Haha. Oh, der Graph ist sogar konfitürierbar. Weil, das erinnert mich an diese code metric:
Und siehe da!
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- 14.04.2019, 22:51
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lustiges und so
- Antworten: 347
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- 12.04.2019, 20:26
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lustiges und so
- Antworten: 347
- Zugriffe: 197442
Re: Lustiges und so
Binärsystem, politisch korrekt:
(hab's versteckt, weil ich das Vorschaubild blöd finde und es NSFW sein könnte)
- 10.04.2019, 22:17
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Microsoft veröffentlicht funktionale Spezifikation von DirectX
- Antworten: 2
- Zugriffe: 4518
Re: Microsoft veröffentlicht funktionale Spezifikation von DirectX
Danke für das Fundstück. :D
- 09.08.2018, 16:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] cbuffer deklarieren
- Antworten: 4
- Zugriffe: 4079
Re: [HLSL] cbuffer deklarieren
Sollte laut Doku mittels optionalem shader_profile/target möglich sein. Sollte. Nur kriegt man z.B. für sowas: cbuffer SomeBuffer : register( ps, b0 ) : register( vs, b1 ) { // whatever }; dann diese Fehlermeldung: error X3515: User defined constant buffer slots cannot be target specific Gurgelt man...
- 09.07.2017, 08:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D 11] Wie viele Constant Buffers?
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- Zugriffe: 6975
Re: [D3D 11] Wie viele Constant Buffers?
Keine Ursache. Und Danke für die Klarstellung ich hatte das tatsächlich falsch rum in Erinnerung. Den Ausdruck den ich suchte heisst übrigens "constant waterfalling" ( Structured Buffers vs. Constant Buffers ). Man muss die Ausdrücke kennen um sinnvoll gurgeln zu können ;) Edit : Das mit d...
- 08.07.2017, 17:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D 11] Wie viele Constant Buffers?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 6975
Re: [D3D 11] Wie viele Constant Buffers?
Hab beim experimentieren festgestellt, dass StructuredBuffers und VTF ok sind. Vermutlich gar nicht mal so schlecht für World-Transformationen. Bei constant buffers ist die Idee, dass der Shader auf ALLE Daten möglichst schnellen zugriff hat (weiss grad nicht mehr den genauen GPU-Term, aber sowas wi...
- 12.04.2016, 02:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Rekonstruktion der Normale
- Antworten: 17
- Zugriffe: 9042
Re: Rekonstruktion der Normale
Ich vermute mal das Problem rührt daher, dass Du zuerst über 8 bit gehst. Mit der 0.5*n+0.5 Kodierung kann man die 0 nicht exakt darstellen: 0.5 * 0 + 0.5 = 0.5, -> *255 = 127.5, also 127 oder 128 nach rundern, ergo 0.5 daneben. Recht viel. Volle float-Texture oder diese ^4 Kodierung verstecken das ...
- 11.04.2016, 15:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Rekonstruktion der Normale
- Antworten: 17
- Zugriffe: 9042
Re: Rekonstruktion der Normale
Also bei D3DFMT_A16B16G16R16F müsste man meiner Meinung nach nicht einmal umcodieren, das ist ja ein vorzeichenbehaftetes Format. Trotzdem, ich denke der Fehler liegt hier: float3 nn=normalize(nor.xyz*2-1); Erst normalisieren, dann encodieren. float3 nn=normalize(nor.xyz)*2-1; Apropos: Hier eine Zus...
- 26.02.2016, 08:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Hypothetische Frage zu einem Shader
- Antworten: 12
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Re: Hypothetische Frage zu einem Shader
Oder du samplest normal mit einem linearen Filter aber machst eine Textur mit miplevel 0 komplett weiss, miplevel 1 grün, miplevel 2 rot etc.