Die Suche ergab 18 Treffer
- 24.05.2017, 22:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D 11] Wie viele Constant Buffers?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 6855
Re: [D3D 11] Wie viele Constant Buffers?
Hi, du musst bedenken was im Hintergrund passiert wenn du einem Puffer überschreibst: Der Speicher kann in diesem Fall ja nicht wirklich überschrieben werden, weil die GPU den Inhalt (i.A.) noch gar nicht verarbeiten konnte. Würde der Speicher überschrieben werden dann hätte man ein Szenario, wo unt...
- 15.01.2016, 09:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX11] Shader liest mehr Daten als er soll
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2848
Re: [DX11] Shader liest mehr Daten als er soll
Edit: Anscheinend bekommt jedes uint im Array sein eigenes 16-byte Alignment. Hier ist eine mögliche Lösung: http://stackoverflow.com/questions/2866 ... ked-floats Genau, du hast den Grund ja bereits selbst festgestellt. Hier gibts auch nochmal eine Übersicht zu allen Regeln, u.A.: Arrays are not p...
- 14.01.2016, 08:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX11] Shader liest mehr Daten als er soll
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2848
Re: [DX11] Shader liest mehr Daten als er soll
Hi, der Code dürfte eigentlich gar nicht bauen da du versuchst Werte direkt aus "S_LightCLUT" zu lesen. Richtigerweise sollten die Werte ja aus "PF_SceneParams.S_LightCLUT" kommen (angenommen natürlich, das du keine weitere "Macro-Magic" in DWORDToFloat4 machst). Könnte...
- 06.11.2015, 10:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
- Antworten: 23
- Zugriffe: 18649
Re: Physically Based Rendering
Hi, ich weiß, ein altes Thema! :) Allerdings hatte ich die Antwort von eXile total vergessen und wollte noch ein paar Gedanken dazu schreiben: Das konfigurierbare Modell ist Torrance-Sparrow; Cook-Torrance legt bereits die Terme fest. Soweit ich mich erinnere, schlagen Torrance & Sparrow konkret...
- 20.04.2015, 14:27
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: VXGI
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2879
Re: VXGI
Es ist natürlich nur eine miese Approximation, aber es könnte bereits ordentlich viel bringen und ich zweifle ehrlich gesagt ohnehin ein wenig an der Umsetzbarkeit in der Praxis auf offenen Terrain. Q-Games scheinen eine VoxelGI in The Tomorrow Children zu verwenden. Deren Ansatz ist es statt spars...
- 20.04.2015, 09:49
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: VXGI
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2879
Re: VXGI
Das hier könnte ich diesbezüglich interessieren: https://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-SparseVoxelization.pdf Weitere Infos: http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4552-rt-voxel-based-global-illumination-gpus.pdf https://developer.nvidia.com/content/basic...
- 20.04.2015, 08:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: VXGI
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2879
Re: VXGI
Hi Zudomon,
du hast recht. Ich schätze mal da wird nicht nur die direkte Beleuchtung dargestellt, sondern auch die "Voxel-Opacity", also quasi der Prozentteil am "freiem Raum" in einem Voxel. Bin mir nicht zu 100% sicher, würde für mich aber Sinn ergeben.
du hast recht. Ich schätze mal da wird nicht nur die direkte Beleuchtung dargestellt, sondern auch die "Voxel-Opacity", also quasi der Prozentteil am "freiem Raum" in einem Voxel. Bin mir nicht zu 100% sicher, würde für mich aber Sinn ergeben.
- 17.04.2015, 21:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: VXGI
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2879
Re: VXGI
Bei der Cornell Box ist das Diffuse Licht für die Kugeln sehr unstetig. Also man sieht ja da Schattierungen... Das liegt daran, dass die Szene voxelisiert wird. Bei den Kugeln ist das in dem Bild gut erkennbar. Die Wände sind in dem Fall genau am Voxelgrid ausgerichtet, aus diesem Grund sind die Vo...
- 19.03.2015, 09:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Welche API
- Antworten: 18
- Zugriffe: 5053
Re: Welche API
AMD hat nun die Mantle Dokumentation veröffentlicht. Ist vermutlich auch ein ganz guter 'Sneak Peek' in Vulkan, und ohnehin sehr interessant! :) Zum Thema passend fand ich auch das folgende Zitat: Mantle is designed for those graphics developers who are willing to accept this new level of responsibi...
- 15.03.2015, 10:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Neuigkeiten zu DirectX 12 und Windows 10
- Antworten: 25
- Zugriffe: 8484
Re: Neuigkeiten zu DirectX 12 und Windows 10
Weil D3D 12-Ressourcen jedoch im selben Adressraum sitzen wie dein Prozess, bedeutet das, dass sich deine 32-Bit-Anwendung die 4 GiB an verfügbaren Adressen mit den GPU-Ressourcen teilen muss. Woher hast du diese Information denn? D3D12 kann kein unified memory gewährleisten, wo die Resourcen physi...
- 08.03.2015, 12:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Welche API
- Antworten: 18
- Zugriffe: 5053
Re: Welche API
Und am Ende ist dann immer noch alles Thread Local und man hat überall Sync Points die keiner braucht und man ist die Hälfte der Zeit damit beschäftigt, zu planen, ob man lieber einzelne Uniforms, ein UBO, ein TBO oder ein SSBO nimmt, wie man die teuren States Changes reduzieren kann und wie man di...
- 05.03.2015, 19:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Welche API
- Antworten: 18
- Zugriffe: 5053
Re: Welche API
Hier auch noch der aktuelle Talk von der GDC Advanced DirectX 12 Graphics and Performance
- 04.03.2015, 20:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Welche API
- Antworten: 18
- Zugriffe: 5053
Re: Welche API
Hi, sowohl DX12 als auch Vulkan sind APIs die gewollt nicht einfach Verwendbar sind. Ziel beider APIs ist eine möglichst dünne Abstraktion zwischen Anwendung und Hardware zu sein. Der Großteil des internen Managements fliegt raus, dadurch wird der CPU Overhead drastisch verringert. Dinge wie Ressour...
- 25.02.2015, 20:49
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] glLineStipple emulieren
- Antworten: 13
- Zugriffe: 5458
Re: [D3D11] glLineStipple emulieren
Hi, im Grund lässt sich das auch einfach im Pixelshader lösen. Du könntest den Ansatz (siehe Links) verwenden den Wireframe zu rendern und das weiter modifizieren um den "Stipple-Effekt" zu simulieren: https://forum.libcinder.org/topic/wireframe-shader-implementation http://developer.downl...
- 11.09.2014, 13:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Umbra3
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3701
Re: Umbra3
Laut Umbra performed der Ansatz ja in jeder Situation gut. Ich denke der Ansatz ist schon interessant, würde gern selbst mal testen wie gut das funktioniert. Allerdings scheint CD PROJEKT RED damit ganz gute Erfahrungen bei Witcher 3 gemacht zu haben.
- 11.09.2014, 11:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Umbra3
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3701
Re: Umbra3
Hi, ich hab bisher noch nicht mit Umbra 3 gearbeitet, deshalb kann ich auch nur das wiedergeben was in öffentlichen Präsentationen geschildert wird. Umbra scheint einen relativ guten Preprocessing-Schritt zu haben, was den Ansatz von den Software-Rasterizer Lösungen (Intel/Fabian, Cryengine, Killzon...
- 24.07.2014, 14:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
- Antworten: 23
- Zugriffe: 18649
Re: Physically Based Rendering
Super, freut mich! :)
- 24.07.2014, 09:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
- Antworten: 23
- Zugriffe: 18649
Re: Physically Based Rendering
Hier ein kurzer Überblick: Die Motivation hinter PBR kann man, finde ich, ganz gut mit Plausibilität, Konsistenz und Einfachheit beschreiben. Dabei geht es nicht darum ein möglichst realistisches Ergebnis zu erzielen. Prominentes Beispiel dafür ist z.B. Disney, die für viele ihrerer neueren Animatio...