Die Suche ergab 11 Treffer
- 16.02.2015, 21:00
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Danke für den Hinweis, bei mir auch. Wie kommt denn das? Hab's jetzt zum Laufen bekommen mit diesem Code: // Simples Sample // +++ globale Variablen - müssen vom Programmcode noch gesetzt werden! +++ float4x4 matWV: WORLDVIEW; float4x4 matP: PROJECTION; float4 nebelfarbe = 0.5; float nebeldichte = 0...
- 13.02.2015, 15:00
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
ja, optimiert ist das nicht im Ansatz. hab's extra "aufgedröselt", um die Fehler besser eingrenzen zu können.
Carsten
Carsten
- 13.02.2015, 13:41
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Die Fehler haben leider die von MS gewohnte Aussagekraft:
....\nebel.fx(88): ID3DXEffectCompiler::CompileEffect: There was an error compiling expression
ID3DXEffectCompiler: Compilation failed
Carsten
....\nebel.fx(88): ID3DXEffectCompiler::CompileEffect: There was an error compiling expression
ID3DXEffectCompiler: Compilation failed
Carsten
- 13.02.2015, 01:37
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Ich wollt mal den Ansatz versuchen, den Vorhang im Tunnel wegzublenden und hab mich dafür mal etwas mit Shadern beschäftigt. Nun hätte ich vermutet, dass das hier gehen sollte: // +++ globale Variablen - müssen vom Programmcode noch gesetzt werden! +++ float4x4 matWV: WORLDVIEW; float4x4 matP: PROJE...
- 12.02.2015, 15:52
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Nein, die Farplne ist viel weiter hinten.
Carsten
Carsten
- 10.02.2015, 17:01
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Steht eigentlich schon oben. Die Tunnelpolygone werden mit dunklem Nebel gerechnet, damit es im Tunnel korrekt aussiht, wenn man sich drin befindet.
Carsten
Carsten
- 10.02.2015, 14:50
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
@Zudomon: Ich hab zum Volumennebel ins SDK geschaut, da gab's mal ein entsprechendes Beispiel. Welchen Ansatz meinst Du?
Carsten
Carsten
- 10.02.2015, 14:49
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Welche Engine ist denn das? Theoretisch müsste der Nebel dort ja ganz einfach hellgrau wie überall sonst sein, wenn die Standard-Nebenformel wirkt. Das ist ohne externe engine selbst geschrieben. Der Nebel wird ja auch ohne weitere Maßnahmen normal grau wie auf dem ersten Bild zu sehen. Aber das da...
- 10.02.2015, 14:16
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Volumennebel kenn ich als ein 3-Objekt, das irgendwo in der Landschaft rumliegt und das man "nebelig rendert", so dass ein örtlich waberndes Nebelobjekt entsteht. Wie sollte das denn hier funktionieren?
Carsten
Carsten
- 10.02.2015, 13:52
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Re: Tunnel und Nebel
Also eine Wand ins Portal mauern und als Volumefog rechnen. Das hört sich irgendwie auch nicht besser an als meine Idee mit dem Vorhang, meine ich. Vor allem wenn ich aus dem Tunnel raus fahre, müßte die Wand für das falsche Ergebnis sorgen, denke ich.
Carsten
Carsten
- 10.02.2015, 11:39
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Tunnel und Nebel
- Antworten: 22
- Zugriffe: 12835
Tunnel und Nebel
Eigentlich sollte es sich um eine Standardfragestellung handeln, ich hab aber noch nichts dazu gefunden, und zwar folgendes Problem: Hier ist etwas stärkerer Nebel eingestellt und dann führt das dazu, dass die Tunnelröhre unrealistisch wirkt, da der Nebel im Tunnel ja eigentlich dunkel sei muss. Noc...