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- 22.01.2015, 08:09
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich wollte damit nicht anzweifeln, dass das Zeug von Dir stammt, ich kenne Deine Arbeit ja. Es war ein Ausdruck des Wohlgefallens :) Ich find's sehr gut, irre detailliert.
- 21.01.2015, 15:53
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
War auch mein Gedanke.RustySpoon hat geschrieben:Deine Vegetation find ich auch richtig, richtig gut gelungen. Machst du die Assets alle selbst oder hast du da irgendwo 'ne Quelle? :D
- 22.05.2014, 08:22
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- Thema: [Projekt] The Terminal Angel Disease - Released/SourceCode
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Re: [Projekt] The Terminal Angel Disease - 2D Indie RPG
Auf jeden Fall ein sehr eigener Stil. Allerdings würde ich mal versuchen die Wände in Dunkelgrau und die Draufsicht hellgrau zu machen. Aktuell ist es genau andersrum. Das könnte beim perspektivischen Eindruck eventuell helfen. Einfach mal probieren. Der Mensch ist halt eher gewohnt, dass Licht von ...
- 21.10.2013, 13:39
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- Thema: alpha und depthbuffer
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Re: alpha und depthbuffer
Dann sind Schatten aber nicht mehr mit Antialiasing versehen.
- 21.10.2013, 08:29
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- Thema: alpha und depthbuffer
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Re: alpha und depthbuffer
Ich bin mir nicht sicher, ob die Anforderung für transparente Objekte und farbige Schatten überhaupt vorhanden ist.
- 19.10.2013, 14:19
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- Thema: draw calls optimieren
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Re: draw calls optimieren
Die Bäume sehen übrigens wieder sehr cool aus. Da werde ich neidisch ;)
- 16.09.2013, 15:58
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- Thema: SSAO Probleme
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Re: SSAO Probleme
Die Normals sehen merkwürdig aus, speziell an den glatten Wand-Teilen über den Säulen.
- 31.08.2013, 08:03
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- Thema: [Projekt] Mot
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Re: [Projekt] Mot
-das ganze findet in 2D auf einer rechteckigen Karte statt, sieht aber dank der hochwertigen Grafiken und Effekte sehr gut aus Natürlich sind die verwendeten 2D-Grafiken noch ziemlich dürftig, aber wie gesagt bin ich auf der Suche nach einem 2D-Artist, der so etwas Ähnliches machen könnte wie man i...
- 29.08.2013, 11:54
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- Thema: [Projekt] Mot
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Re: [Projekt] Mot
Erklär doch bitte für die unwissenden, die GSB nicht kennen (wie mich), was das Spielprinzip ist und wie das funktioniert. Aus den Bildern bekomme ich irgendwie keinen schlüssigen Plan, was da von Statten geht.
- 23.08.2013, 06:40
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Das hatte ich schon erwähnt. Ändert aber leider nix, falls Incscape selbst pre-multiplied Werte in das PNG schreibt.
- 22.08.2013, 07:16
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Ich wäre erstaunt, wenn Gimp das raten kann. Man kann bei gewissen Farbwerten feststellen, dass ein Bild *nicht* pre-multiplied sein kann, andersrum geht das leider nicht immer. Man kann also nicht immer bestimmen, ob ein Bild pre-mul ist oder nicht. Was Gimp da genau tut, kann ich Dir nicht sagen w...
- 21.08.2013, 21:27
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Also stimmt das Folgendes? Egal ob ein PNG premultiplied alpha hat oder nicht, so liegt sie auch im Grafikspeicher vor? Natürlich. Die GPU kann schließlich nicht wissen, wie die Bilddaten im Bild liegen und dann spontan entscheiden, ob die Pixel nun pre-multiplied sind oder nicht. Daher fasst sie d...
- 21.08.2013, 09:53
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Ich wünsche mir, dass ZFX weiter so bleibt. Genau so wird es auch bleiben, denn so war es schon immer. Das ändert aber nichts daran, dass die einfache Erklärung für einen Einsteiger nicht vorhanden war. Schön und gut, wenn du doch noch was dabei gelernt hast, dem Anfänger allerdings war damit vermu...
- 21.08.2013, 08:28
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
So gern ich das auch geschrieben hätte (aber mangels OpenGL-Kenntnisse nicht konnte) – man soll nichts benutzen ohne es im Ansatz zu verstehen (was Shadow NICHT tat); und diesen Thread werden in den nächsten Jahren auch noch tausende Besucher lesen, die ebenfalls nicht wissen, warum sie Premultipli...
- 20.08.2013, 10:19
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
In wie fern ist das für den OP relevant oder interessant?
Die einzige wirklich hilfreiche Antwort für ihn wäre gewesen:
GL11.glBlendFunc(GL11.GL_ONE, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Feierabend.
Die einzige wirklich hilfreiche Antwort für ihn wäre gewesen:
GL11.glBlendFunc(GL11.GL_ONE, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Feierabend.
- 19.08.2013, 13:07
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Wenn man Premultiplied Alpha Texturen hat und mit den GL-Faktoren SRC_ALPHA und ONE_MINUS_SRC_ALPHA arbeitet, kommt natürlich Quatsch raus und die Ränder werden dunkel. Egal, ob durch Filtering oder nicht. Das ist ganz offenbar so, weil SRC_ALPHA ja bereits verrechnet ist in den Farben der Textur. E...
- 24.07.2013, 09:33
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- Thema: Was würde bei einer Zombie-Seuche wirklich passieren?
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Re: Was würde bei einer Zombie-Seuche wirklich passieren?
Sicherlich ist die Haltbarkeit eines solchen Wirtes durch Verwesung ect. begrenzt, aber solange alle mechanischen Voraussetzungen gegeben sind, kann ein auf diese Weise geschaffener Zombie durchaus durch die Gegend marschieren. Das Gehirn eines Menschen und ggf. Sonnenlicht dürften den Verfallsproz...
- 10.05.2013, 11:40
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- Thema: [D3D11] Palettierte Texturen
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Re: [D3D11] Palettierte Texturen
Hmm, das stimmt wohl leider.
- 10.05.2013, 10:31
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- Thema: [D3D11] Palettierte Texturen
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Re: [D3D11] Palettierte Texturen
Die Behandlung einer Palette. Ich weiß, du suchst wohl eher was natives, aber ein Shader sollte das zur Not ja auch hinbekommen. Oder verstehe ich Dein Anliegen falsch?
- 10.05.2013, 09:18
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- Thema: [D3D11] Palettierte Texturen
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Re: [D3D11] Palettierte Texturen
Einfach mit in einen Shader packen geht wohl nicht?
- 05.05.2013, 18:10
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- Thema: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
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Re: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
Zip-Archiv wollte ich deswegen vermeiden, weil der Installer OpenAL mitliefert, was doch sehr wenige installiert haben. Da zusätzlich noch ein rar zu machen für diejenigen, die es manuell installieren wollen oder schon manuell installiert haben, fand ich logistisch eher nicht so toll. 20 Hüpfer sind...
- 05.05.2013, 12:14
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- Thema: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
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Re: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
Ja, ja, gegen den Uhrzeiger... Ich weiß, das fordern so viele, aber ich fand's immer doof. Ich glaub' an der Stelle sollte ich mich vielleicht wirklich eher nach den "Kundenwünschen" richten, damit's mehr Spaß macht. Hab's mit auf dem Radar. :)
- 04.05.2013, 21:19
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- Thema: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
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Re: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
Nach dem Highscore-Eintrag wird noch das alte Level angezeigt. Dazu gehört ja auch die Highscore. Da wird nicht automatisch zum nächsten Level weitergeblättert. Ist kein Bug, aber scheint unerwartet zu sein. Automatisch weiterleiten würde ich da eigentlich auch nur ungern, weil man dann seine eigene...
- 04.05.2013, 10:21
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- Thema: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
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[Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
Guten Morgen. Um was geht's? Ich habe heute offiziell mit meinem privaten Hobby-Projekt "Marble Theory" abgeschlossen und stelle es daher auch hier mal kurz vor. Marble Theory ist ein Remake und eine Erweiterung eines alten DOS-Klassikers, welches ich in meinen jüngeren Jahren sehr intensi...
- 01.05.2013, 08:08
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ahhh. Ok, es klang nämlich so als hättest Du den Support für Firefox gänzlich aufgegeben.
- 30.04.2013, 19:19
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Sehr schade. Geht weder mit Fox 10, noch mit Fox 23. Chrome kommt mir bedingt durch Platzmangel nicht mehr in's Haus. Sehr schade.
- 30.04.2013, 17:14
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Leider eben nicht. Es bleibt da hängen:
http://s14.directupload.net/images/130430/cd6q5sii.png
Es läuft noch Musik im Hintergrund, aber ab da passiert nix mehr.
http://s14.directupload.net/images/130430/cd6q5sii.png
Es läuft noch Musik im Hintergrund, aber ab da passiert nix mehr.
- 30.04.2013, 12:03
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Doch, sieht sehr nett aus. Leider passiert bei vielen Links in diesem Topic gar nichts. Ich habe genau genommen nur welche gefunden, wo entweder eine weiße Seite erschien oder etwas beim Laden hängen blieb. :(
- 28.04.2013, 09:23
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Polycount bei Figuren
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Re: Polycount bei Figuren
Nur sollte man diese 20k nicht als Richtlinie für einen MMO-Charakter verstehen. Die Masse macht's halt. Schrompf hat's ja schon nahegelegt: Je öfter etwas im Bild auftaucht, desto weniger Polys sollte es haben.
- 28.04.2013, 09:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: QueryPerformanceCounter in C#
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Re: QueryPerformanceCounter in C#
Mit 15 korrekten Digits für Double sollte das eine Weile Laufzeit reichen, bis da ein Einschnitt in für Dich relevante Stellen erfolgt. Angenommen Du brauchst es auf Mikrosekunden genau, dann ergäbe das etwa eine Laufzeit von mehreren Jahren, bis die Stellen zu ungebau werden. Spannender numerisch g...