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von maxx2097
29.04.2011, 19:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen
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Zugriffe: 1393

Re: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen

Ja, sorry, das hatte ich nicht explizit erwähnt... dachte das Icon im Thread reicht ;)
von maxx2097
29.04.2011, 18:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen
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Zugriffe: 1393

Re: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen

Hi Krishty, wow... vielen Dank für die schnelle Antwort! Das hört sich doch recht vielversprechend an. Auf die Schnelle gegoogled scheint aber die Kombination GeometryShader/ATI in OpenGL da nicht 100% sauber zu laufen, oder? Und bei der Implementierung des Stream Output Buffers in OpenGL bin ich mi...
von maxx2097
29.04.2011, 18:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen
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Zugriffe: 1393

Polygon(e) einer Schnittebene berechnen

Hallo zusammen, ich grüble gerade darüber, wie man möglichst Effizient (=schnell) das/die Polygon(e) eines beliebigen 3D-Objekts mit einer beliebigen Ebene bestimmen könnte. Evtl. wäre dies auch mit einem Shader möglich, wobei es da wahrscheinlich Probleme mit der Genauigkeit geben könnte (das Ergeb...
von maxx2097
10.04.2011, 19:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] Palette Lookup Texture
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Re: Palette Lookup Texture

Hi! Ja... sowas Ähnliches meinte ich. Vielen Dank erstmal für den Wink in die richtige Richtung. In meinem Fall möchte ich nur nicht interpolieren, da hier "harte" Übergänge durchaus gewollt sind. Somit habe ich nun Folgendes, was recht gut funktioniert: float px = (floor((texel.b - 0.001)...
von maxx2097
10.04.2011, 17:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] Palette Lookup Texture
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Re: Palette Lookup Texture

Das Verfahren hängt ja von der vorher erzeugten Palette ab würd ich sagen... fürs erste würde ich mal davon ausgehen, den vollen Farbraum auf 4096 Farben (64 x 64) "runter zu rechnen". D.h. in diesem Fall wäre das Ergebnis der Ausgangsfarbe ziemlich ähnlich. Anschliessend könnte man dann d...
von maxx2097
10.04.2011, 16:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] Palette Lookup Texture
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Re: Palette Lookup Texture

Naja... sagen wir mal beispielhaft die Palettentextur hat eine Größe von 64*64 Pixeln (=4096 mögliche Farben) und folgenden Pseudocode: vec3 color; <---- enthält die ermittelte Farbe des aktuellen Pixels. float px = (some magic); float py = (some magic); vec4 finalcolor = texture2D(paletteTexture, v...
von maxx2097
10.04.2011, 12:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] Palette Lookup Texture
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[SOLVED] Palette Lookup Texture

Ich würde gerne in einem Fragment Shader eine Lookup-Texture für Farbwerte benutzen... also mit einem originalen (unverfälschtem) Farbwert (r,g,b) in einer Textur nachsehen, welche Farbe der Pixel bekommen soll. Ich grüble gerade darüber, wie man das möglichst effizient machen könnte und wie dann di...
von maxx2097
25.03.2011, 21:15
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
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Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate

Also der Wert von mFileBuffer (LWO Import) scheint zumindest nicht total ins Nirvana zu zeigen... zumindest ist der Wert immer gleich ">" (siehe screenshot). Screen shot 2011-03-25 at 9.09.55 PM.png Dass das Ganze nur in der Release-Konfiguration läuft wäre ja zumindest für den Moment noch...
von maxx2097
24.03.2011, 20:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shadow Mapping Problem
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Re: GLSL Shadow Mapping Problem

Hi! Vielen Dank erstmal für Deine Antwort. Also leider sieht es damit auch nicht viel besser aus: Screen shot 2011-03-24 at 7.32.46 PM.png Der "Schatten" auf dem Boden bleibt immer an der gleichen Position wenn sich der Torus dreht. Der "Schatten" auf dem Torus sieht auch so aus,...
von maxx2097
24.03.2011, 01:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shadow Mapping Problem
Antworten: 3
Zugriffe: 1446

GLSL Shadow Mapping Problem

Hallo zusammen, ich habe jetzt mal versucht ein simples Shadow-Mapping in GLSL Shadern auf dem iPhone zu implementieren und dabei diverse Tutorials durchforstet. Ich verwende also 2 Render-Passes... einmal um die ShadowMap zu generieren (Render to Texture) und dann einen zweiten Pass mit der vorher ...
von maxx2097
22.03.2011, 20:09
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
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Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate

Hmm... also ich kann soweit doch schon mal Entwarnung geben... in der Release-Konfiguration funktioniert es auch auf dem physikalischen iPhone. Warum es aber in der Debug-Config nicht geht erschliesst sich mir gerade nicht. Evtl. liegt es an irgendwelchen Compiler-Flags die sich da unterscheiden... ...
von maxx2097
22.03.2011, 19:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
Antworten: 7
Zugriffe: 1205

Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate

Das klingt wirklich nach Endian-Problemen. Kannst Du mit Sicherheit sagen, dass der ARM ein BigEndian-Speichermodell nutzt? Wenn ja, müsste man die Plattformdefs entsprechend erweitern. Der ARM kann wohl beides. Was ich so gelesen hab läuft der im iPhone angeblich auch auf Little-Endian... dann wär...
von maxx2097
22.03.2011, 18:58
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
Antworten: 7
Zugriffe: 1205

ASSIMP auf iPhone und Binärformate

Hallo zusammen, ich bin heute über ein Problem mit ASSIMP auf dem iPhone gestossen: Textbasierte Formate (z.B. collada) funktionieren wunderbar. Allerdings habe ich ein Problem mit Binärformaten (getestet habe ich 3ds und lwo). Bei diesen Formaten funktioniert der Import im iPhone Simulator wunderba...
von maxx2097
17.03.2011, 23:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] OpenGL AssImp & glDrawElements
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Zugriffe: 1174

Re: OpenGL AssImp & glDrawElements

OK... Problem erstmal gelöst... es sieht jetzt gut aus... meine Indices waren falsch... so klappt es: indices = (GLushort *)malloc(sizeof(GLushort) * mesh->mNumFaces * 3); for (unsigned int x = 0; x < mesh->mNumFaces; ++x) { for (unsigned int a = 0; a < 3; ++a) { indices[x*3+a] = (GLushort)mesh->mFa...
von maxx2097
17.03.2011, 23:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] OpenGL AssImp & glDrawElements
Antworten: 2
Zugriffe: 1174

Re: OpenGL AssImp & glDrawElements

Hmm... wer lesen kann ist klar im Vorteil ;)

"GL_UNSIGNED_INT as type of glDrawElements indices array is not allowed on iPhone"

Mit GL_UNSIGNED_SHORT malt er auch schon mal was... allerdings eher ein wirrer Haufen :(
von maxx2097
17.03.2011, 20:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [SOLVED] OpenGL AssImp & glDrawElements
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[SOLVED] OpenGL AssImp & glDrawElements

Irgendwie stell ich mich grad zu doof an... evtl. kann mir ja hier jemand meinen Fehler aufzeigen: Ich habe in einem iPhone Projekt (GL ES 2.0!) per AssImp ein simples Objekt (Würfel mit trippeled Polygons) geladen und versuche nun das mal ganz simpel zu rendern. Das betreffende Mesh wird anscheinen...
von maxx2097
16.03.2011, 19:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren
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Re: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren

kimmi hat geschrieben:Hast du versucht, dir mittels CMake Projekt-Dateien zu erzeugen oder hast du die bestehenden XCode-Projekte benutzt?

Gruß Kimmi
Weder noch... ich habe die entsprechenden Ordner (code, include, contrib) einfach in ein frisches XCode Projekt gezogen.
von maxx2097
16.03.2011, 00:42
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren
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Re: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren

Das hab ich mir schon mal angesehen... ist aber für macos. Somit wäre es wahrscheinlich komplizierter das an das iOS anzupassen.

Noch eine Frage: Es kompiliert nun auch als static Lib... allerdings werden das dann ca. 90MB (debug) bzw. 70MB (release).

Ist das normal, dass das so groß wird?
von maxx2097
15.03.2011, 20:50
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren
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Re: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren

Jo!

Das scheint es gewesen zu sein... der Ordner nannte sich cpp-unit-1.12.1... ohne den kompiliert es durch.

Tausend Dank!
von maxx2097
15.03.2011, 20:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren
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Re: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren

Hi!

das war schonmal ein wichtiger Hinweis... Vielen Dank! Nun tut sich schon mal wesentlich mehr. Allerdings legt er sich dann dabei auf die Nase:

include <cppunit/config-auto.h>

Die Datei wird nicht gefunden, bzw. ich kann sie auch nicht finden.
von maxx2097
15.03.2011, 20:28
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren
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Re: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren

Das mit dem BOOS_WorkAROUND funktioniert bei mir irgendwie nicht... Ich habe auch die Folder "code", "contrib" und "include" aus dem aktuellen 2.0 sdk hinzugefügt und bei LLVM GCC 4.2 -> Preprocessor Macros -> Debug die entsprechenden Strings eingetragen. Dann bekomme i...
von maxx2097
15.03.2011, 18:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren
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ASSIMP für iPhone als Lib kompilieren

Hallo zusammen, ich bin vor kurzem über die ASSIMP Import Library gestolpert. Ich würde die Lib nun gerne in einem iPhone Projekt testen. Leider habe ich es aber nicht geschafft den Source-Code mit Xcode zu kompilieren. Andere Forumsbeiträge lassen aber darauf schliessen, dass dies möglich sein soll...