IlikeMyLife hat geschrieben:Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.
Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.
Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
Ich wäre sehr vorsichtig damit, es allen recht machen zu wollen.
Zu deiner Konzeption:
Was ist der Unterschied zwischen leicht verletzt und schwer verletzt? Meinst du mit tot, dass der Charakter direkt im Kampf sterben kann? Wahrscheinlich ja kein PermaDeath...also doch nur "bewusstlos". Was soll der Spieler aus den Blutdruck- und Puls- Anzeigen ablesen? Was bedeutet ein hoher Adrenalin-Wert?
waigie hat geschrieben:Also ich glaub wenn du das alles einbaust dann kommen nicht viele Spieler. Das klingt auf dem "Papier" schon kompliziert.
Leicht Verwundet kann man ohne Einschränkungen weiterkämpfen, zumindest wenn der Adrenalinspiegel leicht erhöht ist, da die Schmerzen unterdrückt werden. Soweit ist ja noch fast alles klar, aber insgesamt ist das denke ich zu viel. Man sollte schon Spielen können ohne vorher ein 500 Seiten Buch zur Handhabung seines Char/Toons zu lesen. Das rötliche Einfärben des Bildschirms bei Verletzungen finde ich z.B. recht gut und klar ersichtlich. Findet man ja auch bei CoD:MW, DeusEx (dem neuen) und anderen Spielen. Man sieht klar man wurde getroffen, kann darauf reagieren oder einfach weitermachen und sterben.
Was ihr auch bedenken solltet. Bei einem realistischen Schadensmodel wo gezielte Schläge großen Schaden anrichten können, wird ein Heiler obsolet. Zum einen passt es nicht in das realistische Model das ein Spieler der irgendwo in der Ecke steht mir meine gebrochenes Bein verarzten kann, während ich den Schlägen des Ork-Kriegers ausweiche. Zum anderen gibt es ja kaum Zeit zu reagieren. Wenn ich angreife und alles richtig mache trifft mich der Gegner nicht oder kaum und ein Heiler wird nicht gebraucht. Mach ich einen Fehler und der Ork landet einen tödlichen und schweren Schlag fall ich sofort um, ohne das der Heiler irgendwas dagegen tun kann. Aber es gibt Leute die Spielen mit Begeisterung Heiler.
Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
Was ist ein Heiler und warum brauchts den? Niemand hat gesagt, dass das System komplex sein muss. IlikeMyLife wollte nur redundante Anzeigen einführen, um gewisse Spieler, welche Anzeigen mögen, zufriedenzustellen. Dieselben Informationen würde er auf direktere Art auch darstellen, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Ausserdem darf man von einem MMORPG Spieler sicher erwarten, dass er ein etwas komplexeres System als das Shooter-HP-Autoheal-Dingens begreifen kann.
Tiefgang, oder der englische Begriff "Immersion" sind wichtige Stichworte. HP-Balken und nach oben schwebende Schadenszahlen VERRINGERN den Tiefgang. Es sind abstrakte Darstellungen, die dich unterbewusst daran erinnern, dass du ein Spiel spielst.
Zudomon hat geschrieben:Das ist alles sehr schwierig. Man kann es wohl nicht realistisch machen, weil Realismus in dem Fall wohl keinen Spass machen wird.
Diese schweren Treffer, die zum instant Kill führen, sind absolut Spassraubend. Selbst wenn man 2 Treffer braucht. Klar, die Seite, die verteilt die findet es natürlich geil, wenn man so extreme Auswirkungen hat. Aber wenn man selbst getroffen wird, dann ist es einfach nur nervig. Der erste Hit, der schon den Tod bedeuten könnte kommt ja oft aus dem Hinterhalt... und bis man sich orientiert hat, sitzt der Zweite. Oder wenn ein Team sich abspricht und die direkt zusammen immer auf einen gehen, ist der Kampf schnell zu ende.
Wenn dann dazu kommt, dass das Leveln nicht zu mehr HP oder sonstwas führt, würde das ja bedeuten, dass letztlich selbst ein Level1 Team, wenn es nur taktisch vorgeht, mal eben ein Level60 Team ausrottet.
Ich stelle mir das gerade wie bei Counterstrike vor... und da wären Heiler wohl auch nur Kanonenfutter... gut in CS hat man vielleicht noch etwas die Chance durch verstecken Zeit zu gewinnen um sich zu heilen. Aber kann man sich bei WoW effektiv verstecken?
Außerdem wollen einige kein HP-Balken, weil das unrealistisch ist, aber wieso sollte man Puls, Blutdruck und Adrenalin messen können, also im Kampf?
Ich fände keine HP-Anzeige am besten, aber durch das Verhalten usw. sollte man spüren, ob es kurz vorm Ende ist oder ob man noch Gesund ist. Und vielleicht sollte man intern die HP's etwas anders berechnen, weil das mit den oberflächlichen Wunden finde ich schon gut. Wobei auf der anderen Seite oberflächliche Wunden auch einfach mit weniger HP zu Buche schlagen könnten und dann hat man ja schon den Effekt, dass man viele Oberflächenwunden haben kann, aber eben nur wenige schwere Treffer.
Realismus ist nicht das Ziel, sondern Spielspass. Allerdings kann Realismus den Spielspass fördern, muss aber nicht. Ich kann mit deiner Voreinschätzung, dass etwas anderes als ein HP-System keinen Spass machen wird, nicht viel anfangen.
Wenn diese schweren Treffer so Spass-raubend sind, dann solltest du vielleicht keinen Ork angreifen? Es gibt ja auch noch Gnome und Goblins. Mit deinen restlichen Überlegungen bist du schon ziemlich stark im PvP-Bereich. Hast du schon mal Mount&Blade online gespielt? Da gibt es einen Spielmodus, der nennt sich "Battle", und ist im Wesentlichen eine normale Schlacht zwischen zwei Armeen. Wenn du stirbst, dann bist du allerdings tot, und zwar, bis die nächste Schlacht beginnt. Je nach Bewaffnung des Gegners und deiner Rüstung kann das schon vorkommen, dass du durch den ersten Treffer stirbst. Da musst du dann halt ein paar Minuten zuschauen, bis die nächste Schlacht beginnt. Diesen Spielmodus spielen täglich hunderte von Spielern. Es stimmt also kaum, dass starke Treffer, die schnell zum Tod führen, generell keinen Spass machen.
Das Problem mit den Oberflächenwunden ist halt, dass sie einen kumuliert trotzdem töten können. Man hat sich zwar dran gewöhnt, aber eigentlich ist es doch ziemlich doof, 19x in den Fuss getroffen zu werden, und ohne Probleme weitermachen zu können, aber dann beim 20. Treffer direkt zu sterben.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.