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von gombolo
15.05.2024, 21:42
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Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Antworten: 11
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls

Die Entscheidung, eine weniger verbreitete Engine zu nutzen, ist in meinen Augen wirklich mutig und zugleich inspirierend (im positiven Sinne). Oftmals hast du sicher Probleme zu lösen, ohne auf die breite Unterstützung in Foren oder auf Youtube zurückgreifen zu können. Und hey, jetzt heißt die Engi...
von gombolo
12.05.2024, 21:32
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Auf dem Plan stehen auch noch das Rennen gegen Ghost-Records... Du weißt schon, wie das technisch funktionieren soll? Ich wollte das für mein Spiel implementieren (mit Unity erstellt), aber ich bin an der frameunabhängigen Bewegung der Objekte gescheitert. Denn als ich den Spieler mit den aufgezeic...
von gombolo
11.05.2024, 12:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
Antworten: 6
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Re: Depth Buffer mit 64 Bit

ohne jetzt in die Doku zu schauen, aber weil ich mich seit ein paar Wochen mit DirectX11 beschäftige und viel experimentiert habe muss ich sagen ich kenne ich bis jetzt 24Bit und 32Bit Puffer. Wobei ich mich Frage was macht man mit einem 64Bit Puffer? Weil vielleicht kann man das auch anders Lösen, ...
von gombolo
11.05.2024, 11:33
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

joeydee hat geschrieben: 10.05.2024, 19:33 Hier mal das Basis-Gameplay von "Trailblazer" implementiert...
hmmm sieht interessant aus....
von gombolo
09.05.2024, 15:28
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Thema: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele
Antworten: 3
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Re: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele

Beeindruckend...einige Spiele habe ich schon gespielt. Kann mich noch an Teo Turtle saves the zoo erinnern. Das habe ich tatsächlich gern gespielt :) und ich erinnere mich daran, dass ich etwas über Bugs ab einem bestimmten Level geschrieben habe und du meintest..so weit sollte eigentlich keiner kom...
von gombolo
09.05.2024, 08:42
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Thema: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
Antworten: 218
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

- Partikeleffekte: Ich habs schon vor 2 Jahren oder so angemerkt. Füge mal ein paar Staubwölkchen hinzu. Z.b. wenn der Mech läuft. Da muss iwas passieren beim Untergrund wenn der Fuss auftritt, sonst fühlt es sich nicht richtig an. und wenn der Transporter dem Boden näher kommt...sollte auch eine S...
von gombolo
09.05.2024, 00:02
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1985
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Seit einigen Monaten arbeite ich an einer kleinen 3D-Engine. Nachdem ich jetzt einfach Triangle erstellen kann, Texturen, direktes Licht erzeugen und rendern kann, habe ich mich dazu entschlossen, mich dem Thema Kollision zu widmen. Sicher, ich könnte den einfachen Weg gehen und auf DirectXCollision...
von gombolo
05.05.2024, 21:10
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Antworten: 13
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Meine Engine ist nicht vergleichbar mit Irrlicht oder anderen weiter entwickelten Engines. Ich wollte nur ein paar Ideen umsetzen, einfach so... just for fun. In Bezug auf einen 3D-Viewer: Mein Projekt ist auf GitHub und kann mit Visual Studio geklont werden. Es enthält auch eine Testapplikation, di...
von gombolo
04.05.2024, 15:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8

:) toll das es jetzt schneller läuft. Bei größeren Bilder könnte es trotzdem etwas länger dauern. Was Tomas Riker meinte war direkt auf den Speicher zuzugreifen: Also sollte es mal nicht ausreichen, dann so probieren: ;) // Direkter Zugriff auf Bitmap-Daten BitmapData bmpData = m_pWorld.LockBits(new...
von gombolo
04.05.2024, 13:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8

Wenn RedGuy die Bitmap-Klasse in C# verwendet, gibt es eine Methode namens SetPixel.
https://learn.microsoft.com/de-de/dotne ... at-ext-8.0

Der Vorschlag von TomasRiker (das direkte Schreiben in den Speicher) was meiner Meinung nach die schnellste Methode ist.
von gombolo
01.05.2024, 15:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8

"C++ ist die einzige unterstützte Sprache für die Direct3D 12-Entwicklung, C# und andere .NET-Sprachen werden nicht unterstützt."

https://learn.microsoft.com/de-de/windo ... ent-set-up

vielleicht damit:

https://github.com/sharpdx/SharpDX
von gombolo
29.04.2024, 22:02
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Antworten: 13
Zugriffe: 3829

Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Sieht gut aus, Glückwunsch dass du so weit gekommen bist. Jetzt kannst du dir überlegen, was du als nächstes damit machen willst :-) Bohaa..eigentlich gibt es so viel zu machen. 3D Model laden will ich noch implementieren. Ich denke ich nehme dafür assimp und Schatten und noch Lichter, dann kann ma...
von gombolo
28.04.2024, 12:07
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Antworten: 13
Zugriffe: 3829

[Projekt] Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

[UPDATE] jetzt hatte ich doch etwas Zeit um mich meinem kleinen Projekt zu widmen. Quellcode auf: github Bild anklicken [GIF] 2024-04-2723-09-37-ezgif.com-optimize.gif Projektstatus Nach mehreren Wochen regelmäßiger Entwicklung ist es Zeit ein Fazit zu ziehen. Das Ursprüngliche Ziel war: • Rendern ...
von gombolo
27.04.2024, 12:56
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Daten lokal archivieren - Medium?
Antworten: 42
Zugriffe: 7127

Re: Daten lokal archivieren - Medium?

Vielleicht damit :) ...der Durchschnittsuser lieber Cloud macht, anstatt auf seine Daten selber aufzupassen... Viele Menschen verlassen sich heutzutage auf Cloud-Speicher für ihre Datensicherung, da dies bequem und einfach ist. Bei neue Technologien gibt es immer eine Reihe von Herausforderungen. D...
von gombolo
25.04.2024, 21:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)
Antworten: 6
Zugriffe: 1796

Re: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)

Bin auch maximal verwirrt, aber kann es an dem Rückgabewert void* liegen. Woher soll der Compiler wissen was da zurückgegeben wird...würde ich mal vermuten.

EDIT: mit Krishty zeitgelich gepostet, aber die Begründung von Krishty hörst sich plausibler an :)
von gombolo
17.04.2024, 06:29
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Thema: Der Landvogt
Antworten: 137
Zugriffe: 24575

Re: Der Landvogt

Beeindruckend. Finde die Grafik echt gut und wenn ich reinzoomen sieht es immer noch gut aus :D Der erste Eindruck ist überzeugend. Werde mich mal die nächsten Abende daran setzen und etwas spielen ;)
von gombolo
12.04.2024, 22:10
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Antworten: 13
Zugriffe: 3829

Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

[UPDATE] Ich muss leider mein kleines Projekt ruhen lassen, weil die Arbeit ruft, aber ich habe schon einiges umgesetzt und es funktioniert meiner Meinung nach nicht schlecht :) hoffe ich kann bald weiter machen. Macht viel Spass und man lernt wirklich viel dazu :) Ich möchte hier einen C++ Code ze...
von gombolo
10.04.2024, 20:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Antworten: 6
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3

Danke für die beiden Links. Den ersten habe ich mir schon gestern "reingezogen"... XMFLOAT3A ja kann sein. Ich muss mir das mal in den nächsten Tagen wieder im Detail anschauen, wenn die "echte" (wo man Geld bekommt) Arbeit erledigt ist :) dann kann ich wieder meinem Hobby nachge...
von gombolo
10.04.2024, 08:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Antworten: 6
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3

Dein Vertex ist ein float4 color und Du schreibst einen XMFLoat3. Damit ist der Alphawert undefiniert. Und wenn der zufällig 0 ist, dürftest Du schwarz kriegen. Wenn Du im Shader einen float3 einem float4 zuweist, kriegst Du einen Default-Alpha von 1. Das dürfte der Unterschied zwischen Rot und Sch...
von gombolo
09.04.2024, 09:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3

Am Shader wird es wohl eher nicht liegen, sondern an deinem Programm, welches die Farben an den Shader übermittelt. Es liegt bedingt am Programmcode :) sondern an der Ausrichtung der Variablen. Hier in diesem Fall XMFLOAT3. Ich habe jetzt eine eigene Struktur mit float-Werten erstellt und es auf 16...
von gombolo
08.04.2024, 22:27
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3

In meinem Fall habe ich festgestellt, dass sich die Farbe des Lichts im Pixelshader unterschiedlich verhält, je nachdem, ob ich eine x64- oder x86-Exe erstelle. Wenn ich beispielsweise die Umgebungslichtfarbe auf Rot einstelle: float3 ia = float3(1.0, 0.0, 0.0); // Umgebungslichtfarbe Sehen nicht be...
von gombolo
06.04.2024, 16:34
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++

{UPDATE] Ich weiß nicht, ob sich jemand den Text antut. Softwareentwicklung, insbesondere wenn es um etwas so Komplexes wie die Entwicklung einer 3D-Engine geht, bei der viele Aspekte berücksichtigt werden müssen, ist es unmöglich, die Funktionen und die Arbeitsweise in wenigen Worten zu beschreibe...
von gombolo
01.04.2024, 18:12
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++

Dein "Surface" nennt man normalerweise Mesh (= Vertices, Indices und Verweise auf Materialien). Deinen "Brush" würde ich als Material bezeichnen (= Verweis auf Shader und Shader-Parameter). Dein "Mesh" wäre eher ein Objekt (= Verweis auf ein Mesh sowie Position, Rotati...
von gombolo
01.04.2024, 14:25
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++

F: Was hat eine Kamera mit einem Mesh zu tun? Du hast Recht. Die Kamera ist ein abstraktes "Ding". Meine Idee ist es später die Kamera, aber auch das Licht wie ein "Mesh" zu nutzen. Doch "Mesh" ist in diesem Zusammenhang die falsche Bezeichnung. Es wird noch ein Objekt...
von gombolo
01.04.2024, 11:48
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Antworten: 13
Zugriffe: 3829

Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Erinnert mich ein bisschen an das, was ich mit Tyr/SDL/OpenGL gebaut habe. Was genau ist dein Ziel? Ich meine du baust was auf DirectX drauf, d.h. du willst irgendwelche Freiheiten beschneiden, damit irgendwas schneller und viel einfacher geht. Was its das? Ich kopiere mal einfach den Text von mein...
von gombolo
01.04.2024, 00:02
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Antworten: 13
Zugriffe: 3829

Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Liebe Community, in den letzten Tagen habe ich mich mit der Implementierung einer 3D-Engine auf Basis von DirectX 11 beschäftigt. Die Idee dazu hatte ich bereits vor einigen Jahren, genauer so 2002/20004 rum, als ich eine 2D-Version umsetzte. Viel später wagte ich mich dann an eine 3D-Version unter ...
von gombolo
31.03.2024, 00:20
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1985
Zugriffe: 874554

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Vielen Dank für Euer Feedback... :) Was den Aspekt des "Verbesserns" betrifft, so ist dies doch letztlich der ultimative Grund für die Einführung neuer Dinge. Wir alle streben danach, in irgendetwas besser zu werden. Sicher...der Schwierigkeitsgrad beeinflusst maßgeblich den Verlauf unsere...
von gombolo
29.03.2024, 22:55
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
Antworten: 3
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Re: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen

Update: aus lauter Frust hatte ich VS beendet und wollte noch vor dem ins Bett gehen das noch mal prüfen. Jetzt wird das Programm ordnungsgemäß ausgeführt...keine Ahnung woran das lag.
von gombolo
29.03.2024, 22:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
Antworten: 3
Zugriffe: 2517

[VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen

Ich habe mir von github ein Projekt Lokal angelegt und es mit VisualStudio erstellen lassen. Das in VS erstellte Programm lädt die Shader nicht. Wenn ich die Exe in der Ausgabedatei ausführe funktioniert das Programm ohne Probleme und es lädt die Shader.

Woran kann das liegen? Danke...