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- 13.05.2024, 09:16
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du weißt schon, wie das technisch funktionieren soll? Speziell für diesen Fall: Ja. Ghost-Replay bei Rennspielen würde ich jetzt über Zustands-Keyframes mit Timecode aufzeichnen und interpoliert abspielen. Hier will ich ja nur den Vergleich zu meiner aktuellen Fahrt, kein komplett simuliertes Repla...
- 12.05.2024, 17:35
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Noch eins. Eigentlich sollte ich einen Projektthread machen, aber das bleibt wahrscheinlich sowieso bald wieder liegen, ich kenne mich. Local Multiplayer im Splitscreen. Diesmal eine weniger wilde Strecke. Ich steuere hier Orange (oben), Grün lässt sich gleichzeitig mit anderen Tasten steuern, läuft...
- 12.05.2024, 08:33
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für euer Interesse :) Das Hängenbleiben am ersten Block ist Absicht, zur Demo was das ist. Der Rest war eher Zufall/Ungeschick glaube ich. Die schmalen Abschnitte sind deshalb gut zu treffen, da ich weiß dass sie immer in der Mitte sind. Das kann man bei einzelnen Blöcken und Löchern auf Dista...
- 11.05.2024, 23:54
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Re: Linien ohne Rasterfehler
Vielleicht hilft dir mein Experiment um es mal auszutesten. So sieht es in OpenGL aus (ist ein Wrapper, daher nicht Originalsyntax, aber gleiche Bedeutung). Das graue Quad schwebt versetzt 1 Unit über dem weißen. Das blaue Linienquad ist genau auf Ebene des weißen. Die senkrechte blaue Linie steht a...
- 11.05.2024, 17:27
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Re: Linien ohne Rasterfehler
Habe gerade ergänzt, es lässt sich nicht ganz intuitiv benutzen.
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pol ... _and_Lines
Schwierigkeiten hatte ich auch schon damit. Aber hatte es irgendwie damit hingepfriemelt.
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pol ... _and_Lines
Schwierigkeiten hatte ich auch schon damit. Aber hatte es irgendwie damit hingepfriemelt.
- 11.05.2024, 17:18
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Re: Linien ohne Rasterfehler
Weiß nicht wie es bei DirectX heißt, aber bei OpenGL: glPolygonOffset - ändert den Tiefenwert im Screenspace vor dem Depth-Test.
(Es gibt ein paar Besonderheiten zu beacten: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pol ... _and_Lines )
(Es gibt ein paar Besonderheiten zu beacten: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pol ... _and_Lines )
- 10.05.2024, 19:33
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hier mal das Basis-Gameplay von "Trailblazer" implementiert.
Die Kurven werden automatisch geflogen, man muss sich nur auf links/rechts und Jumps konzentrieren.
Die Kurven werden automatisch geflogen, man muss sich nur auf links/rechts und Jumps konzentrieren.
- 08.05.2024, 15:38
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es geht tatsächlich erstmal nur um Tech/Evaluation. Ich möchte mal ausprobieren, wie sich ein Trailblazer-ähnliches Game (Basis-Gameplay nicht unähnlich dem Barrel-Renen von Grinseengel) steuern lässt, wenn sich der Track quer durch den Raum schlängelt statt endlos linear. Wahrscheinlich wirds aber ...
- 08.05.2024, 09:35
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
coaster01.jpg Jüngstes Experiment: Eine Art Achterbahn (ohne Physik, kein geschlossener Track) prozedural erstellen, mit weicher Fahrt (Stichwort stimmige Ableitungen), und so angelegt dass möglichst immer ein Stück voraus einigermaßen im Blickfeld bleibt, um später mal auf Hindernisse und Sammelze...
- 18.04.2024, 08:29
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Rechts in deinen Bildern ist Blender. Weiß nicht welche Version du hast, meine ist auch nicht ganz aktuell (3.6.5), aber die Quadrate sind da. Dann ist es was ich in meinem letzten Post vermutet hatte: Du meintest das Rendern der Gizmos immer im Oktanten der Kamera, statt in der positiven Achsrichtu...
- 16.04.2024, 18:44
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Hier richten sie die Achsen an der Kamera aus und die Pfeile zeigen dann in unterschiedliche Richtungen (roter Pfeil bei 12:30 ff). mir kam das überhaupt nicht innovativ vor, ehrlich gesagt Ja ging mir auch so wie Jonathan, kenne auch die Quadrate aus Blender. Hatte extra nochmal an die Stelle gesp...
- 13.04.2024, 13:38
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Im Moment noch Brute Force, also ja, komplette Prüfung in jedem Durchgang. Man kann aber vorher eine sortierte Liste mit allen konvexen Ecken erstellen, nach dem Grad der Konvexität (Innenwinkel) oder dem Abstand der Schenkel-Endpunkte. Für den nächsten Clip nimmt man dann das erste Element dieser L...
- 13.04.2024, 09:23
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Relativ uninteressant, ich zeigs trotzdem. Weitere kleine Beschäftigungen mit Triangulierung. Diesmal der Original-Schweinsöhrchen-Algo, und dabei lief mir auch die konvexe Hülle über den Weg. Alter Kumpel, lange nicht gesehen ;) Nimm das nächstbeste Ohr: pigear01.jpg Nimm das Ohr mit dem kleinsten ...
- 08.04.2024, 12:20
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe gestern mal einen Tesselation-Algo ausprobiert, dessen Name ich leider nicht kenne. Ich schätze zwar, dass der generell deutlich mehr Line-Intersection-Tests benötigt als z.B. Pig Ear, also dürfte nicht besonders optimal sein. Und schmale lange Dreiecke sind ja auch nicht besonders hübsch, alle...
- 24.03.2024, 13:37
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein paar grundlegende Dinge gelöst wie z.B. die Verträglichkeit des 3D-Printer-RHS-Koordinatensystems mit meinem Framework-LHS, negative Scales für Spiegelungen, Farben (technisch per-Vertex, praktisch per Polygon, usage per Objekt), Debug-Highlighting ausgewählter Objekte, auch solcher die bei Oper...
- 19.03.2024, 18:31
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hätte ja gerne ne Mischung aus Klicken und Parameter. Nennt sich eigentlich "CAD" ;) Natürlich hatte ich auch schon u.a. in Klassiker wie Fusion360 oder Tinkercad geschnuppert. Aber ich möchte ja neben reinen Zahlen- und Geometrie-Abhängigkeiten auch z.B. automatisches Auf-/Abrunden l...
- 19.03.2024, 12:54
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich mag ja Content- und Geometrieerzeugung direkt im Code für manche Zwecke. Und überlege daher auch immer, wie ich mit übersichtlichen Codezeilen auch komplexeren Content zusammensetzen könnte. Was ich zu diesem Thema gerade mache, und warum, dafür muss ich leider etwas ausholen: Da ich in letzter ...
- 05.03.2024, 09:15
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Späte Antwort :) Zum Blaupausendesign hatte ich mal grob diese Idee: - Man kann zwar wie üblich relativ frei Fertigungsketten aus verfügbaren Modulen bauen um bestimmte Produkte auf kleinem Niveau herzustellen, aber räumlich nur sehr begrenzt bauen (Gründe z.B.: Zu weite Wege entstehen, oder es ist ...
- 30.01.2024, 13:26
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- Thema: starcow's Textur-Werkstatt
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Re: starcow's Textur-Werkstatt
die "schlichte" Grafik - rein über eine einzelne Diffuse-Map (wie es die Spiele bis ca. Anfang der 2000 immer gemacht hatten), hat einfach einen ganz eigenen Charm, den ich total liebe! So hatte ich deine Intention ebenfalls verstanden. Und je weniger konkret man das Licht reinbackt, dest...
- 29.01.2024, 09:55
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Re: Ghostly Heist
Ah, im Prinzip machst du eine Anzahl Raycasts, und spannst dann einen Dreiecksfächer damit auf.
- 24.01.2024, 10:12
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Re: starcow's Textur-Werkstatt
Sehr schöne Textur :) Ja, da besteht immer Interesse, und wenns nur zum zuschauen und inspirieren ist, da ich meine Texturen für ZFX-Actions auch immer noch so mache bzw. auf meinen Fundus zurückgreife, aus verschiedenen Gründen (einfacher Renderer, schnelleres Erstellen ohne viele Maps, mehr künstl...
- 22.01.2024, 08:39
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Re: Ghostly Heist
Vielleicht täuscht das im Video, aber es scheint hier kann man nur auf den Wegen gehen, und als Sichthindernis fungiert allein das Gebäude in der Mitte? Für einen "Heist" im Park würde ich erwarten, dass zwar die Wächter die Parkregeln beachten müssen, aber ich mich z.B. auch hinter Büsche...
- 10.01.2024, 11:38
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
könnte eine unlösbare Aufgabe sein Unmöglich immer alles für dich ist ;) Screenshot 2024-01-10 110644.png Nein im Ernst, das ist ja vor allem günstig für weitläufig zusammenhängende Strukturen wie eben Map-Wege, wenn man da ohne viel Gestaltungsaufwand einigermaßen abwechslungsreiche Maps (vor-)ges...
- 09.01.2024, 23:48
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe mal diese praktische Mapgenerationsmethode ausprobiert. Die Idee mit den 8 Ausgängen je Tile habe ich von Inkwell Ideas (DungeonMorphs). Hier mit nur einer einzigen handgezeichneten Dorf-Kachel, allein das gibt schon ziemlich Vielfalt im Straßenlayout. Funktioniert natürlich auch für regelmäßig...
- 07.01.2024, 14:11
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Kommende Woche geht bei mir leider nicht.
- 19.12.2023, 17:52
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
multiple Lightmaps benutzt, die man (eben konditional) an- und ausschalten kann. Ja, der Gedanke wurde m.W. gleich zu Anfang der Technik benutzt. Flackernde Neonröhren, Feuerschein, Lichtschalter, ... Worauf ich hinauskomme weiß ich noch gar nicht, werde wohl mit einfachen Raycasts auf Punktlichter...
- 19.12.2023, 15:12
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nach heutigen Gesprächen im Chat mal einen simplen (lies: nicht perfekten) Rechteck-Packing-Algo gebastelt. Weil ich irgendwie Lust habe, irgendwann mal vorberechnete Oldschool-Lightmaps auszuprobieren. Wenn ich mal groß bin (TM). Das hier sind aber nur zufällige Rechtecke. Dass alle auf Landscape g...
- 11.10.2023, 19:57
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Bin leider raus wegen Erkältung.
- 14.09.2023, 10:15
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Re: Cyberrunner
sofern ich euch nicht nerve Nope, tust du nicht :) Vor allem deine Bandbreite an Spielen (bzw. Spiel-Ansätzen und Grundideen) finde ich immer interessant, sowie die Grafikstile die du aufstöberst. Also an dieser Stelle mal ein allgemeines Lob und Dank für's Zeigen all deiner Projekte. Und dank der ...
- 13.09.2023, 12:25
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Ja, wäre mir recht