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von Schrompf
20.02.2026, 09:20
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Thema: [Projekt] Hard Thug Life Oberland
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Re: [Projekt] Hard Thug Life Oberland

Das ist mal knuffig. Gibt ja angeblich so 3D-Scan-Software für's Handy, die ein 3DModell aus einem Film berechnen kann, wenn Du mal mit dem Handy einmal drumrum gelaufen bist. Hab mich immer gefragt, ob man das auch zu Hause hinbekommt, oder ob man dafür nen LIDAR braucht
von Schrompf
13.02.2026, 10:23
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ja, das sieht echt so stylisch aus, dass ich selbst eins bauen will. Schneidende Geometrie... da dachte ich zuerst, haua das wird teuer. Aber nö, Normalen im Screenspace ausrendern wie so ein billiger DeferredRenderer, und dann ne Edge Detection darauf, und Du kriegst alle Kanten freihaus. Noch dazu...
von Schrompf
12.02.2026, 21:14
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Jeder Felsen hat mal klein angefangen...
screenshot0042.png
von Schrompf
12.02.2026, 19:35
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Sieht sehr stylisch aus!
von Schrompf
10.02.2026, 10:02
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Joa, ok. Ich würde es aus Gründen der Speicherverwaltung nicht als Ptr machen, sondern als optional<ViewProvider>. Falls es Dir wichtig ist, dass das nur im Schattenfall da ist. Aber das ist Geschmackssache.
von Schrompf
09.02.2026, 14:13
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Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online

Nächster Stammtisch kommt! Wieder den zweiten Mittwoch des Monats, und das ist *trommelwirbel* übermorgen, Mittwoch der 11. Februar 2026. Seid wie immer so ab 20 Uhr im ZFX_Discord unter https://discord.gg/Nch7Bg7YE3 und öffnet eure Speichermedien, eure Augen und eure Herzen :-)
von Schrompf
09.02.2026, 13:00
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Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++

Ich finde es schön, dass Du gelernt hast und dran bleibst. Ich habe aber den Eindruck, dass bei Dir paar Kamera-spezifische Dinge doch wieder in die Basisklasse Entity reingerutscht sind. GenerateViewMatrix() genauso wie Projection oder ViewPort sind doch rein der Kamera vorbehalten. Und Du kommst w...
von Schrompf
06.02.2026, 09:28
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke :-) Aber das hier hat nix mit Voxeln zu tun, das ist reine Geometrie-Verarbeitung. Deswegen isses ja auch so kompliziert, das stabil und grenzfallfrei hinzukriegen.
von Schrompf
05.02.2026, 18:03
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

screenshot0041.png Endlich: eine geschlossene Oberfläche. Es gibt noch jede Menge Kleinigkeiten: die früher schonmal erwähnten spitzen Ecken, der ganze Ärger rund um Pixelmitten vs. Texturkoords, die LOD-Säume, vereinzelte nicht-deterministische Effekte an Kanten, so dass es mit nem Shader drauf da...
von Schrompf
04.02.2026, 13:06
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Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Und versteh ich das richtig: ihr seid jetzt eure eigene kleine Firma und veröffentlicht in Eigenregie dieses Spiel auf Steam, nachdem ihr jetzt die Rechte an Namen, Marken, Content und so von den ursprünglichen Firmen bekommen habt? Kannst Du da was über den Deal sagen? Habt ihr was dafür bezahlt? O...
von Schrompf
04.02.2026, 11:19
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Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon

Wow, ich bin beeindruckt. Und schön, dass es für Dich am Ende einen befriedigenden Ausgang gibt. Ein eigenes Steam Release!
von Schrompf
01.02.2026, 20:15
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Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Boah, ey, Grenzfälle! Das Parallelogramm hat mir bei den meisten Fällen nun fein den Hintern gerettet. Abgesehen von diesem Mini-Wertesprung an der Eintrittskante. Weiß der Teufel, wie die zustande kommt. Aber nun habe ich ein neues Problem an den Stellen, wo die beiden Kanten nicht senkrecht aufein...
von Schrompf
30.01.2026, 20:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Parallelogramm-Interpolation funktioniert zumindest für den Sonderfall "Quadrat". Die exakte nichtlineare Verzerrung entlang der beiden Freiheitsgrade ist noch nicht ganz aufn Punkt - sieht man an der Ecke zentral im Bild. Und ich hab noch paar Sonderfälle, wo die Summe aller Normalen an d...
von Schrompf
30.01.2026, 18:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Ja, guck ich mir mal an. Hier erstmal die Version mit bilinearer Interpolation, Creds respektive Tokens gehen raus an meinen Firmen-ChatGPT-Account. Warum hör ich von anderen immer nur Erfolgsgeschichten von der KI, und bei mir verkackt die immer auf subtile Art? screenshot0038.png Nene, wahrscheinl...
von Schrompf
30.01.2026, 11:43
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Ok, das verstehe ich. Menschen passen neue Informationen stark an ihr existierendes Weltbild an. LLMs, wenn man deren emergente Intelligenz so betrachten wöllte, sind da weniger "voreingenommen". Und damit eigentlich im Vorteil. Sie reproduzieren am Ende genauso die Vorurteile aus den Trai...
von Schrompf
30.01.2026, 11:39
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Thema: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Hm? Ich seh's nicht. Wenn die weißen Linien Block-Ränder sein sollen, dann verkackt Deine LOD-Berechnung doch sichtbar? Am Rand weiter höchste Auflösung als in der Mitte? Müsste uniform sein, oder sogar andersrum.
Naja, wenn Du zufrieden bist, reicht's ja.
von Schrompf
29.01.2026, 20:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Pythagoras war für'n Arsch: screenshot0037.png Das hier ist jetzt ne Selektionsfunktion, die die höhere Auslenkung gewinnen lässt, sonst wär's noch übler. Der Verlauf der Gewichtung auf so eine Eck-Kugel hin ist halt auf die völlig falsche Art nichtlinear. Parallelogramm könnte aber funktionieren, ü...
von Schrompf
29.01.2026, 18:29
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Das Prinzip ist knuffig. Aber Menschen sind zumindest prinzipiell dazu fähig, neue Erkenntnisse in geänderte Ansichten umzusetzen. LLMs können das prinzipbedingt nicht. Daher finde ich den Vergleich unpassend. Man könnte mit ein bissl Biegen und Brechen herleiten, dass LLM-Nachfolger-Modelle mit neu...
von Schrompf
29.01.2026, 10:51
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Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Die KI auf den Server lassen... was soll schon passieren?
von Schrompf
29.01.2026, 08:50
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Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Hast Du / Habt ihr ne Idee, wie ich die Interpolation an Ecken hinkriegen könnte? Ich nehm nochmal fix mein Bild von oben und konstruiere darin das Interpolations-Gebiet. Kruemm1.png Hier soweit klar: A ist die Ecke, die ist gegeben. Von da aus die beiden Kanten zurück um jeweils Krümmungsradius und...
von Schrompf
28.01.2026, 14:20
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Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Ne, auch paar diskrete andere. Aber so in der Richtung grübele ich auch gerade: "freie Fläche" und "nahe einer Kante" funktionieren bereits, nur der "nahe zwei Kanten"-Fall scheitert. Und wenn ich den erkenne und als Quad-Interpolation getrennt behandle, kriege ich wahr...
von Schrompf
28.01.2026, 13:28
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Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Das tue ich schon, denke ich. Ich meine, es ist eine Art Shader, der da über die Oberfläche läuft und anhand der vorher ermittelten Ecken und Kanten halt Krümmung einzieht. Da passiert bereits verschiedene Mathematik, je nachdem ob es null, eine oder zwei Kanten sind, die Einfluss nehmen. Und der 2-...
von Schrompf
28.01.2026, 13:09
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Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Hm. Die Nicht-Krümmungs-Kanten zu ignorieren würde zumindest die einfachen Kanten fixen. Die Ecken krieg ich damit aber nicht hin. Was ich machen könnte, wäre "dominante Kante". [edit] Neee, leider nicht. Damit habe ich die geraden Kanten zwischen Würfeln gefixt, aber dafür an anderen Ecke...
von Schrompf
28.01.2026, 11:10
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Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren

Moin, mal wieder ein Problem bei meinem Surface-Generator, an dem ich mir die Zähne ausbeiße. Ich kann Kanten runden, indem ich die Normale und eine Versatztiefe abhängig zur Nähe des Randes überblende: Kruemm1.png Im Bild nur eine Half Edge, die an der Stelle halt bis 45° krümmt und erwartet, dass ...
von Schrompf
26.01.2026, 08:45
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Thema: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Machst Du jetzt doch daran weiter? Ich hatte das zuerst so verstanden, dass Du hier nur ein altes Projekt von Deiner Platte hervor holst?
von Schrompf
22.01.2026, 11:02
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: JIT Debugging aktivieren
Antworten: 4
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Re: JIT Debugging aktivieren

Das habe ich noch nie gehört. Nochmal langsam von vorn:
- Du hast eine Exe mit Debug gebaut
- Du hangelst Dich im Windows Explorer bis zu der Exe durch
- Du rufst auf der Exe das Kontextmenü auf
- und da gab's bisher eine "Run in VSDebugger" Option?

Bei mir hat's das noch nie gegeben.
von Schrompf
21.01.2026, 08:51
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Thema: Murmeln
Antworten: 7
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Re: Murmeln

Sehr cool, scheint gut zu funktionieren! Aber kann das sein, dass die großen Bildchen-Buttons in der Mitte erst sehr nah bei ihrer Mitte reagieren?
von Schrompf
19.01.2026, 17:35
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Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Zugriffe: 77951

Re: [Stammtisch] ZFX online

Hey Leute! Nächster Stammtisch kommt! Wie zuletzt besprochen findet der kommenden Mittwoch, den 21. Januar '26 statt. Kommt wie immer so ab 20 Uhr in den ZFX-Discord unter https://discord.gg/Nch7Bg7YE3 und lasst uns über Spieleentwicklung schwatzen!
von Schrompf
09.01.2026, 13:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen

Ich hab jetzt echt ne Weile daran gebastelt und fand die Grenzfälle beim Subdividen von Quads echt grenzwertig. Aber dann fiel mir auf, dass ich die alle nicht habe, wenn ich stattdessen Dreiecke subdivide. Das ging jetzt ganz schnell: frostkern_subdivide.png Man sieht hier, wie die Punkte aller Qua...
von Schrompf
07.01.2026, 16:36
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Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
Antworten: 9
Zugriffe: 924

Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen

subdiv.png So fix mal skizziert. Das ist meine jetzige Lösung, wo ich das Quad/Dreieck umordne, bis ich die längste Kante auf +X habe. Und dann iteriere ich darüber und rechne an jeder Höhe eine "Weite" aus und daraus eine Anzahl Unterteilungen. Meine Lösung hat aber das Problem, dass dur...