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von Ingrater
13.04.2015, 09:52
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!
Antworten: 18
Zugriffe: 7565

Re: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!

Das erste Trials ist ziemlich schwer: Gibt es jetzt hier zum kostenlosen download: http://www.redlynx.com/games/pc/trials-legends
von Ingrater
13.04.2015, 09:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [UD] Unlimited Detail
Antworten: 32
Zugriffe: 22100

Re: [UD] Unlimited Detail

Ich glaube nicht, dass diese Web-Demo der Algorithmus ist der in den Videos immer gezeigt wird. Das hätte ja irgendjemand ruck zuck reverse engineered. Deswegen haben sie halt irgend einen Web-Viewer gebaut.
von Ingrater
23.03.2015, 15:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Partikelsystem
Antworten: 23
Zugriffe: 8275

Re: Partikelsystem

Der Vollständigkeit halber. Für den schnellsten weg mit DX11 quads auf den Bildschirm zu kriegen wird hier vertex shader instancing empfholen (also kein vertexbuffer, generierung über die Vertex-ID und die Daten liegen in einem SRV). Es wird in dieser Präsentation sogar davon abgeraten normales Inst...
von Ingrater
19.02.2015, 15:14
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Antworten: 483
Zugriffe: 302912

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Moment Shadow Mapping - hochgradig systematische Verbesserung der Ideen von VSM / ESM. Gleicher Speicherbedarf wie VSM, laut Paper aber bessere Resultate (weniger Light Leaks). Kommt mit Shader Code im Supplementary Material, sieht nach perfekter drop-in Solution für robustes Shadow Mapping aus. ht...
von Ingrater
19.02.2015, 10:29
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [C++]Initial-Daten für Ressourcen sauber rumreichen.
Antworten: 5
Zugriffe: 4137

Re: [C++]Initial-Daten für Ressourcen sauber rumreichen.

template <typename T> TInitDaten<T>& InvalidTInitDaten() { static TInitDaten<T> invalidInstance; return invalidInstance; } Traum_VertexBuffer* ErzeugeVertexBuffer( size_t pGroesse, size_t pFlags = 0, TInitDaten<TDatenBlock>& pDaten = InvalidTInitDaten<TDatenBlock>());
von Ingrater
02.02.2015, 20:04
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Neuigkeiten zu DirectX 12 und Windows 10
Antworten: 25
Zugriffe: 8406

Re: Neuigkeiten zu DirectX 12 und Windows 10

Das ist wirklich ein trauerspiel. Wir müssen auf der Arbeit einen DX9 und DX11 Renderer pflegen weil viele unserer Kunden noch unter XP unterwegs sind. Wenn jetzt für DirectX 12 wieder ein Betriebssystem upgrade vorrausgesetzt wird sehe ich schon, dass wir entweder 3 Renderer pflegen müssen oder Dir...
von Ingrater
29.01.2015, 18:22
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7527
Zugriffe: 1460129

Re: Jammer-Thread

Der Visual Studio Debugger ist manchmal echt nutzlos. Wenn eine Hardware-Exception im crt-deinit fliegt (also z.B. ein Nullpointer Zugriff in einem Destruktor einer globalen Variablen) hält er nicht an sondern das Programm stirbt einfach weg. Ohne Meldung, ohne alles, einfach tot, exit code 0. Wenn ...
von Ingrater
16.12.2014, 15:01
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: schnellere Debug builds [gelöst]
Antworten: 4
Zugriffe: 2005

Re: schnellere Debug builds [gelöst]

Funktioniert allerdings nicht bei C# projekten ;-)
von Ingrater
16.12.2014, 07:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: schnellere Debug builds [gelöst]
Antworten: 4
Zugriffe: 2005

Re: schnellere Debug builds [gelöst]

Du könntest auch mal versuchen die Environmen Variable _NO_DEBUG_HEAP auf "1" zu setzten und dann Visual Studio neustarten. Diese Variable hält den Debugger davon ab alle mit dem Heap zusammenhängenden Funktionen (malloc, free, HeapAlloc, HeapFree, etc) durch seeeehr langsame Debugversione...
von Ingrater
21.10.2014, 21:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Text als Iterator-Päärchen mit printf() ausgeben
Antworten: 5
Zugriffe: 1998

Re: [C++] Text als Iterator-Päärchen mit printf() ausgeben

Also ich hab schon %.*s benutzt um nicht null terminierte strings auf der Konsole auszugeben, und das hat ohne Probleme funktioniert. Sprich printf hat bei mir nicht bis zum 0-byte weitergesucht (es gab auch gar kein 0-byte). Also wenn ich dein Problem richtig verstanden habe kannst du es wie folgt ...
von Ingrater
17.10.2014, 15:17
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7527
Zugriffe: 1460129

Re: Jammer-Thread

Tja dann wird es doch mal zeit für AdBlock Edge ;-)
von Ingrater
17.10.2014, 08:54
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7527
Zugriffe: 1460129

Re: Jammer-Thread

Warum das?
von Ingrater
14.08.2014, 18:39
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Paperfold
Antworten: 5
Zugriffe: 2584

Re: GLSL Paperfold

Warum willst du das unbedingt mit dem vertex shader machen? Du könntest auch einfach die entsprechenden Koordinaten für deine Vertices auf der CPU ausrechnen und dann deinen vertex buffer jedes frame updaten. Da du für einen paperfold effekt sehr warscheinlich nur eine geringe Anzahl an vertices bra...
von Ingrater
20.06.2014, 18:42
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
Antworten: 10
Zugriffe: 2462

Re: ASSIMP auf das wichtigste beschränken

Sowie ich das verstanden hatte, ist ASSIMP ja eigentlich nur für tooling gedacht und nicht dafür, dass man es in die laufende Engine einbaut. Ich für meinen Teil habe mir ein kleines command line tool geschrieben, was mithilfe von ASSIMP die Modelle läd, optimiert und dann in einem eigenen binärform...
von Ingrater
03.05.2014, 12:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer
Antworten: 4
Zugriffe: 2612

Re: DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer

Ich habs gefunden. In den Nvidia Treibern gibt es eine Option "Energieverwaltungsmodus" der in der Standardeinstellung auf "Adaptiv" steht. Ändert man dies auf "Maximale Lesitung bevorzugen" tritt das Problem nicht mehr auf. Jetzt kann ich endlich meine Shader vernüftig...
von Ingrater
02.05.2014, 22:26
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer
Antworten: 4
Zugriffe: 2612

DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer

Ich arbeite gerade an einer DirectX 11 Anwendung für meine Master-Arbeit. Dabei muss ich folgendes Phänomen beobachten: Ich messe die Zeiten verschiedenere grob aufgelöster Renderabschnitte mit timer queries. Wenn ich meine Anwendung frisch starte, sehe ich 5 sekunden lang Werte in Millisekunden die...
von Ingrater
28.04.2014, 19:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Shader Attribut nur aktiv wenn es benutzt wird?
Antworten: 3
Zugriffe: 2029

Re: Shader Attribut nur aktiv wenn es benutzt wird?

Der shader compiler von OpenGL optimiert in der Regel alle attributes and uniforms weg die nicht zum Ergebnis beitragen, das ist normal. Wenn du erzwingen willst, dass sie auftauchen musst du "ergebnis += variable * 0.0001" oder so einbauen.
von Ingrater
11.04.2014, 20:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
Antworten: 9
Zugriffe: 3868

Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung

schon versucht deine for schleifen so zu schreiben?

for(int i=0; i< numLights && i < 8; i++) { ... }

oder wahlweise

for(int i=0; i < 8; i++)
{
if(i >= numLights)
break;
...
}

beides gibt dem compiler eine fixe Obergrenze damit er unrollen kann.
von Ingrater
14.01.2014, 10:11
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Welche Programmiersprache?
Antworten: 16
Zugriffe: 3442

Re: Welche Programmiersprache?

Durch meine Arbeit bei einem Middelware hersteller welcher für 10 unterschiedliche Plattformen entwickelt, kann ich dir sogar sagen, dass C++ die einzige Wahl ist um wirklich Plattformunabhängig zu sein. Man muss zwar für jede Plattform die Plattformabstraktion selbst neu implementieren, ist das all...
von Ingrater
07.12.2013, 11:49
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Windows SDK
Antworten: 3
Zugriffe: 975

Re: Windows SDK

Ich hatte das Problem kürzlich auch. Es liegt daran, dass einige definitionen in die winerror.h gewandert sind, die dort vorher nicht waren. Ich habe das ganze wie folgt "gefixt": //fix directX include clash with windows 8 sdk #include <winerror.h> #undef DXGI_STATUS_OCCLUDED #undef DXGI_S...
von Ingrater
22.10.2013, 08:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: draw calls optimieren
Antworten: 13
Zugriffe: 3284

Re: draw calls optimieren

Ich hab in das benchmark "static with index" eingefügt. Das hatte ich eigentlich gemeint. http://jsperf.com/approaches-for-array-population/4 WebGL mit OpenGL zu vergleichen ist schwierig. Manche Browser verwenden die Hardware überhaupt nicht zur beschleunigung. Andere Browser (Firefox) üb...
von Ingrater
21.10.2013, 14:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: draw calls optimieren
Antworten: 13
Zugriffe: 3284

Re: draw calls optimieren

Im Idealfall solltest du die länge des arrays einmal mit arr.length = num; festlegen und danach nur noch mit arr[index] = x; elemente hineinschreiben. Dadurch sollte es nochmals entwas schneller werden.
von Ingrater
14.07.2013, 13:57
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 177275

Re: [Projekt] Splatter

Noch ein bisschen Feedback von mir zu Splatter: Ich fand es durchweg zu einfach, bis ich zu der Stelle gekommen bin an welcher man vor dem Lichtblitz fliehen muss. Dort hängt ich jetzt auch, nach ungefähr 5 versuchen hatte ich keine Lust mehr und habs dann erst mal gelassen. Ansonsten hat es mir bis...
von Ingrater
25.06.2013, 11:44
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 177275

Re: [Projekt] Splatter

Also mir gefällt es soweit auch echt gut. Was mir allerdings aufgefallen ist

- Der Holz-geht-kaputt-Sound ist im vergleich zu den anderen Sounds zu laut
- Wenn der Cursor weit von der Spielfigur entfernt ist und man eine Fackel wirft, fliegt sie teilweise in komische Richtungen. (Absicht?)
von Ingrater
12.06.2013, 18:02
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 177275

Re: [Projekt] Splatter

Ich sag nur, dass ich es so gemacht habe, und es einwandfrei fuktioniert hat. Die User konnten außerdem noch zusäztliche freiwilige informationen angeben, was bei dem reinen Windows-Crash Dialog schwierig wird.
von Ingrater
12.06.2013, 17:40
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 177275

Re: [Projekt] Splatter

Aber wenn ich soweit bin, werde ich definitiv darauf vertrauen und nicht so bekloppt sein, mir einen Mini-Dump-Upload-Dialog selber zu schreiben. Der große vorteil am selber schreiben ist allerdings, dass du eine nette Fehelrmeldung anzeigen kannst und deine User darauf hinweisen kannst, doch bitte...
von Ingrater
12.06.2013, 17:08
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
Antworten: 7
Zugriffe: 2999

Re: [ASSIMP] Skelett verdreht

Es könnte sein das sich aus irgendeinem grund eine Rechtshändig auf Linkshändig konvertierung eingeschlichen hat. Um das zu beheben reicht es nicht das Skelett zu drehen. Du musst die Z und Y achse vertauschen und dann und dann noch die z achse invertieren. Also y_neu = z_alt z_neu = y_alt * -1 Mit ...
von Ingrater
12.06.2013, 17:02
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 177275

Re: [Projekt] Splatter

Zwecks nach release support, ist sind dir Microsofts Crash-Dumps bekannt? Falls nicht, es gibt eine kleine utility Funktion MiniDumpWriteDump mit der man ein Abbild des Arbeitsspeichers zum Zeitpunkt eines crashes erstellen kann. Je nach Einstellung ist das file 20kb bis mehrere Gigabyte groß (die 2...
von Ingrater
09.06.2013, 14:59
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7527
Zugriffe: 1460129

Re: Jammer-Thread

Ich verwende für meine Hobby-Projekte die D-Programmiersprache. Es gibt einen speziellen Bug im Compiler mit dem ich schon öfters zu kämpfen hatte. Jedes mal wenn er mir auffällt schreibe ich einen Workaround und vergesse ihn dann wieder. So ein Mist! Der bug ist so fundamental. Wenn man daten von e...