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- 18.06.2009, 13:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Alpha-to-Coverage und Dual-Source-Color-Blending
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Re: [D3D11] Alpha-to-Coverage und Dual-Source-Color-Blending
Nur damit ich richtig mitkomme ;) Wie willst Du bei MSAA den Tiefenwert des letzten "Passes" (DrawCall) erhalten und verrechnen, so wie Du es in deinem Absatz ueber "korrektes Rendering" beschrieben hast? Was mir absolut nicht klar wird aus der Beschreibung ist folgendes: Du blen...
- 17.06.2009, 08:28
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lizenzen... In wie fern nötig?
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Re: Lizenzen... In wie fern nötig?
Um mal zu zeigen, was da auf Dich zukommen kann: http://udn.epicgames.com/Three/ThirdPartySoftware.html Dort sind die in UE3 verwendeten Module plus ihre Bedingungen, die aus den Lizenzen abgeleitet werden, aufgefuehrt. Das reicht von "frei zu verwenden ohne Einschraenkungen" ueber "d...
- 17.06.2009, 08:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Alpha-to-Coverage und Dual-Source-Color-Blending
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Re: [D3D11] Alpha-to-Coverage und Dual-Source-Color-Blending
Das klingt kompliziert, aber vielleicht gibt es noch einen anderen Weg, dein Problem zu loesen? Welcher Art sind die Artefakte, die du hoffst, ueber AtC zu minimieren? Ich muss ehrlich sagen, dass ich nicht genau weiss, ob AtC wirklich das richtige ist, um reihenfolge-unabhaengige Transparenz zu bek...
- 07.06.2009, 19:47
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
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Re: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
Ganz einfach: Du suchst die Loesung T,B fuer das Gleichungssystem
P1 = P0 + (u1-u0)*T + (v1-v0)*B
P2 = P0 + (u2-u0)*T + (v2-v0)*B
wobei P0,P1,P2 die Dreieckseckpunkte in Objektkoordinaten sind, und u und v deren Mapping.
2x3 Gleichungen fuer 6 Unbekannte :)
P1 = P0 + (u1-u0)*T + (v1-v0)*B
P2 = P0 + (u2-u0)*T + (v2-v0)*B
wobei P0,P1,P2 die Dreieckseckpunkte in Objektkoordinaten sind, und u und v deren Mapping.
2x3 Gleichungen fuer 6 Unbekannte :)
- 07.06.2009, 19:30
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- Thema: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
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Re: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
Holla nein, den Tangentspace berechnest Du normalerweise pro Vertex und verwendest ihn im Pixelshader nur interpoliert.
- 07.06.2009, 19:21
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- Thema: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
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Re: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
Die Tangenten und/oder Bi-Normalen (sag lieber Bi-Tangente dazu) errechnest du aus dem Texturemapping der Normal-Map des Dreiecks. Da beide in der Ebene des Dreiecks liegen, kannst Du Dir aussuchen, welche du nimmst. Ja nach Mapping kann es aber auch von Vorteil sein, beide zu berechnen, statt ueber...
- 04.06.2009, 13:38
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- Thema: (gelöst) [C++] Zwei Objekte in einem new
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Re: [C++] Zwei Objekte in einem new
Wie dynamisch muss die Loesung sein? Ist die Beziehung zwischen Klasse und Interface-Implementierung fest fuer die Lebenszeit? Wer garantiert, dass deine Interfaces wirklich alle immer in das gleiche Schema (Aufbau) passen....neben der vtable wird doch irgendwann noch etwas dazu kommen an Daten, ode...
- 31.05.2009, 19:51
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- Thema: Konsole thread-safe machen
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Re: Konsole thread-safe machen
Wenn Du dich auf Windows beschraenkst, dann schau dir mal PostThreadMessage und GetMessage an. Mehr brauchst Du dann nicht. std::queue ist nicht thread-safe, dass muesstest du dann aussenrum basteln.
- 28.05.2009, 13:53
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- Thema: [DX9] Merkwürdigkeit mit RenderTargets
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Re: [DX9] Merkwürdigkeit mit RenderTargets
Holla, dann haben die aus 2.a 3.0 gemacht ???DomiOh hat geschrieben:Die 5200 hat SM3.0 Unterstützung ohne Flow-Control (definitiv), das sagt sogar DXCapsVIewer
Und die 5600 hat "volle" SM3.0 Unterstützung.
- 15.05.2009, 18:35
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Wenn ich das richtig lese, kannst du das ignorieren, da du fuer das Auftreten eh den Wertebereich der Ziels ueberschreiten musst.
http://support.microsoft.com/kb/126455/en-us
http://support.microsoft.com/kb/126455/en-us
- 15.05.2009, 18:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Oh, das wuerde mich sehr erstaunen, in welchen Faellen unterscheidet sich fistp von frndint im Rundungsverhalten?
- 15.05.2009, 18:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Wozu frndint in der Funktion? fistp allein rundet auch....
- 15.05.2009, 09:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Sortieren
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Re: [PS40] Sortieren
Ich wuerde ein Merge-Sort mit 4er-Gruppen als kleinste Groesse verwenden. for(i=0;i<16;++i) sort4(array + 4*i); for(i=0;i<8;++i) merge(4,array + 8*i); for(i=0;i<4;++i) merge(8,array + 16*i); for(i=0;i<2;++i) merge(16,array + 32*i); merge(32,array); Brauchst keine Rekursion o.ae. und sollte fix sein,...
- 15.05.2009, 09:27
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- Thema: [PS40] Mipmaplevel berechen
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Re: [PS40] Mipmaplevel berechen
Auf die schnelle ohne Papier:
miplevel = constant * ln(distance) + 1/cos(normal * to_view_vector)
constant ergibt sich aus Textureaufloesung, Bildschirmaufloesung und einem Normalisierungsfaktor fuer log_base2.
miplevel = constant * ln(distance) + 1/cos(normal * to_view_vector)
constant ergibt sich aus Textureaufloesung, Bildschirmaufloesung und einem Normalisierungsfaktor fuer log_base2.
- 15.05.2009, 08:37
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- Thema: [PS40] Mipmaplevel berechen
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1248
Re: [PS40] Mipmaplevel berechen
Fuer spezielle Geometrien kann man das im Pixelshader machen, aber fuer ein allgemeines Mesh, welches in unterschiedlichen Aufloesungen texturiert ist, geht das nicht ohne Zusatzinformationen pro Pixel. Eine Naeherung kannst Du die herleiten, in dem du eine zu Kamera parallele Flaeche betrachtest un...
- 14.05.2009, 20:36
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- Thema: [Linux] Coredumps zu meinem Vorteil nutzen
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Re: [Linux] Coredumps zu meinem Vorteil nutzen
Jo dafuer sind sie ja da. Wenn du sie permanent aendern willst, dann musst Du das in Kombination mit sysctl machen (siehe man-page). Bei mir (ubuntu 8.10) tut es ein einfaches echo "core_%e" > /etc/sys/kernel/core_pattern ausgefuehrt als root z.B. Alternativ eben sysctl benutzen und in ein...
- 14.05.2009, 11:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Hast Du das mal durch einen Unittest gejagt? Floats >1 werden doch auch als nicht als 000101011 * 2^-1 abgelegt, sondern die führende 1 wird immer an die Spitze der Mantisse hochgezogen und der Unterschied durch den Exponenten ausgeglichen. Das stimmt, aber durch das Bias 256 und die Einschraenkung...
- 14.05.2009, 10:53
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Ja das geht, externe Module zu nehmen. Aber damit bekommst Du normalerweise den Funktionsaufruf-Overhead mit, der fuer einen 2Zeiler dann doch erheblich ist. Ich weiss nicht, wie gut LTCG funktioniert, um das abzufangen und ob du dann am Ende nicht genauso langsam dastehst. Bezgl. 32 Bit....irgendwa...
- 14.05.2009, 09:06
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- Thema: [Linux] Coredumps zu meinem Vorteil nutzen
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Re: [Linux] Coredumps zu meinem Vorteil nutzen
Findest Du hier die Antwort : http://linux.die.net/man/5/core
- 13.05.2009, 20:48
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Mir faellt da gerade ein, dass man da was machen koennte, mit Aufwand :) 1. Eine dummy-Funktion definieren, welche mit emit-Direktiven Platzhalter schafft. 2. Vom Compiler nicht direkt .obj-Files generieren lassen , sondern einen asm-Output 3. Dort mit einem eigenen Tool die dummy-Aufrufe ersetzen 4...
- 13.05.2009, 20:40
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Koennte das kein Grund sein, sich vom MS-Compiler zu verabschieden?
- 13.05.2009, 19:58
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Ich will keine flamewar vom Zaun brechen, aber statt aliasing-verletzenden casts wuerde ich hier doch lieber den inline-assembler bemuehen. Das sichert zu, dass auf neuen Platformen wenigstens der drueber stolpert, der den Code portiert ;) Und IEEE floats muessen ja auch nicht unbedingt sein, falls ...
- 13.05.2009, 19:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Linux] Coredumps zu meinem Vorteil nutzen
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Re: [Linux] Coredumps zu meinem Vorteil nutzen
Na die core dumps kannst Du doch ganz einfach mit gdb debuggen.
>gdb a.out core.pid
Was hat denn nicht geklappt?
>gdb a.out core.pid
Was hat denn nicht geklappt?
- 04.05.2009, 10:41
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Berechnen der Flächen Position in der Lightmap
- Antworten: 5
- Zugriffe: 3321
Re: Berechnen der Flächen Position in der Lightmap
UV-Unwrapping waere ein Stichwort zum Suchen.
Das uvatlas-tool aus dem DX SDK kann das auch.
Das uvatlas-tool aus dem DX SDK kann das auch.
- 04.05.2009, 08:15
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Maximale Steigung einer Ebene
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Re: Maximale Steigung einer Ebene
Ey = Einheitsvektor Y-Richtung (0,1,0)
k ist der Parameter der Geradengleichung (reelle Zahl)
k ist der Parameter der Geradengleichung (reelle Zahl)
- 03.05.2009, 19:52
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Maximale Steigung einer Ebene
- Antworten: 6
- Zugriffe: 4286
Re: Maximale Steigung einer Ebene
Der geometrische Ansatz ist sehr einfach: v1,v2,3 = Dreieckspunkte, N = Normalenvektor der aufgespannten Ebene 1. waehle P1 = v1 als einen Punkt der Geraden 2. schneide die Hilfsgerade (v1 + Ey) + k*(N) mit der Ebene => P2 3. Alle Geraden, die in der Ebene liegen und parallel zu (P1,P2) sind, verlau...
- 03.05.2009, 10:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Ich kann versuchen, gut zu raten, da dein Code nicht sehr aussagekraeftig ist: Wenn setRotation das macht, was man vermutet, naemlich eine absolute Rotation zu setzen, dann ergibt es keinen Sinn, vorher eine relative Rotation zu bilden, sprich, die Subtraktion der Winkel passt hier nicht ganz. Zur P...
- 28.04.2009, 12:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
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Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Ich dachte, das bezog sich nur auf den Throughput in Verbindung mit einem akiven Geometrie-Shader....hast Du einen Link?Krishty hat geschrieben:AMD empfiehlt ab der HD-2000-Reihe sogar, im Pixel-Shader SV_Position mit invertierter Projektion zurückzutransformieren
- 27.04.2009, 20:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
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Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Korrekt, wenn Du im Vertex-Shader (z-zNear)/(zFar-zNear) an den Pixelshader weiterreichst, erhaeltst Du dort lineare, normierte Z-Werte, anhand derer Du ohne Division jederzeit die Kamera-bezogene Tiefe zurueckrechnen kannst. Ist am Ende nur ein Trade-Off, den einen Wert bekommst Du 'gratis', dafuer...
- 27.04.2009, 13:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
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Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Nach der Projektionsmatrix ist z doch linear im Bereich 0 bis 1. Du musst es nur vor der perspektivischen Division abgreifen. Nur teilweise korrekt. Freilich ist es linear vor der Division, aber nicht nur im Bereich 0..1. Ohne Division hast Du den vollen World-Space-Bereich fuer Z. Nach der Divisio...