[Projekt] Pulsedrive

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Re: [Projekt] Pulsedrive

Beitragvon Andre » 14.04.2012, 17:47

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We released many news about assets and the style of Pulsedrive. Now we are ready to start with the core of our game: Gameplay

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>> Physics
There were some obstacles for the ship physics which slowed down the production. As you know we are using the Bullet-Physics Engine in [w]tech which worked already well for standard collision. However, Pulsedrive will be a very fast experience and our collision hulls refused to block very fast objects. In addition, our ship had problems with staying on the ground. But now we have solved this problems and we want to give you a short overview about our concept:

Most important decision was to use three objects to represent one track-segment.
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First one is the only one rendered in the later game. Second is a simplified collision hull, which is used for standard physics. The third object is a special surface for the ship to keep a certain distance and the right orientation. At first we tried to use the collision hull for this purpose too but the we ended up flying at the wall and drifting into infinity. This three objects are combined in one 'MeshSet', which can be handled in the editor as if it were one object.
So this 'Ray Mesh' is used by the "springs" - keep in mind that they only exist in our script as invisible rays - beneath the ship for collision.
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Whereas this springs are just a illustration, it will give you a feeling like the ship is really hovering above ground. Additional we shoot a extra ray into this 'Ray Mesh' to keep the right orientation for the ship.
Another problem was breaking through the walls of our track. First thing was to fix some bugs of the Bullet implementation but this was not a full success. Therefore we decided use invisible rays as distance keepers.
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Now you should have rough overview about our ship physics. At the moment we are fixing smaller problems and add more features. Be prepared for a video!

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>> Flags
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Again a presentation of something visual for Pulsedrive. Today many games use cloth physics for flags to create a realistic look. But this would be an overkill for our use, so we decided to use a combination of normal map and vertex shader to animate our flags.
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To avoid boring repetition in the animation we use the world position of the flag model in the shader to get some randomization. This enables us to have unique flag animations for every flag without any effort. The flags benefit a lot from the new LOD-System of [w]tech. If you are far away from them, their polygon count is very low. But when you come close it increases in several steps and allows the vertex shader to do its work on a smooth way.

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Andre
 
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Re: [Projekt] Pulsedrive

Beitragvon scheichs » 17.04.2012, 22:54

Also ich muss jetzt mal sagen, dass ich diesen eher "untexturierten", cleanen, künstlichen look extrem passend zum Genre finde. So kommt auch die Umgebung schöner zu Geltung, bzw. ich denke man bekommt ein sehr gutes Gefühl für den Speed. Gefällt mir sehr gut! Danke für die schönen Technikillustrationen.
scheichs
 
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Re: [Projekt] Pulsedrive

Beitragvon Andre » 22.07.2012, 15:11

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We haben uns entschieden in Zukunft die hohen Ambitionen in Bezug auf Pulsedrive zu reduzieren und uns mehr auf die Entwicklung von [w]tech zu konzentrieren. Alle Assets für die Alpha von Pulsedrive sind aber schon fertig und wir arbeiten die letzten Punkte unsere Todo von [w]tech ab um Pulsedrive realisieren zu können. Jedoch wird es keine weitere Version nach der Alpha geben - deshalb nennen wir sie von nun an auch nicht mehr Alpha. Als sehr kleines Team müssen wir unsere Energie sinnvoll einteilen und nicht unnötig in einem zweiten oder gar dritten Projekt bündeln wenn das erste schon immens ist. Nichtsdestotrotz werden wir natürlich unsere Bemühungen ein tolles Spiel zu erschaffen weiterhin aufrechterhalten und die geplanten Inhalte für die Alpha fertig machen!


>>Aktuelle Entwicklungen

Im Moment entwicklen wir gerade eine Controller-Struktur welche in Pulsedrive Premiere feiern wird. Wir sehen Pulsedrive als perfekte Möglichkeit die folgenden drei Aspekte von [w]tech zu testen und von Fehlern zu befreien:

Physik
Wie bereits erwähnt arbeiten wir an einem Controller welcher die integrierte Bullet-Physics benutzt. Es wird von diesem Controller abhängen ob das Spielgefühl gut wird.

Rendering
Wir machen von top-aktuellen Effekten wie Filmic Tonemapping und SMAA Gebrauch um Pulsedrive so gut wie möglich aussehen zu lassen.

Scripting
Die gesamte Umwelt um die Strecke herum ist in Bewegung. Tag- und Nachtwechsel, leuchtende Ballons und Gameplay...Scripting ist der Schlüssel für das Erschaffen eines Spieles.
Genau diese drei Aspekte sind auch unsere Meilensteine für die interne version 0.18 von [w]tech, welche uns das Entwickeln von Pulsedrive ermöglicht. Hier ein grober Überblick über unsere zukünftigen Pläne:
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Wie man sieht sind keine großen Projekte bis auf [w]tech geplant. Das ermöglicht uns die Fokusierung auf unsere Kernidee - eine tolle Engine und einen tollen Editor zu machen.


>>Erste Strecke

Zu guter Letzt sind wir stolz euch einen ersten Blick auf eine Strecke zu gewähren. In Entwicklung!
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Andre
 
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