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- 22.02.2026, 16:30
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich gebe es zu: Ich stehe gerade vor meinem Bildschirm und freue mich wie ein Kind über zwei rotierende Würfel. Die Unreal Engine rendert fotorealistische Welten mit Millionen Polygonen und ich bin stolz auf meine zwei Boxen. Vielleicht ein paar Wörtern zum Code: Engine::Graphics(1200, 650); // Fens...
- 22.02.2026, 15:40
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Szene verwendet zwei Shader gleichzeitig. Mesh1 nutzt den Standard-Shader mit Textur und Beleuchtung. Mesh2 verwendet einen eigenen Vertex- und Pixel-Shader, der über einen separaten Constant Buffer die Laufzeit empfängt und daraus animierte Plasma-Farben berechnet.
- 20.02.2026, 20:00
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da bist du nicht alleine...ich habe 2015 das hier gepostet: [Projekt] giDX³ 3D Engine 11 Jahre später sitze ich immer noch vor einer 3D Engine. Jetzt nicht mehr DX9 sondern D11, aber eigentlich das selbe. Natürlich etwas besser und umfangreiche und jetzt sogar mit Schatten :D Unglaublich wie die Zei...
- 14.02.2026, 08:31
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kurzes Update zu meiner 3DEngine: Ich wechsle mit dem Thema jetzt rüber in „Showroom". Hier geht es zum Orginal Beitrag. Wie es bis jetzt war: Die Engine ist Stück für Stück gewachsen. Ein Feature nach dem anderen: Shadows (ich sehe jedoch keinen), Multitexture (noch in Arbeit), getrennte Rende...
- 10.02.2026, 15:21
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Hmm ich lass das mal jetzt und will es noch nicht anfassen. Weil ich gerade versuche Material zu implementieren und eigentlich keine Zeit habe für mein Hobby :D Eigentlich stelle ich fest wie aufwendig es ist. Man muss überall Kleinkram beachten, ständig an "Nebenwirkungen" denken und eige...
- 09.02.2026, 14:23
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Danke Euch beiden für das Feedback... Du hast recht. Das ist tatsächlich ein Architekturproblem. Meine Idee war es das Licht später als "Kamera" zu nutzen für Schatten oder ein 3D Objekt zur Kamera machen und das sehen, was das 3D Objekt sieht, aber eine saubere Lösung ist das nicht. Viell...
- 08.02.2026, 18:50
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Liebe Community, seit meinem letzten Beitrag sind inzwischen rund 2 Jahre vergangen – und in dieser Zeit hatte ich nicht immer Zeit an meiner Engine zu arbeiten, aber getan hat sich doch etwas. Ich hatte einen grundlegenden Designfehler in der Struktur. Der Kern des Fehlers war die Idee: class Mesh ...
- 27.04.2025, 15:30
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- Thema: Komponieren von Spielmusik
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Re: Komponieren von Spielmusik
Ich entwickle ein Shoot'em up. Wenn du möchtest kannst du dir hier ein Demo runterladen oder über ein Link das Spiel sogar Online anspielen. Vielleicht gefällt dir das Spielprinzip und deine Stil passt zum Spiel. Freue mich auf deine Antwort.
- 20.04.2025, 14:42
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also, die Bewegung des Raumschiffs wirkt sehr witzig, mit der ganzen Physik und so... Danke für dein Feedback! Wahrscheinlich bin ich einfach zu nah am Projekt dran. Viele deiner Punkte zum Schwierigkeitsgrad kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, weil ich persönlich damit gut klarkomme...
- 18.04.2025, 22:35
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Gesamtes Modellbauprojekt, falls das von Interesse ist: https://www.sfmforum.de/index.php/topic,43252.msg288207.html#msg288207 woww...habe mir das angesehen und auch die Artworks. Sehr beeindruckend...ich selber Modelliere mit Blender (nur in einer virtuellen Welt) und es ist immer sehr mühsam Deta...
- 18.04.2025, 15:52
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Welcome back! Das sieht richtig cool aus. Lad' mal ne WebGL Demo (oder so) hoch! Ich habe auf itch.io eine WebGL-Version hochgeladen. Gesteuert wird mit den Richtungstasten oder WASD.... Die Anzeigen nicht beachten. Diese Funktionieren, aber das Spiel ist in Entwicklung :) Viel Spass beim ausprobie...
- 16.04.2025, 20:36
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo, ich war jetzt lange nicht mehr aktiv, aber nur hier :) das Programmieren gehört bei mir einfach zum Leben dazu. Ich möchte Euch gerne ein Projekt vorstellen an dem ich jetzt ein paar Wochen gearbeitet habe. Der Ursprung des Projekts lag in meinem Interesse an der physikalischen Kopplung von O...
- 15.05.2024, 21:42
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- Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Die Entscheidung, eine weniger verbreitete Engine zu nutzen, ist in meinen Augen wirklich mutig und zugleich inspirierend (im positiven Sinne). Oftmals hast du sicher Probleme zu lösen, ohne auf die breite Unterstützung in Foren oder auf Youtube zurückgreifen zu können. Und hey, jetzt heißt die Engi...
- 12.05.2024, 21:32
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Auf dem Plan stehen auch noch das Rennen gegen Ghost-Records... Du weißt schon, wie das technisch funktionieren soll? Ich wollte das für mein Spiel implementieren (mit Unity erstellt), aber ich bin an der frameunabhängigen Bewegung der Objekte gescheitert. Denn als ich den Spieler mit den aufgezeic...
- 11.05.2024, 12:58
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- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
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Re: Depth Buffer mit 64 Bit
ohne jetzt in die Doku zu schauen, aber weil ich mich seit ein paar Wochen mit DirectX11 beschäftige und viel experimentiert habe muss ich sagen ich kenne ich bis jetzt 24Bit und 32Bit Puffer. Wobei ich mich Frage was macht man mit einem 64Bit Puffer? Weil vielleicht kann man das auch anders Lösen, ...
- 11.05.2024, 11:33
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- 09.05.2024, 15:28
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- Thema: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele
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Re: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele
Beeindruckend...einige Spiele habe ich schon gespielt. Kann mich noch an Teo Turtle saves the zoo erinnern. Das habe ich tatsächlich gern gespielt :) und ich erinnere mich daran, dass ich etwas über Bugs ab einem bestimmten Level geschrieben habe und du meintest..so weit sollte eigentlich keiner kom...
- 09.05.2024, 08:42
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- Thema: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
- Partikeleffekte: Ich habs schon vor 2 Jahren oder so angemerkt. Füge mal ein paar Staubwölkchen hinzu. Z.b. wenn der Mech läuft. Da muss iwas passieren beim Untergrund wenn der Fuss auftritt, sonst fühlt es sich nicht richtig an. und wenn der Transporter dem Boden näher kommt...sollte auch eine S...
- 09.05.2024, 00:02
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Seit einigen Monaten arbeite ich an einer kleinen 3D-Engine. Nachdem ich jetzt einfach Triangle erstellen kann, Texturen, direktes Licht erzeugen und rendern kann, habe ich mich dazu entschlossen, mich dem Thema Kollision zu widmen. Sicher, ich könnte den einfachen Weg gehen und auf DirectXCollision...
- 05.05.2024, 21:10
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Meine Engine ist nicht vergleichbar mit Irrlicht oder anderen weiter entwickelten Engines. Ich wollte nur ein paar Ideen umsetzen, einfach so... just for fun. In Bezug auf einen 3D-Viewer: Mein Projekt ist auf GitHub und kann mit Visual Studio geklont werden. Es enthält auch eine Testapplikation, di...
- 04.05.2024, 15:17
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- Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
:) toll das es jetzt schneller läuft. Bei größeren Bilder könnte es trotzdem etwas länger dauern. Was Tomas Riker meinte war direkt auf den Speicher zuzugreifen: Also sollte es mal nicht ausreichen, dann so probieren: ;) // Direkter Zugriff auf Bitmap-Daten BitmapData bmpData = m_pWorld.LockBits(new...
- 04.05.2024, 13:49
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- Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
Wenn RedGuy die Bitmap-Klasse in C# verwendet, gibt es eine Methode namens SetPixel.
https://learn.microsoft.com/de-de/dotne ... at-ext-8.0
Der Vorschlag von TomasRiker (das direkte Schreiben in den Speicher) was meiner Meinung nach die schnellste Methode ist.
https://learn.microsoft.com/de-de/dotne ... at-ext-8.0
Der Vorschlag von TomasRiker (das direkte Schreiben in den Speicher) was meiner Meinung nach die schnellste Methode ist.
- 01.05.2024, 15:28
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- Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
"C++ ist die einzige unterstützte Sprache für die Direct3D 12-Entwicklung, C# und andere .NET-Sprachen werden nicht unterstützt."
https://learn.microsoft.com/de-de/windo ... ent-set-up
vielleicht damit:
https://github.com/sharpdx/SharpDX
https://learn.microsoft.com/de-de/windo ... ent-set-up
vielleicht damit:
https://github.com/sharpdx/SharpDX
- 29.04.2024, 22:02
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Sieht gut aus, Glückwunsch dass du so weit gekommen bist. Jetzt kannst du dir überlegen, was du als nächstes damit machen willst :-) Bohaa..eigentlich gibt es so viel zu machen. 3D Model laden will ich noch implementieren. Ich denke ich nehme dafür assimp und Schatten und noch Lichter, dann kann ma...
- 28.04.2024, 12:07
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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[Projekt] Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
[UPDATE] jetzt hatte ich doch etwas Zeit um mich meinem kleinen Projekt zu widmen. Quellcode auf: github Bild anklicken [GIF] 2024-04-2723-09-37-ezgif.com-optimize.gif Projektstatus Nach mehreren Wochen regelmäßiger Entwicklung ist es Zeit ein Fazit zu ziehen. Das Ursprüngliche Ziel war: • Rendern ...
- 27.04.2024, 12:56
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- Thema: Daten lokal archivieren - Medium?
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Re: Daten lokal archivieren - Medium?
Vielleicht damit :) ...der Durchschnittsuser lieber Cloud macht, anstatt auf seine Daten selber aufzupassen... Viele Menschen verlassen sich heutzutage auf Cloud-Speicher für ihre Datensicherung, da dies bequem und einfach ist. Bei neue Technologien gibt es immer eine Reihe von Herausforderungen. D...
- 26.04.2024, 23:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Daten lokal archivieren - Medium?
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- 25.04.2024, 21:24
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- Thema: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)
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Re: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)
Bin auch maximal verwirrt, aber kann es an dem Rückgabewert void* liegen. Woher soll der Compiler wissen was da zurückgegeben wird...würde ich mal vermuten.
EDIT: mit Krishty zeitgelich gepostet, aber die Begründung von Krishty hörst sich plausibler an :)
EDIT: mit Krishty zeitgelich gepostet, aber die Begründung von Krishty hörst sich plausibler an :)
- 17.04.2024, 06:29
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Beeindruckend. Finde die Grafik echt gut und wenn ich reinzoomen sieht es immer noch gut aus :D Der erste Eindruck ist überzeugend. Werde mich mal die nächsten Abende daran setzen und etwas spielen ;)
- 12.04.2024, 22:10
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
[UPDATE] Ich muss leider mein kleines Projekt ruhen lassen, weil die Arbeit ruft, aber ich habe schon einiges umgesetzt und es funktioniert meiner Meinung nach nicht schlecht :) hoffe ich kann bald weiter machen. Macht viel Spass und man lernt wirklich viel dazu :) Ich möchte hier einen C++ Code ze...