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- 17.04.2010, 14:27
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- Thema: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen 2.0
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Re: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen
Ja, an das Tone-Mapping habe ich nicht gedacht, das stimmt. Wahrscheinlich bin ich nur zu pingelig und muesste mal wissen , wie es ohne AA aussieht. Kann man es im Programm deaktivieren? Oder muss ich im Treiber rumspielen?
- 17.04.2010, 10:55
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- Thema: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen 2.0
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Re: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen
Ah :) Ich hab hier keine Maus und das Scrollen hab ich ueber die Touchpad-Extension hinbekommen. Scheint so, als haette das mit dem mittleren Klick nicht gepasst. Da muss ich wohl mal eine 'echte' Maus anknüppern. PS: Nun passt es! Das Noise hatte also nichts mit dem Dithering zu tun sondern ist ein...
- 16.04.2010, 20:38
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- Thema: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen 2.0
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Re: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen
Schick schick!
Aber bei mir stimmt was mit dem Dithering-Noise nicht....extrem nervig gerade bei höheren Helligkeitsstufen, da es ebenfalls heller wird. Die Milchstrasse ist darin kaum zu erkennen.
Aber bei mir stimmt was mit dem Dithering-Noise nicht....extrem nervig gerade bei höheren Helligkeitsstufen, da es ebenfalls heller wird. Die Milchstrasse ist darin kaum zu erkennen.
- 16.04.2010, 20:23
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- Thema: Probleme mit Pointsprites (durch GeoShader)
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Re: Probleme mit Pointsprites (durch GeoShader)
Aber dann hast Du doch schon fast eine Loesung.... Die Helligkeit bei konstanter Oeffnung ist ~1/(f^2). Das es ja hier nicht dunkler wird, wird genau dieser Abfall "ausgeglichen". Fuer einen FOV von 5° kannst Du nun eine maximale Helligkeit definieren (beliebig, so dass es halt gut aussieh...
- 16.04.2010, 14:36
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- Thema: Probleme mit Pointsprites (durch GeoShader)
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Re: Probleme mit Pointsprites (durch GeoShader)
Umgekehrt...durch den Zoom geht Licht verloren (daher ja auch die verlaengerten Belichtungszeiten in der Fotografie). Sterne bleiben (bis auf Beugungseffekte und Aberration) Punkte, das ist korrekt. Was sich beim realen Zoom vergroessert ist die Abbildung dieses Fehlerbildes. Wenn Du also "Punk...
- 16.04.2010, 14:15
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- Thema: Probleme mit Pointsprites (durch GeoShader)
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Re: Probleme mit Pointsprites (durch GeoShader)
Wieso? Aus der Optik (Objektive/Teleskope) ist doch das Gegenteil bekannt...Krishty hat geschrieben:... obwohl er eigentlich immer heller erscheinen müsste.
- 15.04.2010, 06:39
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- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
"Noch richtiger" wohl kaum, aber vielleicht eine intuitievere Erklaerung. (Am Rande: Das Problem was man hier sieht findest Du in der Literatur unter "parallel reduction" beschrieben). Aber um beim Beispiel zu bleiben. Angenommen jede Addition benoetigt 1 Zeiteinheit, Speichertra...
- 12.04.2010, 17:22
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- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Die drastischen Auswirkungen gab es ja gerade bei SM4 mit oder ohne FC. IEEE-conformance war natuerlich angehakelt bei mir.
- 12.04.2010, 17:08
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- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Dem GSA traue ich nur bedingt. Ohne 4er-Cache: 32x32, ps40: 3329 sind es bei mir mit Flow-Control, 655 ohne. 32x32, ps30: 807 mit FC, ohne FC streikt er. Mit 4er-Cache: 32x32 ps30 mit FC: 807. ps40 bekommt er nicht gebacken, keine Fehlermeldung, alle Werte N/A. Mit diesen Zahlen zu operieren scheint...
- 12.04.2010, 08:10
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- Thema: Is it just me, or …
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Re: Is it just me, or …
'novtable' ist wirklich alt (eingefuehrt mit Visual Studio 5, um etwas Overhead bei ATL&COM zu sparen), LTCG gab es damals noch nicht bei MS.
- 11.04.2010, 20:34
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- Thema: Is it just me, or …
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Re: Is it just me, or …
Wie vertragen sich denn novtable und default-Implementierungen von pure-virtual functions? Also z.b.: a.h class A { ~A() = 0; }; a.cpp A:~A() {} Wenn das eintragen der vtable wirklich mal ein Performance-Problem wird, dann wuesste ich andere Wege, das zu umgehen.... PS: Da habe ich eine Frage formul...
- 11.04.2010, 19:49
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- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Groessere Bloecke koennen sich gegenseitig den Texture-Cache streitig machen. Bei 32x32 liegst Du bei 4KiB pro Thread. AFAIK ist der Texture-Cache gerade mal 16 KiB gross. D.h. schon ab 5 Threads pro Multiprozessor auf der NVidia-HW kommen die sich ins Gehege. Du kannst das ja mal unter CUDA impleme...
- 26.03.2010, 09:07
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Re: Jammer-Thread
Alles Verschwörung ;) Denn jetzt musst Du zu dem Spiel auch noch ein neues OS "dazukaufen"....
Oder mit VirtualBox ein WinXP32 installieren und hoffen, dass die durchgereichte D3D/OGL Unterstuetzung auch funktioniert.
Oder mit VirtualBox ein WinXP32 installieren und hoffen, dass die durchgereichte D3D/OGL Unterstuetzung auch funktioniert.
- 26.03.2010, 08:05
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
wegen des Spielabsturzes: bei mir kommt es öfter mal vor, dass ich vergesse die D3D-Debugversion auszuschalten und die meisten Spiele machen das nicht mit. :D Problematisch wird es doch erst, wenn man "Break on D3D Error" angehakelt hat und sich dann wundert...auch dem VC 2010 RC geht's n...
- 18.03.2010, 15:33
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Achja, Jörg, wird langsam Zeit, aufzulösen ;) Oh ja, hab'sch ganz vergessen. Wenn man das Fenster gleich mit einem passenden Style erzeugt, ist dieser Fehler nicht vorhanden und alles passt, wie man es sicht denkt. Wenn man den Style spaeter setzt, hat man die 2-Pixel Differenz. Unter XP und Win7. ...
- 18.03.2010, 08:47
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- Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
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Re: Schnellstes Streaming zur GPU
Die GPUs haben leider keine eigene DMA Engine. Das heißt, wenn die GPU mit vielen anderen Sachen beschäftigt ist, wirst du nie an die Bandbreite des PCIe Busses herankommen. Das kann ich so nicht stehen lassen. Zumindest alle NVIdia-GPUs mit CCC > 1.1 (CUDA compute capability) haben die Moeglichkei...
- 13.03.2010, 13:00
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- Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
Das "Sample" weisst darauf hin, dass auf die Textur nur lesend zugegriffen wird. Das Ergebnis der Multiplikation vom Resultat des Lese-Zugriffs mit "bla" ist danach nur im Kontext des aktuell zu berechnenden Pixels sichtbar.
- 12.03.2010, 17:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Unheimlich (oder unheimlich spannend) sind ja fuer gewoehnlich die Dinge, die man nicht versteht. Wenn es sich dann noch um elementare Arithmetik handelt, kann man sogar verzweifeln. Nachdem ich heute morgen schon jemanden damit zu unchristlichster Zeit belaestigt habe, wollte ich das Raetsel der Oe...
- 10.03.2010, 21:04
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- Thema: [D3D] Was ist Depth Clip?
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Re: [D3D] Was ist Depth Clip?
Welche Z-Werte haben denn deine Vertices?
- 20.02.2010, 21:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirecX + MinGW?
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Re: DirecX + MinGW?
Jo freilich geht das, kann aber etwas mehr Arbeit bedeuten, wenn der gcc - die DX-Header nicht so einfach vertraegt - die DX-libraries nicht versteht Ich habs nie damit ausprobiert, aber in alten Tagen mit Borland TASM sowohl die "includes" als auch die import-libs fuer jede neue DX-Versio...
- 31.01.2010, 19:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Ist Java wirklich so schlecht? (siehe Thema Komplexität)
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Re: Ist Java wirklich so schlecht? (siehe Thema Komplexität)
wie geht der Java GC nun eigentlich mit zyklischen Referenzen um? Es gibt nicht "den" JAVA GC. Alleine die VM von SUN bietet einige Moeglichkeiten zur Algorithmenauswahl. Wenn man soweit ist, dass man daran schrauben muss, ist es mit der "Platformunabhaengigkeit" eh vorbei, jede...
- 27.01.2010, 08:48
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- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Bevor du Geld zum Fenster rauswirfst : Schau Dir doch mal mit einem Debugger genau an, warum das Beispiel nicht will.
Und wenn Du keine Praeferenzen in Bezug auf OpenGL vs. DirectX hast, bleibt Dir ja noch immer letzteres als Ausweg. Fuer den Einstieg sollte dein Chipsatz erstmal reichen.
Und wenn Du keine Praeferenzen in Bezug auf OpenGL vs. DirectX hast, bleibt Dir ja noch immer letzteres als Ausweg. Fuer den Einstieg sollte dein Chipsatz erstmal reichen.
- 25.01.2010, 11:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Zeigt obiges glview bei Dir die GL_ARB_Shading_Language(_100) als vorhanden an?
- 25.01.2010, 09:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Welche Shaderdemo wolltest Du denn starten?
- 21.01.2010, 18:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Kannste ja mal durchrechnen, ob sich das fuer Dich lohnt: http://aws.amazon.com/s3/#pricing ;)
- 14.01.2010, 08:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: PNG mit 7-Zip
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Re: PNG mit 7-Zip
Nein, eher in Richtung Mipmap-Pyramiden. In Bildern hast Du ja hauptsaechlich lokale, 2-dimensionale Aehnlichkeiten / Redundanzen, die man gut ausnutzen kann. Eventuell bringt schon ein Umsortieren der Pixel (mit einer der vielen Space-Filling Curves) einen Bonus. Kombiniert man das mit einem Quad-T...
- 13.01.2010, 21:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: PNG mit 7-Zip
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Re: PNG mit 7-Zip
Wie teuer wird es denn mit PPMd, wenn man 2D-Unterbereiche aus einem Bild extrahieren will? Worauf ich hinaus will sind hierarchische Kompressionsverfahren...oder spielen die fuer dich keine Rolle?
- 13.01.2010, 21:32
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Design einer Netzwerkbibliothek
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Re: Design einer Netzwerkbibliothek
Warum versuchst Du es nicht ersteinmal nur mit TCP (Nagle aus, send() mit nur immer einem kompletten Paket, etc.) statt dich gleich in die Welt von packet-loss, retransmissions und congestion zu begeben? Das spart ne Menge Arbeit, und wenn man dann am Projektende noch immer der Meinung ist, UDP reis...
- 12.01.2010, 15:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: if(..) im Shaderprogramm
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Re: if(..) im Shaderprogramm
Und zu guter letzt: Was das Treiber-Backend aus dem Code macht, weiss man eh nicht so genau. Zumindest NVidia-Karten bieten ja noch die Zwischenstufe "Conditional Execution" (siehe CUDA ptx Dokumentation), aehnlich den ARM-Prozessoren. Folglich gilt auch hier: Einfach Implementieren und Te...
- 12.01.2010, 13:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: if(..) im Shaderprogramm
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Re: if(..) im Shaderprogramm
Und es haengt vom Shader-Code ab. Wenn Du wirklich sicher gehen willst, dass dynamische Verzweigungen verwendet werden, solltest Du den Assembler-Output ueberpruefen. D3DXSHADER_PREFER_FLOW_CONTROL bzw. /Gfp koennen hilfreich sein.