Die Suche ergab 49 Treffer

von Unknown GER
13.11.2010, 00:12
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C#] problem mit ausgabe bei Konsolen Anwendung
Antworten: 10
Zugriffe: 1717

Re: [C#] problem mit ausgabe bei Konsolen Anwendung

Der Methode ReadKey() kannst du einen Boolschen Wert übergeben, ob das Zeichen angezeigt werden soll oder nicht (genau entgegengesetzt zu true/false). Du müsstest bzw. könntest also in einer Schleife mit ReadKey() Zeichen einlesen, diese prüfen, und bei Bedarf bzw. der Eingabe von Return die Schleif...
von Unknown GER
07.09.2010, 20:00
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bibliotheksschnittstelle mit C++0x
Antworten: 2
Zugriffe: 732

Re: Bibliotheksschnittstelle mit C++0x

Mit den shared_ptr's hast du natürlich recht. Ich bevorzuge es eigentlich auch, nicht unnötig restriktiv zu sein. Ich schreibe auch lieber "const char *" in Signaturen und wenn nötig, packe sie erst in der Methode in einen string (Hat das eigentlich irgendwelche Nachteile?). Das Problem mi...
von Unknown GER
07.09.2010, 12:08
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Visual Studio: #pragma optimization_level?
Antworten: 3
Zugriffe: 1015

Re: Visual Studio: #pragma optimization_level?

Also dein Kernanliegen (keine Präfixe bei Enumerationen) löse ich persönlich immer recht pragmatisch folgendermaßen (und habe damit bis jetzt immer nur positive Resonanz erhalten weil es sehr übersichtlich im Code zu lesen ist und keinerlei Overhead erzeugt). Ich packe das enum in einen namespace, d...
von Unknown GER
07.09.2010, 11:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bibliotheksschnittstelle mit C++0x
Antworten: 2
Zugriffe: 732

Bibliotheksschnittstelle mit C++0x

Ich bin kurz davor eine Bibliothek in C++ bzw. C++0x zu schreiben und stehe vor der Entscheidung, wie das Interface aussehen soll. Die Bibliothek soll sehr effizient sein und trotzdem ein sauberes, übersichtliches Interface bieten. Ich hab mir gestern ein paar Webcasts zu C++0x reingezogen, doch die...
von Unknown GER
11.08.2010, 22:10
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Eisschnee Shader
Antworten: 30
Zugriffe: 5005

Re: [Projekt] Eisschnee Shader

Wollte vor einem halben Jahr meine Abschlussarbeit erst über das Thema schreiben. Entsprechend hab ich hier zig Bilder vom Schnee diesen Winter unter allen möglichen Bedingungen. Da ich aber nur 384 kbit/s hier im Kaff habe, kann ich leider nicht viel mehr davon hochladen in großen Auflösungen, ohne...
von Unknown GER
11.08.2010, 21:16
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Eisschnee Shader
Antworten: 30
Zugriffe: 5005

Re: [Projekt] Eisschnee Shader

Schnee besteht aus Eiskristallen von denen nicht wenige kleine Plättchen sind. Die Plättchen, bei denen der Einfallwinkel des Lichts gleich dem Ausfallwinkel zum Beobachter ist, sind genau die Glanzpunkte. Diese sind in der Wahrnehmung (fast) so hell wie die Lichtquelle. Diese darf aber erst am Schn...
von Unknown GER
08.07.2010, 09:51
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Antworten: 33
Zugriffe: 4553

Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang

Ganz ehrlich? Wenn ich ne Bibliothek nutzen wollte und sehen würde, dass da jeder übergebenen Variable b_ vorangestellt wird, würd ich mich allein schon deswegen nach einer anderen Bibliothek umsehen. Da macht es doch keinen Spaß mehr zu programmieren. Ich finde man muss auch endlich mal bereit sein...
von Unknown GER
06.07.2010, 12:28
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Antworten: 33
Zugriffe: 4553

Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang

Ich verwende in der Regel auch aussagekräftige Variablennamen, jedoch für Durchzählvariablen eigentlich nur i oder j usw. Ich finde es mit das Unübersichliste was mach machen kann, z. B. eine for-Schleife mit langen Namen vollzupacken. i für einen Index oder n für eine Anzahl ist total üblich, allei...
von Unknown GER
19.06.2010, 12:34
Forum: News und Ankündigungen
Thema: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar
Antworten: 3
Zugriffe: 2223

Re: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar

Wenn's die Doku nicht hergibt ist eben Trial & Error und Forum angesagt. ;)
von Unknown GER
13.06.2010, 17:47
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [gelöst] Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern
Antworten: 2
Zugriffe: 1309

Re: Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern

Ja, es ist ein beliebiges Dreieck. Aber trotzdem danke, auf jeden Fall interessant gedacht. Hab das jetzt nicht weiter geprüft, weil... :) ... Juhu, ich hab's, bzw. ich hab mir's von einer Schülerin zeigen lassen. ^^ Man bilde einfach das Dreieck aus r, der roten Strecke und der Linie vom Schnittpun...
von Unknown GER
13.06.2010, 16:27
Forum: News und Ankündigungen
Thema: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar
Antworten: 3
Zugriffe: 2223

Re: DirectX SDK Juni 2010 verfügbar

Die Möglichkeiten für printf, errorf und abort im HLSL-Code hören sich sehr interessant und vielversprechend an, hat das schon jemand getestet? :)
von Unknown GER
13.06.2010, 16:01
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [gelöst] Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern
Antworten: 2
Zugriffe: 1309

[gelöst] Seitenlänge im Dreieck bei speziellen Parametern

Hallo, ich glaub ich seh grad den Wald vor Bäumen nicht. Gesucht ist die Länge der roten Strecke, gegeben sind der Radius R des Kreises, der Abstand r zum Mittelpunkt, wo die gesuchte Strecke beginnt und der Winkel Theta: http://666kb.com/i/bk1o5chg1mkdxysff.png Sieht einer von euch eine geometrisch...
von Unknown GER
04.05.2010, 17:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Antworten: 20
Zugriffe: 3078

Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain

Sachte sachte, mit solchen Behauptungen wirst du nicht großartig weiterkommen, weil es jedem vergehen wird, dir noch etwas konstruktives zu antworten. Gerade Krishty gibt teils phänomenale Antworten - und das fix und ausführlich. Wegen solchen Leuten bin ich erst wieder aktiv hier, weil ich wirklich...
von Unknown GER
04.05.2010, 13:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Antworten: 20
Zugriffe: 3078

Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain

Geht SampleLevel überhaupt im Vertex Shader? Auf die Schnelle würde ich behaupten es klappt nur Load, kann mich aber auch irren.
von Unknown GER
02.05.2010, 15:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Antworten: 20
Zugriffe: 3078

Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain

Wie es sind nur sechs Zeilen? Eine Clipmap besteht nicht einfach aus N*N Vertices, sondern aus einer ganzen Reihe verschiedener Strukturen. Da wären zum einen die einfach zu konstruierenden Blöcke bzw. ein Block, allerdings auch noch die degenerierten Dreiecke, ein Ring für den feinsten Level, vier ...
von Unknown GER
01.05.2010, 14:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain
Antworten: 20
Zugriffe: 3078

Re: [DX10] Geometry Clipmaps Terrain

Hab das GPU-basierte Geometry Clipmaps gerade vor einigen Tagen fertig implementiert mit D3D10/11 und hier und da ein wenig verbessert. Ist allerdings Teil einer Abschlussarbeit und daher kann ich das erst alles freigeben, wenn die Abgabe erfolgt ist und das ganze bewertet wurde. Hier aber ein paar ...
von Unknown GER
20.04.2010, 15:59
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] 2 Shorts in Float packen [gelöst]
Antworten: 3
Zugriffe: 738

Re: [D3D11] 2 Shorts in Float packen

Vielen Dank, genau das hab ich gesucht. :)
von Unknown GER
20.04.2010, 13:23
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Visual Studio 2010 Express
Antworten: 8
Zugriffe: 3340

Re: Visual Studio 2010 Express

Danke! Als ich vor ein paar Tagen geguckt habe, gab es da nur den RC2. Aber schon sonderbar, dass man keinen Key braucht … Ist bei der 2008er Version auch schon so gewesen, da konnte man sich zwar den Key anzeigen lassen mit einem Klick auf "Get Key" auf der Website, im Setup war der Key ...
von Unknown GER
20.04.2010, 13:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] 2 Shorts in Float packen [gelöst]
Antworten: 3
Zugriffe: 738

[D3D11] 2 Shorts in Float packen [gelöst]

Hallo, ich möchte zwei 16-Bit-Integer (unsigned) in einen 32-Bit-Float packen bzw. möchte ich sie in einem Shader aus dem Float entpacken. In älteren Beispielen hab ich HLSL-Code wie diesen gefunden: float ab; float a = floor(ab); float b = frac(ab) * 512 - 256; Dabei wird ein 8-Bit-Integer (skalier...
von Unknown GER
17.04.2010, 00:07
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Visual Studio 2010 Express
Antworten: 8
Zugriffe: 3340

Re: Visual Studio 2010 Express

Als Erinnerung: Es gibt immer noch dreamspark.com und mit einer Hochschul-Email-Adresse sollte man dort ohne Probleme die Professional Edition von VS2010 runterladen können, wenn VS noch nicht in der MSDNAA verfügbar ist. Key braucht man keinen. Als Lizenzinhaber wird der Name des Windows-Accounts v...
von Unknown GER
15.04.2010, 00:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DXGI] Seltsame Warnung
Antworten: 18
Zugriffe: 2688

Re: [DXGI] Seltsame Warnung

Ich setze Numerator und Denominator der RefreshRate immer auf 0. Dann gibt DXGI ruhe und zumindest bei mir wird immer der richtige Modus (~ 60 Hz) bezüglich der BIldwiederholrae gewählt.
von Unknown GER
28.03.2010, 20:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
Antworten: 42
Zugriffe: 6506

Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Farbwerte liegen prinzipiell im Intervall [0...1]. In einem float steht dir natürlich ein weitaus größerer Wertebereich zur Verfügung. Der Wert wird aber nicht von der Grafikkarte verändert, sondern intern später entsprechend geclippt. Du kannst dir deinen Wertebereich aber selbst auf das Intervall ...
von Unknown GER
28.03.2010, 09:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
Antworten: 3
Zugriffe: 1278

Re: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0

Ich müsste die Funktionalität von text2Dlod() mit vs_4_0-Mitteln nachbilden. Bisher hab ich dafür die Load()-Methode des betreffenden Texture Objects verwendet. Das Problem dabei ist, dass man Load() nicht anweisen kann, die Texturkoordinaten zu wrappen - sehe ich das richtig? Genau das bräuchte ich...
von Unknown GER
26.03.2010, 23:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Antworten: 8
Zugriffe: 1497

Re: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf

Nochmals danke für die ganzen Infos, vor allem bzgl. dem Cache für Vertices aus dem Vertex Shader. :) Ich mache das ganze nun ohne Vertex Buffer (nur mit einem Index Buffer). Die Positionen der Vertices berechne ich aus dem Index, an den ich über SV_VertexID im Vertex Shader komme. Gezeichnet wird m...
von Unknown GER
20.03.2010, 11:26
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Antworten: 8
Zugriffe: 1497

Re: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf

Wird ein Vertex Shader eigentlich einmal pro Vertex im Vertex Buffer ausgeführt unabhängig wie oft er indiziert wird, oder einmal für jeden Index auf ihn im Index Buffer?
von Unknown GER
19.03.2010, 08:23
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Antworten: 8
Zugriffe: 1497

Re: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf

Danke für die informativen Antworten. :) Gibt es genauere Spezifikationen bzgl. der Cachegrößen für bestimmte Grafikkarten? Wie würde man ein Patch der Größe 64x64 Cache-optimiert organisieren? Wäre da überhaupt was zu machen? An der Patchgröße kann ich bedingt durch das Verfahren, das ich gerade im...
von Unknown GER
16.03.2010, 13:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf
Antworten: 8
Zugriffe: 1497

[D3D10] Terrain-Patch mit einem Draw-Aufruf

Hallo! :) ich frage mich gerade, wie man ein typisches Terrain-Patch - bestehend aus n * n Vertices - am geschicktesten organisieren würde, so dass es mit nur einem Draw-Aufruf gerendert werden kann. Eine Triangle List wäre wohl die nicht so tolle Brute-Force-Methode. Mit Triangle Strips wären es oh...
von Unknown GER
14.03.2010, 16:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
Antworten: 3
Zugriffe: 1278

Re: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0

Ist bekannt, daher MIN_MAG_MIP_POINT. Oder gibt es eine andere Konstante, die für "keine Filterung" steht?

edit: Ah, jetzt seh ichs bei deinem Link. Wird dann wohl auf die Load-Methode hinauslaufen. Danke! :)