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von gombolo
26.03.2026, 08:57
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Und Sonnenschatten, wenn ich das links an der Wand richtig sehe! Sehr cool. Was machst Du denn sonst noch so, wenn ich fragen darf? Ja leider nur einen Schattenquelle...die anderen Lichter werfen keine Schatten :) Hmmm...sagen wir es mal so. Ich mache nicht das was ich mal machen wollte :) Ich prog...
von gombolo
26.03.2026, 05:23
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

50lights.png
Bevor ich mein Projekt etwas Ruhen lasse, weil ich zu viel Zeit reingesteckt habe (andere Sachen müssen auch gemacht werden). Ein Screenshot einer Testscene mit mehreren (Point)Lichtern.
von gombolo
25.03.2026, 05:46
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Thema: Hobby web Browsergame projekt sucht Neuen Inhaber
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Re: Hobby web Browsergame projekt sucht Neuen Inhaber

Weißt du viele sitzen an ihren eigenen Projekte und bekommen diese nicht mal fertig :) dann noch ein Projekt adoptieren?
von gombolo
11.03.2026, 14:43
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Du kopierst praktisch ECS mit deinen Soundinstanzen...das geht schon in die Richtung. ECS trennt einfach Daten von den Objekten. Ich nutze es um vor dem Rendern die Shader und das Material zu sortieren. Weil diese ja nicht mehr an Objekten hängen. Die sind einfach (ich sag mal) lose im Speicher. Dan...
von gombolo
11.03.2026, 14:24
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Offensichtlich hast du schon mal mit beiden Ansätzen gekämpft :) ich denke für meinen Ansatz des Batchings/Sortieren vor dem Rendern ist ECS nicht schlecht, aber das ist es auch schon. Habe schon in viele Beiträgen gelesen, dass viele eine Mischform nutzen. Genau an dieser Stelle bin auch ich jetzt ...
von gombolo
11.03.2026, 13:43
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Weicht das nicht vom ECS-Gedanken ab? Dürfen dann Komponenten eigene Update-Methoden haben? Eigentlich nein. Du gehst durch alle Entities und dann über die Komponenten die sich dann für ein Even anmelden... Nicht falsch verstehen...dein Ansatz ist gut, wenn es für dich funktioniert und für mich eine...
von gombolo
11.03.2026, 12:34
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Ganz am Anfang hatte ich alles nach Shader -> Brush/Material -> Mesh -> Surface sortiert (alles OOP). So hatte ich es schon in DX9 gemacht und später auch in der aktuellen Engine übernommen. Das war einfach nachvollziehbar und hat für den Anfang gut funktioniert. Mit wachsenden Fähigkeiten der Engin...
von gombolo
10.03.2026, 21:25
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Ich arbeite mich gerade in ECS (Entity Component System) ein. Die Idee dahinter sehe ich schon: Entities sind im Grunde nur IDs, die eigentlichen Daten liegen in Components, und die Systems verarbeiten diese Daten. Wenn ich mir aber meine eigene Engine anschaue, ist sie eher klassisch objektorientie...
von gombolo
27.02.2026, 14:40
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Endlich Freitag! Das Wochenende steht vor der Tür – und dieses Mal steht bei mir mal wieder Renovierung an. Es wird gestrichen! Auch wenn das Wetter wunderschön ist, heißt es also: Ärmel hochkrempeln statt entspannen. Der Sommer kommt ja jetzt auch so langsam – und das bedeutet für mich oft: weniger...
von gombolo
26.02.2026, 22:06
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Thema: German Game Dev Showcase 16
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Re: German Game Dev Showcase 16

huhh...macht er noch Videos. Schon lange nicht mehr geschaut. Was ist aus seinem Spiel geworden? Gleich mal suchen :)
von gombolo
22.02.2026, 16:30
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich gebe es zu: Ich stehe gerade vor meinem Bildschirm und freue mich wie ein Kind über zwei rotierende Würfel. Die Unreal Engine rendert fotorealistische Welten mit Millionen Polygonen und ich bin stolz auf meine zwei Boxen. Vielleicht ein paar Wörtern zum Code: Engine::Graphics(1200, 650); // Fens...
von gombolo
22.02.2026, 15:40
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Die Szene verwendet zwei Shader gleichzeitig. Mesh1 nutzt den Standard-Shader mit Textur und Beleuchtung. Mesh2 verwendet einen eigenen Vertex- und Pixel-Shader, der über einen separaten Constant Buffer die Laufzeit empfängt und daraus animierte Plasma-Farben berechnet.

von gombolo
20.02.2026, 20:00
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Da bist du nicht alleine...ich habe 2015 das hier gepostet: [Projekt] giDX³ 3D Engine 11 Jahre später sitze ich immer noch vor einer 3D Engine. Jetzt nicht mehr DX9 sondern D11, aber eigentlich das selbe. Natürlich etwas besser und umfangreiche und jetzt sogar mit Schatten :D Unglaublich wie die Zei...
von gombolo
14.02.2026, 08:31
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Kurzes Update zu meiner 3DEngine: Ich wechsle mit dem Thema jetzt rüber in „Showroom". Hier geht es zum Orginal Beitrag. Wie es bis jetzt war: Die Engine ist Stück für Stück gewachsen. Ein Feature nach dem anderen: Shadows (ich sehe jedoch keinen), Multitexture (noch in Arbeit), getrennte Rende...
von gombolo
10.02.2026, 15:21
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Hmm ich lass das mal jetzt und will es noch nicht anfassen. Weil ich gerade versuche Material zu implementieren und eigentlich keine Zeit habe für mein Hobby :D Eigentlich stelle ich fest wie aufwendig es ist. Man muss überall Kleinkram beachten, ständig an "Nebenwirkungen" denken und eige...
von gombolo
09.02.2026, 14:23
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Danke Euch beiden für das Feedback... Du hast recht. Das ist tatsächlich ein Architekturproblem. Meine Idee war es das Licht später als "Kamera" zu nutzen für Schatten oder ein 3D Objekt zur Kamera machen und das sehen, was das 3D Objekt sieht, aber eine saubere Lösung ist das nicht. Viell...
von gombolo
08.02.2026, 18:50
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Liebe Community, seit meinem letzten Beitrag sind inzwischen rund 2 Jahre vergangen – und in dieser Zeit hatte ich nicht immer Zeit an meiner Engine zu arbeiten, aber getan hat sich doch etwas. Ich hatte einen grundlegenden Designfehler in der Struktur. Der Kern des Fehlers war die Idee: class Mesh ...
von gombolo
27.04.2025, 15:30
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Thema: Komponieren von Spielmusik
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Re: Komponieren von Spielmusik

Ich entwickle ein Shoot'em up. Wenn du möchtest kannst du dir hier ein Demo runterladen oder über ein Link das Spiel sogar Online anspielen. Vielleicht gefällt dir das Spielprinzip und deine Stil passt zum Spiel. Freue mich auf deine Antwort.
von gombolo
20.04.2025, 14:42
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Also, die Bewegung des Raumschiffs wirkt sehr witzig, mit der ganzen Physik und so... Danke für dein Feedback! Wahrscheinlich bin ich einfach zu nah am Projekt dran. Viele deiner Punkte zum Schwierigkeitsgrad kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, weil ich persönlich damit gut klarkomme...
von gombolo
18.04.2025, 22:35
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Gesamtes Modellbauprojekt, falls das von Interesse ist: https://www.sfmforum.de/index.php/topic,43252.msg288207.html#msg288207 woww...habe mir das angesehen und auch die Artworks. Sehr beeindruckend...ich selber Modelliere mit Blender (nur in einer virtuellen Welt) und es ist immer sehr mühsam Deta...
von gombolo
18.04.2025, 15:52
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Welcome back! Das sieht richtig cool aus. Lad' mal ne WebGL Demo (oder so) hoch! Ich habe auf itch.io eine WebGL-Version hochgeladen. Gesteuert wird mit den Richtungstasten oder WASD.... Die Anzeigen nicht beachten. Diese Funktionieren, aber das Spiel ist in Entwicklung :) Viel Spass beim ausprobie...
von gombolo
16.04.2025, 20:36
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hallo, ich war jetzt lange nicht mehr aktiv, aber nur hier :) das Programmieren gehört bei mir einfach zum Leben dazu. Ich möchte Euch gerne ein Projekt vorstellen an dem ich jetzt ein paar Wochen gearbeitet habe. Der Ursprung des Projekts lag in meinem Interesse an der physikalischen Kopplung von O...
von gombolo
15.05.2024, 21:42
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Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Antworten: 12
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls

Die Entscheidung, eine weniger verbreitete Engine zu nutzen, ist in meinen Augen wirklich mutig und zugleich inspirierend (im positiven Sinne). Oftmals hast du sicher Probleme zu lösen, ohne auf die breite Unterstützung in Foren oder auf Youtube zurückgreifen zu können. Und hey, jetzt heißt die Engi...
von gombolo
12.05.2024, 21:32
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Auf dem Plan stehen auch noch das Rennen gegen Ghost-Records... Du weißt schon, wie das technisch funktionieren soll? Ich wollte das für mein Spiel implementieren (mit Unity erstellt), aber ich bin an der frameunabhängigen Bewegung der Objekte gescheitert. Denn als ich den Spieler mit den aufgezeic...
von gombolo
11.05.2024, 12:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
Antworten: 12
Zugriffe: 6493

Re: Depth Buffer mit 64 Bit

ohne jetzt in die Doku zu schauen, aber weil ich mich seit ein paar Wochen mit DirectX11 beschäftige und viel experimentiert habe muss ich sagen ich kenne ich bis jetzt 24Bit und 32Bit Puffer. Wobei ich mich Frage was macht man mit einem 64Bit Puffer? Weil vielleicht kann man das auch anders Lösen, ...
von gombolo
11.05.2024, 11:33
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2128
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

joeydee hat geschrieben: 10.05.2024, 19:33 Hier mal das Basis-Gameplay von "Trailblazer" implementiert...
hmmm sieht interessant aus....
von gombolo
09.05.2024, 15:28
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Thema: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele
Antworten: 5
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Re: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele

Beeindruckend...einige Spiele habe ich schon gespielt. Kann mich noch an Teo Turtle saves the zoo erinnern. Das habe ich tatsächlich gern gespielt :) und ich erinnere mich daran, dass ich etwas über Bugs ab einem bestimmten Level geschrieben habe und du meintest..so weit sollte eigentlich keiner kom...
von gombolo
09.05.2024, 08:42
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Thema: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

- Partikeleffekte: Ich habs schon vor 2 Jahren oder so angemerkt. Füge mal ein paar Staubwölkchen hinzu. Z.b. wenn der Mech läuft. Da muss iwas passieren beim Untergrund wenn der Fuss auftritt, sonst fühlt es sich nicht richtig an. und wenn der Transporter dem Boden näher kommt...sollte auch eine S...
von gombolo
09.05.2024, 00:02
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Seit einigen Monaten arbeite ich an einer kleinen 3D-Engine. Nachdem ich jetzt einfach Triangle erstellen kann, Texturen, direktes Licht erzeugen und rendern kann, habe ich mich dazu entschlossen, mich dem Thema Kollision zu widmen. Sicher, ich könnte den einfachen Weg gehen und auf DirectXCollision...
von gombolo
05.05.2024, 21:10
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Meine Engine ist nicht vergleichbar mit Irrlicht oder anderen weiter entwickelten Engines. Ich wollte nur ein paar Ideen umsetzen, einfach so... just for fun. In Bezug auf einen 3D-Viewer: Mein Projekt ist auf GitHub und kann mit Visual Studio geklont werden. Es enthält auch eine Testapplikation, di...