Bin auch maximal verwirrt, aber kann es an dem Rückgabewert void* liegen. Woher soll der Compiler wissen was da zurückgegeben wird...würde ich mal vermuten.
EDIT: mit Krishty zeitgelich gepostet, aber die Begründung von Krishty hörst sich plausibler an :)
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- Thema: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)
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- 17.04.2024, 06:29
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Beeindruckend. Finde die Grafik echt gut und wenn ich reinzoomen sieht es immer noch gut aus :D Der erste Eindruck ist überzeugend. Werde mich mal die nächsten Abende daran setzen und etwas spielen ;)
- 12.04.2024, 22:10
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
[UPDATE] Ich muss leider mein kleines Projekt ruhen lassen, weil die Arbeit ruft, aber ich habe schon einiges umgesetzt und es funktioniert meiner Meinung nach nicht schlecht :) hoffe ich kann bald weiter machen. Macht viel Spass und man lernt wirklich viel dazu :) Ich möchte hier einen C++ Code ze...
- 10.04.2024, 20:28
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Danke für die beiden Links. Den ersten habe ich mir schon gestern "reingezogen"... XMFLOAT3A ja kann sein. Ich muss mir das mal in den nächsten Tagen wieder im Detail anschauen, wenn die "echte" (wo man Geld bekommt) Arbeit erledigt ist :) dann kann ich wieder meinem Hobby nachge...
- 10.04.2024, 08:13
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Dein Vertex ist ein float4 color und Du schreibst einen XMFLoat3. Damit ist der Alphawert undefiniert. Und wenn der zufällig 0 ist, dürftest Du schwarz kriegen. Wenn Du im Shader einen float3 einem float4 zuweist, kriegst Du einen Default-Alpha von 1. Das dürfte der Unterschied zwischen Rot und Sch...
- 09.04.2024, 09:52
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Am Shader wird es wohl eher nicht liegen, sondern an deinem Programm, welches die Farben an den Shader übermittelt. Es liegt bedingt am Programmcode :) sondern an der Ausrichtung der Variablen. Hier in diesem Fall XMFLOAT3. Ich habe jetzt eine eigene Struktur mit float-Werten erstellt und es auf 16...
- 08.04.2024, 22:27
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
In meinem Fall habe ich festgestellt, dass sich die Farbe des Lichts im Pixelshader unterschiedlich verhält, je nachdem, ob ich eine x64- oder x86-Exe erstelle. Wenn ich beispielsweise die Umgebungslichtfarbe auf Rot einstelle: float3 ia = float3(1.0, 0.0, 0.0); // Umgebungslichtfarbe Sehen nicht be...
- 06.04.2024, 16:34
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++
{UPDATE] Ich weiß nicht, ob sich jemand den Text antut. Softwareentwicklung, insbesondere wenn es um etwas so Komplexes wie die Entwicklung einer 3D-Engine geht, bei der viele Aspekte berücksichtigt werden müssen, ist es unmöglich, die Funktionen und die Arbeitsweise in wenigen Worten zu beschreibe...
- 01.04.2024, 18:12
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++
Dein "Surface" nennt man normalerweise Mesh (= Vertices, Indices und Verweise auf Materialien). Deinen "Brush" würde ich als Material bezeichnen (= Verweis auf Shader und Shader-Parameter). Dein "Mesh" wäre eher ein Objekt (= Verweis auf ein Mesh sowie Position, Rotati...
- 01.04.2024, 14:25
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++
F: Was hat eine Kamera mit einem Mesh zu tun? Du hast Recht. Die Kamera ist ein abstraktes "Ding". Meine Idee ist es später die Kamera, aber auch das Licht wie ein "Mesh" zu nutzen. Doch "Mesh" ist in diesem Zusammenhang die falsche Bezeichnung. Es wird noch ein Objekt...
- 01.04.2024, 11:48
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Erinnert mich ein bisschen an das, was ich mit Tyr/SDL/OpenGL gebaut habe. Was genau ist dein Ziel? Ich meine du baust was auf DirectX drauf, d.h. du willst irgendwelche Freiheiten beschneiden, damit irgendwas schneller und viel einfacher geht. Was its das? Ich kopiere mal einfach den Text von mein...
- 01.04.2024, 00:02
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Liebe Community, in den letzten Tagen habe ich mich mit der Implementierung einer 3D-Engine auf Basis von DirectX 11 beschäftigt. Die Idee dazu hatte ich bereits vor einigen Jahren, genauer so 2002/20004 rum, als ich eine 2D-Version umsetzte. Viel später wagte ich mich dann an eine 3D-Version unter ...
- 31.03.2024, 00:20
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vielen Dank für Euer Feedback... :) Was den Aspekt des "Verbesserns" betrifft, so ist dies doch letztlich der ultimative Grund für die Einführung neuer Dinge. Wir alle streben danach, in irgendetwas besser zu werden. Sicher...der Schwierigkeitsgrad beeinflusst maßgeblich den Verlauf unsere...
- 29.03.2024, 22:55
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- Thema: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
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Re: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
Update: aus lauter Frust hatte ich VS beendet und wollte noch vor dem ins Bett gehen das noch mal prüfen. Jetzt wird das Programm ordnungsgemäß ausgeführt...keine Ahnung woran das lag.
- 29.03.2024, 22:24
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- Thema: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
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[VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
Ich habe mir von github ein Projekt Lokal angelegt und es mit VisualStudio erstellen lassen. Das in VS erstellte Programm lädt die Shader nicht. Wenn ich die Exe in der Ausgabedatei ausführe funktioniert das Programm ohne Probleme und es lädt die Shader.
Woran kann das liegen? Danke...
Woran kann das liegen? Danke...
- 29.03.2024, 15:11
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Seit ein paar jahren programmiere ich sporadisch an einem Spiel. Shmups (Shoot 'em Up-Spiele) mögen zwar nicht die größte Fangemeinde haben, aber sie sind immer noch ein faszinierendes Genre, das viele interessante Herausforderungen bietet. Es deckt viele verschiedene Aspekte der Spieleentwicklung a...
- 10.03.2024, 21:06
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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Re: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
Es Stimmt alles was du schreibst. Und das mit der Reflection war meine erste Überlegung, die ich dann fallen lies und ja es ist ein gefummel... Meine Lösung ist möglicherweise zu komplex. Vielleicht sind einfachere Ansätze wie separate Funktionen für verschiedene Layouts besser geeignet. Das würde d...
- 10.03.2024, 19:00
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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Re: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
stimmt..habe ich auch in der DOKU entdeckt, aber wollte es nicht in Richtung DX treiben, weil das ursprüngliche Problem ein C++-Problem war...was eigentlich auch keins war weil ich einfach zu lange am PC gesessen bin und nach einer Weile das Gehirn einfach nicht mehr mitmacht :D
- 10.03.2024, 15:28
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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Re: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
Falls sich jemand meine Frage angetan hat, weil das Thema auch für mich nicht mehr ganz zu durchschauen ist :D Ich mache das jetzt so: Ich berechne den Offset individuell...naja hätte ich auch vorher machen sollen, aber wenn man zu tief in einem Thema drin ist, dann sieht man viele Sachen nicht... s...
- 10.03.2024, 12:54
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- Thema: [C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
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[C++] generische Inputlayout-Erstellung für verschiedene Vertex-Typen in DX11
Ich möchte die Definition eines InputLayouts in DX11 etwas anpassen. Meine Idee besteht darin, eine Klasse zu erstellen, die wie folgt definiert ist: template<typename VertexType> class InputLayoutCreator Wie man erkennen kann, beabsichtige ich, die Möglichkeit zu bieten, verschiedene Vertex-Typen z...
- 29.02.2024, 09:51
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
Mit Steuerung musst du mal ausprobieren, die ist glaube ich auch relativ abhängig vom Fenster - aber du kannst die Events ja an die Engine weiterleiten. das mache ich über DirectX Input...ich brauche praktisch keine Infos vom Fenster. Bis auf die Abfrage ob es noch existiert. Wenn das Fenster gesch...
- 26.02.2024, 20:38
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
bitte nicht lachen, aber ich programmiere eine 3D Engine....ja wirklich. Ich mache das nicht zum ersten mal. Ich habe das schon mal vor paar Jahren gemacht. meine 3D Engine leider ohne Screenshots... Ich brauche das am Abend. Ich habe einen "langweiligen" Job und Abends setze ich mich hin ...
- 24.02.2024, 15:46
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
EDIT: ok jetzt habe ich das über die Nachrichten auch eingebaut... #define WM_THREADFINISHED (WM_APP + 1) viel besser, dann kann ich auch den Rückgabewert des Threads verarbeiten...perfekt !!! Meint ihr so: while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&m...
- 24.02.2024, 12:11
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
... Versuch doch mal ::WaitForSingleObject(hThread, 0); Also dass er garnicht wartet, und du prüfst einfach danach ob es fertig ist. Sobald das Fenster existiert muss es auf jeden Fall durchgehend Nachrichten verarbeiten, sonst hängt die Anwendung aus Sicht von Windows. Das Fenster IST quasi die An...
- 24.02.2024, 12:09
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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Re: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
jetzt muss ich auf meine eigene Frage antworten. Im Release scheint der zweite Thread zu schnell durchzulaufen. Wenn ich die den Ablauf etwas verzögere funktioniert es wieder...finde ich trotzdem etwas seltsam... :)
- 24.02.2024, 11:32
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- Thema: WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
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WinAPI C/C++ - Warten das Thread beendet ist
Hallo zusammen, seit ein paar Tagen (mit Unterbrechung) bekomme ich ein mögliches Timing-Problem nicht hin. Ich erstelle ein Fenster und einen zweiten Thread in dem ich ein paar Operationen ausführe. Das Fenster macht nichts und soll auf den Thread warten. Im Debug funktioniert es. Jetzt habe ich au...
- 21.02.2024, 19:23
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Spiele veröffentlichen
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Re: Spiele veröffentlichen
das sieht dann so aus wie hier -> https://oyname.itch.io/fs-demo
Das Spiel soll mal als "normale" Exe laufen, aber so um ein Demo bereitzustellen finde ich diese Möglichkeit nicht schlecht.
Das Spiel soll mal als "normale" Exe laufen, aber so um ein Demo bereitzustellen finde ich diese Möglichkeit nicht schlecht.
- 17.02.2024, 07:54
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
ja ist schwer was zu sagen...irgendwie stört mich der Wert 0 bei der Masse von eines dieser Objekte. Ändere diesen mal...keine Ahnung auf 0.001 oder so. Schau mal was passiert.
- 11.02.2024, 13:57
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Spiele veröffentlichen
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Re: Spiele veröffentlichen
itch.io ist eine Plattform, auf der du dein Spiel ohne Kosten veröffentlichen kannst. Ich habe mein Hobby-Projekt, an dem ich hauptsächlich in der kalten Jahreszeit arbeite, dort hochgeladen. Gelegentlich lade ich mir solche kleinen Indie-Spiele herunter. Was ich jedoch gar nicht mag, ist ein Instal...
- 07.02.2024, 19:06
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- Thema: MyTown
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Re: MyTown
Wie verhält sich die Bäckerei, wenn du zwei Silos hast?