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- 24.06.2026, 11:41
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Dann hast du den Post anders verstanden als ich – ich lese da nämlich nichts über nicht-bijektive Abbildungen beim Dekompilieren , sondern nur etwas über die Unterscheidung zwischen Daten und Code im Disassemblieren , das gütig gesagt höchstens in sehr abstrakter Theorie relevant sein könnte. Disass...
- 24.06.2026, 08:37
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Re: Anti-Jammer-Thread
Da stimme ich zu. Bei was? Beziehst du dich jetzt auf antisteo (und auf welchen Teil?), auf Jonathan, Spiele Programmierer? Ich klinke mich aus mit Dekompilieren ist schwer, aber keine Magie Mit modernen nicht-LLM-Tools kommt man richtig weit (been there, done that) – nicht an ein direkt wieder k...
- 23.06.2026, 13:57
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Re: Anti-Jammer-Thread
Und der soll was genau nicht können?
- 23.06.2026, 12:57
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- 22.06.2026, 22:51
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ja das ist lieb, aber in einem echten Programm sind doch die wenigsten Zeiger char-, Integer- oder Gleitkommazahlzeiger. Statt einem int-Zeiger, ist eStattdessen ist es ein Zeiger auf ein Spielobjekt, welches von einem dynamischen Typ in einem Spiel-Manager-Objekt liegt, welches in einem Levelobjek...
- 22.06.2026, 20:17
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Re: Anti-Jammer-Thread
State of the Art ist seit einigen Jahren das Ghidra der NSA. Das kostet im Gegensatz zu IDA nichts. Ghidra hat eine offene Architektur, man lädt sich also bspw. das Plugin zum Disassemblieren und Dekompilieren von PlayStation-Executables herunter. Das kommt mit einer Erkennung aller Standardfunktion...
- 22.06.2026, 12:40
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
> new fan port announced > look inside > it’s vibe coded Ich habe dieses Jahr noch nichts in der Hinsicht KI-Disassembler gemacht, aber Ghidra + KI ist ohne Frage extrem mächtig. Leider führt das nicht einfach dazu, dass mehr Klassiker erneuert werden, sondern dass sich immer geringer qualifizierte ...
- 06.05.2026, 17:19
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- Thema: IDE für Webgedöns
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Re: IDE für Webgedöns
Hat VS Code nicht vorletzte Woche erzwungen, dass jeder Commit automatisch Copilot zugeschrieben wird, auch wenn Benutzer den gar nicht einsetzen?
https://github.com/microsoft/vscode/pull/310226
Just sayin
https://github.com/microsoft/vscode/pull/310226
Just sayin
- 02.05.2026, 17:08
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Effektive Implementierung von Bit Spreading
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Re: Effektive Implementierung von Bit Spreading
Das ist wahnsinnig interessant. Mir war bewusst, dass eine Lösung irgendwas mit Multiplikation zu tun haben muss – ich benutze Multiplikation ja auch gern, um Zahlen zu duplizieren ( 0xF3 * 0x01010101 == 0xF3F3F3F3 ), aber ich habe immer gerätselt, wie ich die Nullen “dazwischen” kriegen kann. Carry...
- 02.05.2026, 15:46
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- Thema: Melde mich zurück!
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Re: Melde mich zurück!
Klar erinnere ich mich! Willkommen zurück! Hier bei ZFX dagegen sind mir die Optimierungs- und Compileranalysen von Krishty noch besonders in Erinnerung. Es war wirklich sehr lehrreich und ja, auch nützlich. Ich glaube ohne Krishty wäre ich auch sehr lange gar nicht ernsthaft auf die Idee gekommen, ...
- 15.03.2026, 01:04
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- Thema: Vibe-Coding Experience
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Re: Vibe-Coding Experience
Wenn man Code nicht versteht, kann man sich den erklären lassen von der KI, habe ich mir sagen lassen. Jup. Wenn wir wieder vor einer Spaghetti-Funktion mit 10k Zeilen stehen, kann Claude ziemlich gut erkennen, welche Variable Einfluss auf welche Funktion nimmt und was ein Block Code tut ( “diese 1...
- 14.03.2026, 16:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Vibe-Coding Experience
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Re: Viber-Coding Experience
Ich versteh schon wie das von Außen aussieht ... über Jahre haben uns die entsprechenden Influencer erzählt dass "es" das nächste Modell "jetzt aber mal wirklich" sein würde und über Jahre war das nächste Modell dann irgendwie immer noch nicht so richtig gut. Zwischen Sonnet und...
- 23.02.2026, 08:33
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Ja, Nische spielt mit rein. Viele vergessen auch, dass es ein Re-Release ist, und legen die Maßstäbe eines 2026er Flugsimulators an. Aber richtiges Trolling hatten wir bisher zum Glück nicht; mit den meisten Spielern lässt sich wunderbar reden. Oft ist es auch so, dass die Spieler mit der meisten Vo...
- 21.02.2026, 23:53
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
HOTAS-Support funktioniert nun via DirectInput 8. Eigentlich sehr einfach Berühmte letzte Worte! Das Release ist fünf Tage her und ich kann es kurz zusammenfassen. (Zahlen darf ich nicht nennen und ich weiß auch nicht, ob DID oder MicroProse es als Erfolg betrachten.) Direkt ab Release bekamen wir ...
- 08.02.2026, 19:03
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Hab die Idee jetzt von Star Citizen. Fun fact: Einer der Directors der 1997er Version war auch Entwicklungsleiter bei Star Citizen. Sehr angenehmer Typ. HOTAS-Support funktioniert nun via DirectInput 8. Eigentlich sehr einfach – DInput mappt die Joysticks automatisch zu Throttle & Co.; ich hatt...
- 04.02.2026, 22:48
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Vielen vielen Dank! Und versteh ich das richtig: ihr seid jetzt eure eigene kleine Firma und veröffentlicht in Eigenregie dieses Spiel auf Steam, nachdem ihr jetzt die Rechte an Namen, Marken, Content und so von den ursprünglichen Firmen bekommen habt? Kannst Du da was über den Deal sagen? Habt ihr ...
- 04.02.2026, 09:21
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Re: [Projekt] TAW-Klon
So nah am Original wie es geht. Die großen Unterschiede sind – wir laufen mit beliebiger Framerate (Physik im Originalspiel war auf 50 Hz fixiert) und nutzen 32-Bit-Gleitkommazahlen statt 64-Bit. Der Joystick-Input kommt auch etwas glatter an als beim Original. Aber die Berechnungen der Aerodynamisc...
- 04.02.2026, 09:05
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Es ist KEIN ISO an einem Emulator. Es ist ein ordentlicher Rewrite von Grund auf nach intensiver Analyse der Assets – wovon der Thread hier auch ursprünglich handelte.
- 04.02.2026, 00:28
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Nach langer Zeit mal wieder ein Update: Wir haben’s geschafft! Ich habe meinen Klon der Truppe ums wiederauferstandene DID beigesteuert. Nach wörtlich Jahren der Suche hat MicroProse uns dann helfen können, den Rechteinhaber ausfindig zu machen. TAW ist es dann nicht geworden – aus rechtlich wie tec...
- 20.01.2026, 17:04
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- Thema: UB Falle mit Compound Literal
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Re: UB Falle mit Compound Literal
Die Microsoft-Docs verwenden compound literals? Nein, aber sie haben Variablen in if -Blöcken und speichern Zeiger drauf, die sie außerhalb der Blöcke benutzen. Fällt wohl auch deshalb nie auf, weil MSVC immer Stack für *alle* Variablen reserviert, unabhängig davon, in welchem Scope sie liegen. War...
- 18.01.2026, 20:42
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- Thema: UB Falle mit Compound Literal
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Re: UB Falle mit Compound Literal
Nette Falle; die versteckt sich auch in einigen Beispielen der Microsoft-Docs …
Wie wurdest du auf den Fehler aufmerksam? Valgrind? Address Sanitizer?
Wie wurdest du auf den Fehler aufmerksam? Valgrind? Address Sanitizer?
- 14.01.2026, 20:57
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Danke für die Korrektur!dot hat geschrieben: ↑14.01.2026, 16:54fun fact: foo.x wird hier zero-initialized weil wir es mit value-initialization zu tun haben und der constructor nicht user-provided ist [dcl.init.general]/9.1
- 10.01.2026, 13:59
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Ich bin total für uninitialisierten Speicher und uninitialisierte Variablen, so lange das umgebende Regelwerk halt einfach ist. Ist es in C++ aber nicht
- 10.01.2026, 10:58
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Value Initialization == Zero Initialization gilt aber nur für native Typen. Wenn du Klassen dazwischen hast, deren K’toren Attribute nicht initialisieren, bleiben die uninitialisiert. struct Foo { int x; Foo() = default; }; Foo foo{ }; // foo.x wird NICHT initialisiert Das ist alles kein Problem, we...
- 01.01.2026, 03:01
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Ich werde das wahrscheinlich nicht ganz schauen, aber betreffend diese eine Folie über Initialisierung dürftest du richtig liegen. Konkret: nicht initialisierte Member werden default-initialisiert; für native Typen entspricht die Default Initialization einer Value Initialization mit 0. Spricht nicht...
- 20.12.2025, 19:40
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Das Meme „Linux kann kein Audio und keine Drucker“ klingt für mich mittlerweile mehr nach Feature als nach Bug
- 18.12.2025, 09:05
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Wie sieht's mit Linux-Support aus? Wann kommt der? 0.6% von all unseren Spielern haben es auf Linux gestartet. Bei so einer kleinen Anzahl beschränken sich unsere Bemühungen darauf, es für Proton auf Steamdeck lauffähig zu bringen, alles andere wäre aktuell unrentabel. Based. Ich habe schon von and...
- 17.12.2025, 23:10
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Danke, und danke fürs Teilen der Erfahrung. Mir geht Visual Studio auch zunehmends auf den Zwirn und ich brauche dringend Alternativen … aber IDE (und potentiell Toolchain) zu wechseln ist enormer Aufwand mit möglicherweise enttäuschendem Ergebnis. Da freue ich mich über jeden Erfahrungsbericht. 10x...
- 07.12.2025, 18:11
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- Thema: Artikelserie "PC Underground"
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Re: Artikelserie "PC Underground"
Atemberaubend geiler Stoff! Ich gebe mir gerade das Stereo-Rendering …

Größten Dank für Archivierung!

Größten Dank für Archivierung!
- 21.11.2025, 23:48
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Für mich ist das Problem, dass alles aufs Auswendiglernen hinausläuft. Tab, Shift+J, Tab, N, Alt+D. Jemand nannte Blender mal das vim der 3D-Modellierung, und da stimme ich zu. Das, und dass all diese auswendig gelernten Sachen mit der nächsten Blender-Version wieder geändert werden und ich neu lern...