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von Andy90
22.04.2024, 15:20
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Orbital Defence: Tower Tactics
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Re: Orbital Defence: Tower Tactics

Vielen Dank :) ja die Level die dabei sind, sind recht einfach. Ab 3 Türmen wird es dann etwas kniffliger.
von Andy90
17.04.2024, 14:42
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Orbital Defence: Tower Tactics
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Orbital Defence: Tower Tactics

Hallo :) Ich möchte mein Spiel vorstellen, das ich im Rahmen des Ludum Dare mit meinem Framework erstellt habe. Orbital Defence ist ein sehr abstraktes Tower Defense Spiel, bei dem es darum geht, nicht nur den eigenen Turm zu verteidigen, sondern auch die Türme des Gegners zu zerstören. game.png Im ...
von Andy90
24.03.2024, 18:24
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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Re: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden

Ja, es ging eher darum, dass man mit gltf ja mehrere Dateien hat. Also einmal die gltf an sich und dann die .bin.
von Andy90
24.03.2024, 01:19
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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Re: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden

An das habe ich auch schon gedacht, dass ich einfach alle benötigen Dateien herunterlade in ein temporäres Verzeichnis, da das Model lade und dann anschließend die temporären date wieder lösche. Wäre natürlich schöner, wenn das direkt mit einem stream geht, bzw. einem buffer.
von Andy90
24.03.2024, 01:07
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden

Hallo ;) ich bin's wieder. Aber ich denke diesmal mit etwas einfacheren. Ich würde gerne fragen ob es möglich ist, mit Assimp eine GLTF von einem Webserver zu laden.

Beste grüße

Andy
von Andy90
17.03.2024, 14:04
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke sehr :) so hier ist nun der Fertige Character Controller: https://streamable.com/yqxwmv. Hatte noch einen Fehler in der Physik Simulation gefunden, welcher dafür sorgte das bei hohen FPS zahlen, die Bewegung rucklig war. Endlich wird ein Schuh aus den ganzen 3D sachen. Hier ist noch der Source...
von Andy90
16.03.2024, 15:13
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Endlich habe ich es geschafft, 3D-Animationen in mein Game Framework zu integrieren. Jetzt habe ich damit begonnen, einen Charaktercontroller zu erstellen, um endlich ein kleines 3D-Spiel damit zu entwickeln. Das Rendering von Modellen war im Framework schon eine Weile möglich, aber ohne Animationen...
von Andy90
16.03.2024, 14:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Vielen Dank :) Ich habe einige Änderungen vorgenommen, wie zum Beispiel die Verwendung einer Vertex-Struktur für die Vertices im neuen Projekt. Ob dies der Grund für die Veränderungen ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. In der Theorie habe ich ein grundlegendes Verständnis dafür entwickelt, wi...
von Andy90
14.03.2024, 20:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Also, ich habe das Projekt komplett neu erstellt und einige Änderungen vorgenommen. Zum Beispiel nutze ich jetzt ein Vertex-Array für das Rendern des Modells. Außerdem speichere ich die Bone-Gewichte nicht mehr in einem Array, sondern als vec4, und die Bone-IDs als ivec4. Dadurch sieht die Animation...
von Andy90
14.03.2024, 01:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Ich denke ich bin schon auf dem richtigen weg, wenn auch die Animation etwas komisch ausschaut.
Screenshot 2024-03-13 225151.png
nur wüsste ich gerne woran das liegen kann. Ich denke, dass die matrizen falsch berechnet werden.
von Andy90
13.03.2024, 23:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Naja eigenlich habe ich das nach dem Tutorial von https://learnopengl.com/Guest-Articles/2020/Skeletal-Animation aufgebaut. Da haben die dieses Model genutzt. Leider ist es wohl so, dass das tutorial voller fehler war / ist, wenn man so kommentare ließt. Ich hätte auch gerne mit was einfacheren ange...
von Andy90
13.03.2024, 21:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Ich habe nun herausgefunden, dass es bei manchen quats (warum auch immer) zu fehlern kommen kann. Screenshot 2024-03-13 214611.png wie hier zu sehen, sind die werte darin etwas komisch. Außerdem ist der Scalefactor in der slerp funktion 0. Edit -------- Ich habe nun auch den fehler gefunden, dass nu...
von Andy90
13.03.2024, 19:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Das ist das, was an den Shader geht :) Ich denke es hat etwas mit den Nan zu tun Sending matrix @index 0 GlmSharp.mat4 0,9997501 -0,001909232 0,0222681 -90,64088 0,000456234 0,9978808 0,06505901 -0,8729491 -0,02234504 -0,06503344 0,997633 24,48377 0 0 0 1 Sending matrix @index 1 GlmSharp.mat4 0,9997...
von Andy90
13.03.2024, 18:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

hab das geändert, aber leider noch immer das selbe Ergebnis. Nur der eine Bone bewegt sich.
von Andy90
13.03.2024, 17:39
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Also ich habe jetzt herausgefunden, dass aus welchem Grund auch immer, nur der Bone mit dem index 0 transformiert wird. Hier wird der Bone richtig transformiert animator.Transformations[0] = mat4.Translate(-100, 100, 100); for (int i = 0; i < animator.Transformations.Count -1; i++) { var bmat = anim...
von Andy90
13.03.2024, 15:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Ja du hast sicher recht, was die fragen betrifft. Nur leider weiß ich nicht mal, wo genau der Fehler liegen könnte. Ist es der Shader, sind es eventuell die bone weights. Ist schwierig eine spezifische frage zu stellen, wenn ich nicht genau weiß, was falsch sein könnte. Aber das mit den Matrizen ein...
von Andy90
12.03.2024, 18:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL

Hallo, ich habe mich heute mal daran gemacht und versucht eine Animation mit OpenGL zu rendern. Leider ohne wirklichen Erfolg. Ich habe folgendes Resultat erhalten. Wenn ich den Animator nicht update, dann wird das Model ganz normal gerendert. Screenshot 2024-03-12 181626.png Edit ------- Habe das P...
von Andy90
25.02.2024, 22:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Zugriffe: 2386

Re: Frage zu Order Independent transparency

Hmm, ja das dachte ich mir schon. Also wäre das Sortieren das am einfachsten zu integrierende.
von Andy90
25.02.2024, 19:55
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Frage zu Order Independent transparency
Antworten: 10
Zugriffe: 2386

Frage zu Order Independent transparency

Hallo, ich habe heute festgestellt, dass ich ein Problemm mit Transparenzen habe. Nach einiger Zeit habe ich dann das Problemm gefunden, dass besagte Mesh welches Probleme macht, wird mit am Anfang gerendert. Daraus ergibt sich, dass man an den transparenten stellen die Skybox sieht. Also habe ich m...
von Andy90
19.02.2024, 20:52
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider

Ich hab es eben gelöst bekommen. Zwar etwas unschön aber es geht wohl so public void UpdateRigidBody() { Vec3 location = Utils.GetElementWorldLocation(Parent); Vec3 rotation = Utils.GetElementWorldRotation(Parent); quat quat = new quat(new vec3(Utils.ToRadians(rotation.X), Utils.ToRadians(rotation.Y...
von Andy90
19.02.2024, 20:38
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Antworten: 12
Zugriffe: 2704

Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider

Ich habe jetzt heraus gefunden, dass es immer nur eine achse ist, welche die Problemme verursacht. Sobald diese dazu kommt, verschiebt es sich.
von Andy90
19.02.2024, 18:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider

Ja, versucht habe ich schon alles. Was auch immer ich mache, bei mehr als einer Rotation, kommen diese gespiegelten Ergebnisse raus.
von Andy90
19.02.2024, 16:54
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider

Ich habe nun gemerkt, dass auch in meiner 3D Physic mit Bullet es zu einem Problem kommt. Es ist nämlich so, dass die Rotation nicht mit der Rotation von glm überein stimmt. Solange ich nur 1 Achse Rotiere, gibt es kein Problem. Sobald ich aber eine 2 dazu nehme, kommt es zu gravierenden abweichunge...
von Andy90
17.02.2024, 22:17
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider

Hallo, ja mit der Schrittweite und der Subticks habe ich es hinbekommen, dass die Figur schneller fällt und dabei nicht in das neue Objekt herein fällt. Ich bin aber dennoch weiter an der Sache dran. Wenn ich die Masse ändere, ist das Objekt nicht mehr Statisch und würde auch von der Gravitation ang...
von Andy90
13.02.2024, 20:18
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider

Hallo, ich bin gerade dabei mein eigenes 2D physics system auf bullet umzustellen, da ich bullet auch für 3D Physik nutze. Das lustige ist jedoch, dass es für 3D super funktioniert und für 2D Probleme macht. Es ist nämlich so, dass wenn ich ein Rigedbody auf einen anderen (mit einer masse 0) fallen ...
von Andy90
09.02.2024, 00:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
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Re: Raypick funktioniert nur bedingt.

Sorry für die vielen Nachrichten, ich denke ich hab es gelöst. Wie @Chromanoid vorgeschlagen hat mit bullet selbst. https://www.opengl-tutorial.org/miscellaneous/clicking-on-objects/picking-with-a-physics-library/ hat mir auch sehr geholfen. Werde morgen noch den code des RayCasters posten, so dass ...
von Andy90
08.02.2024, 21:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
Antworten: 11
Zugriffe: 2621

Re: Raypick funktioniert nur bedingt.

Ich nehme an, ich habe mein fehler gefunden. Die Koordinaten des Rays sind auch im Normal Device Space. Nun ist die frage wie wandele ich diese um.
von Andy90
08.02.2024, 18:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
Antworten: 11
Zugriffe: 2621

Re: Raypick funktioniert nur bedingt.

habe anhand von dem Beispiel von Chromanoid folgendes gefunden was etwas besser funktioniert aber noch nicht ganz richtig. https://github.com/AndresTraks/BulletSharp/blob/c277666667f91c58191f4cfa97f117053de679ef/demos/Generic/DemoFramework/Demo.cs#L311 Ich nehme an, dass es sich bei Freelook um die ...
von Andy90
08.02.2024, 17:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
Antworten: 11
Zugriffe: 2621

Re: Raypick funktioniert nur bedingt.

Ja genau, das mache ich hier mit dem Normalisieren private vec3 GetWorldCords(vec4 eye) { vec3 rey_wor = (ViewMatrix.Inverse * eye).xyz; return rey_wor.Normalized; } Das Beispiel habe ich gesehen. Habe das auch schon so implementiert. Allerdings ist es so, was ich festgestellt habe, dass wenn ich me...
von Andy90
08.02.2024, 15:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
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Re: Raypick funktioniert nur bedingt.

Ich glaube einfach meine Maus Koordinaten sind zu gering. Mein Model ist auf 0,0,0 und hat eine größe von 1,1,1. Meine Maus ist, mit einer TopDown view am oberen Linken Bildschirmrand an der position (0,32, -0.78, 0.533) und in der Mitte wie es sein soll auf (0, -1, 0). Demnach ist ja der Mausbereic...