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von Artificial Mind
25.09.2017, 16:57
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Doch: C++. Virtual function call in Basisklassen Ctor ruft die Implementierung der Basisklasse auf. Macht auch Sinn: Zum Zeitpunkt da der Basisklassen Ctor läuft, ist der dynamische Typ des Objektes das gerade konstruiert wird logischerweise noch der Typ der Basisklasse und noch nicht der des ferti...
von Artificial Mind
25.09.2017, 14:22
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Ich habe jetzt einige Zeit mit Kotlin gearbeitet und es ist meine neue Lieblingssprache. Dort sind Objekte non-null by default und man kann sie optional mit ? versehen um null zu erlauben. Damit darf man dann keine normalen Funktionen mehr darauf aufrufen (könnte ja null sein). Dazu gehört mMn das t...
von Artificial Mind
26.08.2017, 10:47
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: [C++] Mikrooptimierungs-Log
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Re: [C++] Mikrooptimierungs-Log

Keine Ahnung ob wir sowas hier schon hatte, aber ich finde es passt hervorragend:

Hochoptimierte Linear-Search vs. Binary-Search

Beinhaltet ASM-level analyse und Späße wie branchless binary search.
von Artificial Mind
08.03.2017, 12:00
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Der im .NET integrierte PRNG ist hart scheiße. Ich habe einen randomisierten Optimierungsalgorithmus. Dieser findet bei 1.000.000 Runden mit dem internen RNG eine Lösung mit einem Optimum von 17 Zellen, verwende ich jetzt einen alternativen PRNG , finde ich schon mit 10.000 (und wahrscheinlich weni...
von Artificial Mind
15.09.2016, 18:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unlimited Detail, wieder
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Re: Unlimited Detail, wieder

Ich glaube nicht dass deren Technik geometrieunabhängig ist Das ist aber der Name des Ganzen ;-) Die wären nicht so selbstbewusst, wenn es da ein "aber" gäbe. Das ist ja das, wofür er so gehated wird. Weil alle meinen, dass das so nicht geht... aber er sagt ja, dass genau das der Durchbruch ist. Si...
von Artificial Mind
15.09.2016, 15:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unlimited Detail, wieder
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Re: Unlimited Detail, wieder

Die Frage ist: warum ist eine Rendering-Technik nur gut genug, wenn sie all das kann? Antwort: weil die meisten Rendering-Techniken daran gemessen werden sollten wie gut sie die https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation approximieren. Um die Posts kürzer zu halten nur noch drei kleine Sachen...
von Artificial Mind
15.09.2016, 10:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unlimited Detail, wieder
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Re: Unlimited Detail, wieder

Ich möchte kurz darauf hinweisen dass deren Technik quasi nur für Opaque Objekte gezeigt wurde und mMn auch quasi nur dafür funktioniert. Nachgucken, welche opaque Farbe an _einem_ Pixel ist, ist deren Stärke. Leider reicht das bei weitem nicht aus. Ich kann jedem dieses schöne SIGGRAPH 16 Video emp...
von Artificial Mind
05.04.2016, 14:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Libre Office, in 400 Dateien die Kopfzeile ändern
Antworten: 16
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Re: Libre Office, in 400 Dateien die Kopfzeile ändern

Okay, ich gebe auf. Selbst mit Hilfe eines Informatikers war da nix zu machen. Er vermutet dass das odt Format wohl doch nicht ganz zip kompatibel ist. Jedenfalls kommt einfach nichts im Dokument an. Ich hatte das vor ein paar Monaten auch mal gemacht. Es ist ein zip Format, hat aber extra Ansprüch...
von Artificial Mind
18.02.2016, 02:11
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Mit Qt5 kann man anscheinend keine OpenGL Function Loader mehr in der selben Datei wie ein QGlWidget benutzen. Nun ist aber mein Framework ein relativ flaches, das OpenGL nicht komplett wegkapselt und halt leider auch in den Header OpenGL Funktionen nach außen exportiert. Sprich ich muss jetzt mein...
von Artificial Mind
26.12.2015, 14:11
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Ich finde die Grafik absolut genial.
von Artificial Mind
15.04.2015, 14:49
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Um soetwas vernünftig zu replacen kann ich LibClang empfehlen. Gibts auch mit C# Bindings und Python Bindings.

Habe mit der C# Variante schon ein paar kleine Tools geschrieben die anhand des ASTs Code replaced haben.
von Artificial Mind
07.04.2015, 17:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrain Rendering
Antworten: 4
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Re: Terrain Rendering

Die OpenGL-Version ist ja meist eher eine Treibergeschichte. Kann mich aber auch gewaltig irren. Grobe Richtlinie für die OpenGL Version ist: Major Versions (1.X, 2.X, 3.X, 4.X) benötigen neue Hardware. Minor Versions (z. B. 4.3 -> 4.5) können per Treiber nachgeliefert werden. Einige Hersteller sin...
von Artificial Mind
21.03.2015, 13:10
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Jonathan hat geschrieben:Die Summe aller natürlichen Zahlen ist -1/12 ...
http://en.wikipedia.org/wiki/1_%2B_2_%2 ... _%E2%8B%AF
Und ich bevorzuge die Formulierung "man kann der divergenten Summe der natürlichen Zahlen die Zahl -1/12 zuweisen und dadurch einige interessante Resultate erzielen".
von Artificial Mind
19.03.2015, 15:12
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Testen einer auto-generierten GLM/C# Library
Antworten: 1
Zugriffe: 897

Testen einer auto-generierten GLM/C# Library

Hi, ich würde gerne mal etwas brainstormen. Ich habe in den letzten Tagen folgendes Projekt angefangen: https://github.com/Philip-Trettner/GlmSharp Das ist eine C#/.NET Variante von der http://glm.g-truc.net (GLM) lib von Christophe Riccio. Ich habe die Lib nicht selbst geschrieben sondern einen Gen...
von Artificial Mind
19.03.2015, 14:54
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche API
Antworten: 18
Zugriffe: 4249

Re: Welche API

Sorry falls ich jetzt was durcheinandergebracht/verwechselt habe, aber ich hatte OpenGL genutzt und dort ist das https://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xh ... tIndex.xml
von Artificial Mind
19.03.2015, 13:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche API
Antworten: 18
Zugriffe: 4249

Re: Welche API

Ich hatte das bei meinem Praktikum vor ein paar Jahren genutzt um Blitze zu rendern. Ein Blitz war ein LineStrip (n+1 Vertices für n Kanten). Damit ich alle Blitze auf einmal rendern kann, habe ich nach jedem Blitz ein Primitive Reset Index eingefügt und konnte die damit in einem Buffer haben (ohne ...
von Artificial Mind
07.01.2015, 20:05
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Leider sind wir mittlerweile selbst bei trivialen Dateien bei ca. 16 sec bis die Binary fertig ist (ca. 10 sec compiling und 6 sec linking). Irgendwann macht das keinen Spaß mehr.
von Artificial Mind
07.01.2015, 18:47
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Die Windows-Header hab ich bei uns jetzt auch größtenteils rausgeworfen und die 2-3 Funktionen einfach selbst deklariert. Ich bin doch nicht bereit 140k LOC zu includen für die zwei C Funktionen die ich brauche. Gestern habe ich das mal im größeren Stil profiled und es scheint kaum einen Standard-He...
von Artificial Mind
07.01.2015, 00:58
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Code: Alles auswählen

#include <memory>
int main() { }
Ist nach dem Preprozessor ca. 58.000 Zeilen lang (VS 2013).

Jetzt ratet mal wo std::shared_ptr wohnt.
von Artificial Mind
16.12.2014, 12:18
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: schnellere Debug builds [gelöst]
Antworten: 4
Zugriffe: 1733

Re: schnellere Debug builds [gelöst]

man kann auch einfach unter "Debugging" den Eintrag "Environment" auf "_NO_DEBUG_HEAP=1" setzen, geht dann ohne Neustart und ist minimalinvasiver
von Artificial Mind
01.12.2014, 18:06
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 19019

Re: [Projekt] Upvoid

Die Renderperformance ist auch definitiv unser nächster Angriffspunkt. Hatte das ja schon kurz erwähnt, dass der Shader für das "vegetated terrain" momentan das Bottleneck ist. Wir hatten uns erstmal auf Stabilität und Game-Mechanik für den UpvoidMiner konzentriert, aber scheint so, als sollten wir ...
von Artificial Mind
01.12.2014, 17:42
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 19019

Re: [Projekt] Upvoid

Das Gras wuselt tatsächlich, kann man aber mit FXAA und ner guten Textur etwas in den Griff bekommen. Was auch hilft ist, keine richtige Beleuchtung zu haben (außer Licht/Schatten) und zur Not die Texture gegen eine einheitliche Farbe blenden in der Distanz. Das mit der Beleuchtung ist lustig weil e...
von Artificial Mind
01.12.2014, 17:17
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 19019

Re: [Projekt] Upvoid

Nach zwischengeschobener Auftragsarbeit und einer Menge refactoring haben wir heute endlich die öffentliche Betaphase vom UpvoidMiner begonnen! [youtube]efIuT67Ic1Q[/youtube] Gleichzeitig arbeiten wir an unserem ersten kommerziellen Projekt, dem GeoMechanic, der das zerstörbare Terrain besser mit de...
von Artificial Mind
31.10.2014, 17:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL - Texture-Größe ändern
Antworten: 8
Zugriffe: 2334

Re: OpenGL - Texture-Größe ändern

Raven280438 hat geschrieben:Wie kann man die denn besser anortnen?
Ich kann hier https://github.com/juj/RectangleBinPack empfehlen. (Nutzen wir auch selber)
von Artificial Mind
04.10.2014, 12:08
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 1718
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Re: Anti-Jammer-Thread

Zum einen hat man dann nicht überall auto im Code stehen und zum anderen kann man es so lesen wie in Haskell: als blank/wildcard type.

Neue Funktionalität ist es natürlich nicht ;)
von Artificial Mind
04.10.2014, 08:43
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 1718
Zugriffe: 465016

Re: Anti-Jammer-Thread

Unser neustes C++ Experiment: #define _ auto Sieht bisher eigentlich echt gut aus. Keine Typwiederholung, kein unabsichtliches Casting. _ a = std::make_shared<A>(...); a->bar(); _ vs = std::vector<int>{}; vs.resize(100); for (_ i = 0u; i < vs.size(); ++i) vs[i] = i * i; _ flood = std::stack<std::sha...
von Artificial Mind
03.10.2014, 13:25
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
Antworten: 99
Zugriffe: 32984

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Vielen Dank für die Aufschlüsselung.

Hast du mal versucht, normales Multisampling zu nutzen? Ich befürchte ja fast, dass ein einfaches FXAA nicht ausreicht.
von Artificial Mind
03.10.2014, 11:33
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
Antworten: 99
Zugriffe: 32984

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Oh ja, mir gefällt das auch super :)

Könntest du uns mal auflisten, wieviele Polygone das für die verschiedenen Sorten Bewuchs so pro Frame sind?

Wie hast du das Aliasing-Problem gelöst? Oder pixelt das einfach unglaublich rum wenn man sich bewegt?
von Artificial Mind
01.10.2014, 07:21
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Antworten: 674
Zugriffe: 267172

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Vielen Dank! Das ist einer der besten Talks der CppCon 14.

Tatsächlich hab ich aber super viel von den ganzen Videos mitgenommen, auch die von Scott, Bjarne und Andrei. Kann ich also auch alle empfehlen ;)
von Artificial Mind
26.09.2014, 11:50
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 5885
Zugriffe: 1010991

Re: Jammer-Thread

Ich finde es ja schon sehr schön, dass der Lambda-Typ geinlined werden kann.