Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Artificial Mind » 05.05.2012, 15:31

Sind die 15k Partikel denn jeweils ihrer Zelle zugeordnet und können so in O(1) mit den Nachbarzellen gecheckt werden, sodass die Interaktion wirklich nur da berechnet werden muss, wo es wirklich notwendig ist?

Wenn du Navier-Stokes rausholst, wirst du das explizit lösen müssen (impliziete Lösung über stable fluids wird bei so vielen Zellen schnell sehr langsam) und dann einen großen Faktor vor die Diffusion packen müssen, damit es auch bei größeren Zeitschritten stabil bleibt. Ich schreibe darüber momentan meine Bachelorarbeit, kannst mich also gerne an-PM-en mit irgendwelchen IM-Kontaktdaten oder so, wenn du wirklich das über Navier-Stokes machen möchtest.

Nachtrag: Wenn man etwas mehr Mühe investiert und einen geschickteren Löser als Gauß-Seidel benutzt, kann man auch Stable-Fluids in etwas größer nutzen.
Beispiel zu Stable-Fluids mit Auftriebskraft und Vorticity Confinement, allerdings Gauß-Seidel: http://www.multires.caltech.edu/teachin ... fluids.htm
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 05.05.2012, 15:37

Moin,

und Danke für das Angebot. Mit 15k waren einfach nur Partikel gemeint - frei bewegliche Kügelchen, die über einfache Federkräfte mit nahen Partikeln und der Umgebung interagierten. Das rechenaufwändigste hier war also die Partikel-Partikel-Interaktion - mit einem kleinen Grid drunter hat jeder Partikel nur noch mit ~100 anderen Partikeln interagiert, aber teuer ist es troztdem.

Navier-Stokes war nur ein Stichwort, was ich irgendwann früher mal aufgeschnappt hatte. Ich habe mich inzwischen belesen, dass das Differentialgleichungen sind, die man so direkt nicht lösen kann. Stattdessen gibt es verschiedene Ansätze und Vereinfachungen. Der beste/neueste Ansatz soll wohl die Level-Set-Methode sein, aber die Paper erreiche ich nicht. Ich habe mir jetzt gerade - die faule Sau, die ich bin - Beispielcode für die Lattice-Boltzmann-Methode ergoogelt und schaue mal, wie das aussieht. Die Videos, die ich bisher dazu gesehen habe, sahen eher nach Flüssigkeit als nach Gas aus, aber ich brauche wohl ein Zwischending, wenn ich dichtes Gas mit Luftstellen dazwischen simulieren will.

[edit] Oh mein Gott, da hat jemand C++ am Beispiel gelernt. Da liest man dann z.B. folgendes:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
        // allocate memory for rho
        u = new double**[dims[0]];
        for (int x=0; x<dims[0]; x++)
        {
                u[x] = new double*[dims[1]];
               
                for (int y=0; y<dims[1]; y++)
                        u[x][y] = new double[2];
        }
 

#pragma omp parallel for wird's schon heilen...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Artificial Mind » 05.05.2012, 15:48

"Direkt nicht lösen" heißt dort immer "in geschlossener Form", "in einem Schritt", "implizit" lösen.

In meinem Nachtrag gibt es Beispielcode für Stable-Fluids, die Navier Stokes in der inkompressiblen Form in 3 getrennten Schritten "lösen". Es ist relativ günstig, immer stabil, egal wie groß der Zeitschritt und einfach zu implementieren.
Das Paper dazu ist: StableFluids (sorry, ist der Google-Link)

Zusammen mit dem richtigen Rendering und "Vorticity Confinement" sieht das eigentlich gut nach Rauch aus.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon CodingCat » 14.05.2012, 22:42

Vermutlich meine Bc-Arbeit, ein Hybrid aus Ray Tracing, Ray Casting und Rasterisierung. Ich kann zwar noch nicht sagen, in wieweit ich das ganze echtzeitfähig bekommen werde (mehr als 2-10 FPS? :P) , aber ich habe trotzdem schonmal ein paar Screenshots gemacht. ;)

Grob basiert das Verfahren auf einer Projektion von zu verfolgenden Strahlen in ein Bildraumgitter, an Stelle einer üblichen umgekehrten Diskretisierung der Geometrie. Die Projektion dient einer ungefähren Vorsortierung, anschließend werden mit potentiell geschnittenen Dreiecken genaue Strahlschnitttests durchgeführt, wobei eine klassische perspektivische Projektion mit konservativer Rasterisierung genutzt wird, um Dreiecke schnell den richtigen Strahlen zuordnen zu können. Das Verfahren arbeitet somit mit der exakten Dreiecksgeometrie (keine Voxelapproximation) und liefert exakte Ergebnisse wie beim Raytracing, wenn auch mit denselben Nachteilen (Aliasing, Füllkonventionen). Insbesondere handelt es sich bei den Reflexionen an den Wänden nicht um verzerrte planare Reflexionen, sondern um echt richtungs- und ortsabhängige Strahlverfolgung. Das Verfahren arbeitet vollkommen ohne vorberechnete Beschleunigungsstrukturen, das Materialsystem und die Input-Daten sind die einer klassischen Deferred Shading Pipeline. Das hier ist quasi ein frühes Preview; näheres, wenn die Arbeit weiter fortgeschritten ist.

(Zum Vergrößern klicken)

wam17.png

wam16.png

wam20.png

wam19.png

Und ja, es sind noch immer einige Artefakte drin. Konservative Rasterisierung lässt grüßen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Andre » 14.05.2012, 23:35

Ich bin beeindruckt! :) Erinnert mich irgendwie an dies hier: http://www.gamedev.net/topic/590256-rea ... y-tracing/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 14.05.2012, 23:46

Cooler Ansatz. Ich bin ziemlich begeistert. Du solltest aber evtl. eine bessere Testszene finden, damit die Technik ihre Vorteile ausspielen kann... planare Reflektionen sind visuell nicht so beeindruckend.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 15.05.2012, 06:39

Beeindruckend. Aber das dritte Bild (Sonneneinfall auf spiegelnde Fläche) wirkt irgendwie falsch auf mich. Bei dir wirkt der Kontrast und die Sättigung in der Spiegelung für diese Helligkeit viel zu hoch, so als ob die Wand beleuchtet wäre. Sättigung/Kontrast dürften ja aber nicht höher sein als im Original.

Hier sieht man vielleicht ein wenig was ich meine: http://www.raumax.de/img/p/flur-diele2.jpg
Man beachte das hintere Sideboard und seine Spiegelung im beleuchteten Boden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon CodingCat » 15.05.2012, 08:19

jeoydee: Die Spiegelung ist im Moment schlicht unbeleuchtet, da fehlt noch ein simpler Deferred Shading Pass über die Raytracing-Ergebnisse. :)
Schrompf: Ja, aber an planaren Spiegelungen sieht man für den Moment gut, ob das Ergebnis überhaupt stimmen kann. ;)
Andre: Interessant, kannte ich noch nicht. Abgesehen von dem Deferred Shading Pass über die Ray-Tracing-Ergebnisse macht er aber wohl normales Ray Tracing auf der CPU (statische Beschleunigungsstruktur -> statische Geometrie).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon mirlix » 20.05.2012, 11:46

Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen, wir haben das Startgebiet vollkommen überarbeitet
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Jiba » 20.05.2012, 11:59

Sieht echt Hammer aus.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon pUnkOuter » 20.05.2012, 12:04

Könnte man davon mal ein Wireframe sehen?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Tiles » 20.05.2012, 18:42

alistershot4.jpg
alistershot3.jpg
Muss auch mal wieder ein Lebenszeichen geben. Ist ja schon wieder fast ein halbes Jahr seit dem letzten Shot her. Zu zeigen gibt es leider nichts wirklich neues ausser zwei Screenshots. Am Code hat sich so gut wie gar nichts getan. Die letzten Monate habe ich es gerade mal geschafft zwei Level zu designen. Und das eine Level ist immer noch ohne Gegner und Fallen. Aussenlevels sind mal so richtige Zeitfresser.

Die Dinger haben mich eh jeck gemacht. Mein Versuch das heightmapbasierte Unity Terrain Plattformertauglich zu bekommen indem ich die für die Spielmechanik nötigen scharfen Kanten per Meshes ergänze hat so gar nicht hingehauen. Das war ein zweimonatiger Umweg. Inzwischen ist das Gelände meshbasiert. Kost natürlich mehr Zeit das zu modeln und zu unwrappen statt es einfach in Unity zu sculpten.

So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht. Besser geht ja immer. Aber man kann erkennen was es hätte werden sollen. Und für jetzt ist es erst mal gut genug :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon mirlix » 21.05.2012, 22:04

Hier nun wie gewuenscht auch Wireframes von Caravan
fortress_gate_wire.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon pUnkOuter » 22.05.2012, 19:27

Wow, das Muster ist also tatsächlich Geometrie...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon ZELPAD » 23.05.2012, 05:50

Schöne Arbeit!

Wenn es der Anfang ist dann kannst das schon modeln, sonst machste das einfach per Textur, bump/normal-map.
Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
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