von Jofarin » 12.02.2012, 15:32
Die Seite iqout.com hat mich auf eine Idee gebracht: Wie wäre es mit einem Endgegner mit wirklich vielen Stufen (ca. 15-20) statt der üblichen drei, dessen Stufen abhängig von deinem Erfolg in ihrer Schwierigkeit angepasst werden? Je 10% der Lebenspunkte des Spielers und des Endgegners sind eine Stufe und nach jeder Stufe wird geschaut wieviel von der "gegenüberliegenden" Stufe noch übrig ist und dementsprechend wird der nächste Abschnitt schwerer oder leichter.
Beispiel (der erste Wert ist immer der Endboss, der zweite die HP des Spielers):
100/100: Der Gegner ist mittel schwer, so dass jemand mit etwas Computerspielerfahrung im entsprechenden Genre den Gegner schlagen würde. Ein Hardcore-Gamer weicht locker allen Angriffen (die sich 2-3s vorher ankündigen) aus und kann Schwachstellen ohne Probleme ausnutzen.
90/100: Der Gegner wird ein gutes Stück schwerer. Angriffe kündigen sich weniger lange an, Schwachstellen sind kürzer präsent. Ein Hardcore-Gamer hat aber immernoch keine Probleme.
80/100: Der Gegner wird wesentlich schwerer. Angriffe kurz hintereinander, auf ne Schwachstelle muß man ein bißchen warten oder wird mal nur angetäuscht. Der Hardcore-Gamer macht zwar mal nen Fehler, aber schafft die Phase immernoch
70/94: Der Gegner wird nochmal schwerer. Man muß jetzt echt gut reagieren können um den Angriffen noch ausweichen zu können und die Schwachstelle ist nur so kurz zu sehen, dass man den Ablauf schon kennen muß um sie noch zu erreichen. Unser Hardcore Gamer hat zwar das Muster inzwischen erkannt, aber schaffts leider nicht rechtzeitig einem Angriff auszuweichen.
70/89: Da der Spieler immernoch gut führt bleibt der Endgegner so. Der Hardcore Gamer schafft diesmal die Kombination sogar richtig.
60/89: Der Gegner wird nochmal schwerer. Die Angriffe kommen jetzt immer Volley-artig, so dass man schon eine Menge HP verliert, wenn man denn mal getroffen wird und die Schwachstelle ist nur kurz da, dass heißt selbst wenn man es richtig hinkriegt, macht man kaum Schaden. Der Spieler schafft die erste Kombination, aber fängt sich dann einen Volley
56/74: Der Gegner bleibt so, der Spieler macht einen Fehler und fängt sich direkt nen Volley
56/59: Der Gegner sollte jetzt etwas leichter werden, also wird der Spieler nach jedem Volley (inkl. dem der ihn hierhin gebracht hat) der trifft verhöhnt, was eine Schwachstelle präsentiert.
etc...
Ist natürlich vom Programmieraufwand relativ aufwändig, gibt dafür für jeden Spieler einen spannenden Endkampf, weil der Endgegner zu Boden geht, kurz bevor man selbst draufgeht bzw. man selbst stirbt, kurz bevor man den Gegner platt hat.
Dazu sollte man natürlich für den "perfekten" Endgegner eine emotionale Bindung zu ihm haben, wobei es da mMn verschiedene Ansätze gibt um die richtig zu vertiefen:
-Ein übergelaufener Freund: So schlimm wie es ist in FF7 Aeris an den Tod zu verlieren, so wäre ein Verlust eines Gefährten zur Gegenseite emotional noch heftiger. Beispiele aus Film und Fernsehen wären z.B. Anakin Skywalker gegen Obi Wan Kenobi in Episode 3 oder Saruman gegen Gandalf.
-Der böse Erzschurke, der einen das ganze Spiel schon pisackt. Er ist eigentlich total überlegen (das ganze Spiel schon), aber man hat eine winzigkleine Chance, die durch seine Überheblichkeit tatsächlich zum Erfolg führt (wenn man ihn denn besiegt ;D)
-Der Spion in den eigenen Reihen. Geht ein bißchen in die RIchtung übergelaufener Freund, aber war schon immer auf der böse Seite und hat sich nur verstellt.
-etc.
Und noch eine Sache:
"Sam aus Mafia war z.B. ein Schrott-Endgegner, weil er erstens unrealistisch stark war (hat sicher fast hundert Kugeln geschluckt),"
Ich würde bei Computerspielen im allgemeinen eher von Konsistenz denn von Realismus sprechen, denn z.B. Drachen, Magier und Wunder sind immer unrealistisch, sie können aber bezüglich ihrer Hintergrundwelt konsistent sein.