da sind, sehen besser aus. Aber es hat halt immer noch hier und da ein paar Fehler (Transparenz und DoF z.B.) und mMn. immer noch den Typischen UnrealEngine-Look.
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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon ponx » 18.05.2012, 09:54

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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon MoritzPGKatz » 18.05.2012, 11:07

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Re: Anti-Jammer-Thread

Beitragvon TDK » 23.05.2012, 21:12

ZLIB vs. Snappy

Jeweils ein 158kB File:

  • ZLIB
    > Kompression auf 8,86kB
    > Zeit zum Dekompromieren der Datei 9,4ms
    - Komplexe API
    - viele Defines
    - Komprimieren dauert ewig

  • Snappy
    > Kompression auf 17,2kB
    > Zeit zum Dekomprimieren der Datei 5,1ms
    + Namespace
    - Scheiße zu kompilieren
    + Schneller
Ich habe ZLIB aus meinen API-Funktionen aktiv entsorgt - so wie die Stadtreinigung meinen Müll.
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