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von Dirk Schulz
08.10.2011, 15:58
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?
Antworten: 8
Zugriffe: 2159

Re: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?

hm ... das tut mir jetzt leid.

Habe das Programm schon länger (~2 Jahre) und nie Probleme damit gehabt, allerdings auch noch nicht auf die neueste Version upgedatet.

vielleicht mal die chip-version ausprobieren: http://www.chip.de/downloads/SUPER-2011_17370353.html ???
von Dirk Schulz
08.10.2011, 14:56
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?
Antworten: 8
Zugriffe: 2159

Re: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?

Hi, ich nutze für sowas immer SUPER . (Darf man sowas einfach posten? :? ) Aber verspricht dir nicht zuviel davon. Ich habe eine 35MiB mpg-I auf gerade mal 32MiB MPG4 bekommen, bei gleichen Bitraten. @antisteo: warum sollte der Anwenderkreis für sowas fast null sein? Alleine flv-videos umwandeln ist...
von Dirk Schulz
02.10.2011, 13:11
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zudo's StoneQuest
Antworten: 917
Zugriffe: 122420

Re: [Projekt] Stonequest

ich habe die Probleme nicht, wird alles angezeigt. allerdings performancetechnisch eher schlechter als vorher.

bewegen: 60-70 FPS
~3 Sekunden stillgestanden: 280 FPS

Intel Core Q8200
4GB Ram
Radeon HD4890
von Dirk Schulz
27.09.2011, 17:20
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 5928
Zugriffe: 1012541

Re: Jammer-Thread

Maaaaaaannnn... GIMP ist doch der reine Hass für einen Programmierer. "Entferne Alphakanal" bedeutet nicht etwa, den Alphakanal zu entfernen, sondern auch, alle Farbwerte mit irgendner wahlfreien Farbe zu überblenden. "Alphakanal fixieren" bedeutet durchaus "Alphakanal fixieren", aber nur bei besti...
von Dirk Schulz
07.09.2011, 19:11
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zudo's StoneQuest
Antworten: 917
Zugriffe: 122420

Re: [Projekt] Stonequest

Hi, habs jetzt auch mal ausprobiert. Nachdem ich Avira erstmal davon überzeugen musste, dass dein Loader kein Trojaner ist (TR/ATRAPS.GEN), hats auch schnell geladen. ;) Frames waren bei ~450, Miniruckler hatte ich trotzdem sporadisch. Das "aufpoppen" der neuen Blöcke ist noch unschön, aber mit etwa...
von Dirk Schulz
11.07.2011, 20:13
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: #define NOMINMAX vs. std::vector
Antworten: 8
Zugriffe: 1263

Re: #define NOMINMAX vs. std::vector

Hi,

also eigentlich schaut man bei solchen Problemen erstmal in die Doku ... da könnte man z.b. auf sowas:
http://eigen.tuxfamily.org/dox/TopicStlContainers.html

stoßen! ;)
von Dirk Schulz
04.07.2011, 10:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (gelöst)[D3D9] Kosten redundanter State Changes
Antworten: 7
Zugriffe: 1624

Re: [D3D9] Kosten redundanter State Changes

Hi, vor dem "Problem" stand ich vor kurzem auch, wollte auch schon D3D die Arbeit machen lassen, bis ich über diesen Post stolperte: http://forums.create.msdn.com/forums/p/20606/108930.aspx#108930 20% ist schon ne Ansage. :shock: Die Batchfrage muss man wohl wirklich nicht beantworten, oder? ;)
von Dirk Schulz
22.06.2011, 19:32
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Datenversand über SDL_net [gelöst]
Antworten: 12
Zugriffe: 1410

Re: Datenversand über SDL_net

Hi, mit dem AllocPacket meinte ich vor allem, dass du im ersten Beitrag die Pointer auf packet->data veränderst, was ein Fehler ist. eigentlich sollte *(packet->data) = Zahl ausreichen, um die Zahl zu übertragen. Wenn dort ein Zugriffsfehler passiert, dann stimmt etwas nicht in deinem Code. Am beste...
von Dirk Schulz
22.06.2011, 17:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
Antworten: 28
Zugriffe: 3726

Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri

hm ... wird denn bei der Filterung der Shader durchlaufen (und damit in den passenden Wertebereich für den Atlasindex geclamped)? Habe manchmal das Gefühl, dass eben nicht der Shader durchlaufen wird, sondern einfach die letzten Texturkoordinaten leicht verschoben erneut gesampled werden. :?: Die Te...
von Dirk Schulz
22.06.2011, 16:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
Antworten: 28
Zugriffe: 3726

Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri

genau das Problem wird mit der im Link beschriebenen Technik verhindert. Wenn du bei 1.0 angekommen bist, wird das Filtering an Stelle "1.01" (bildlich) weitermachen, da die Textur dort nicht zuende ist. Wie du auf dem Texturatlas sehen kannst, fängt dort die Textur wieder von vorne an. Dasselbe im ...
von Dirk Schulz
22.06.2011, 15:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
Antworten: 28
Zugriffe: 3726

Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri

@Dirk Schulz: Nein, das ist keine Lösung für das Ursprungsproblem – der Texturausschnitt darf ja beliebig oft wiederholt (getilet) werden; das Problem ist da nicht primär das Bleeding an den Rändern, sondern dass ein äußerst niedriges Mip-Level gewählt wird um den Sprung vom einen Rand der Textur z...
von Dirk Schulz
22.06.2011, 15:43
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Datenversand über SDL_net [gelöst]
Antworten: 12
Zugriffe: 1410

Re: Datenversand über SDL_net

Hi, kenne mich mit der SDL nicht aus, ein kurzer Blick in die Doku zeigt mir allerdings die Funktionen SDLNet_AllocPacket und SDLNet_FreePacket. Daher würde ich annehmen, dass das packet über Alloc erstellt wird, du dann in das packet->data Feld schreiben kannst (nicht Pointer zuweisen) und am Ende ...
von Dirk Schulz
22.06.2011, 14:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
Antworten: 28
Zugriffe: 3726

Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri

Hi, dann kann er aber eigentlich auch gleich bei getrennten Texturen bleiben und auf den TexturAtlas verzichten. :!: Hier ein (ziemlich hässlicher) Hack, um dem Ursprungsproblem zu begegnen: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=61602 Ich würde mir allgemein auch etwas mehr Kontrolle darü...
von Dirk Schulz
09.06.2011, 13:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D9] Problem mit Material
Antworten: 13
Zugriffe: 2189

Re: [D3D9] Problem mit Material

@kristhy & dot: ging mir auch eher darum, späteren Problemen vorzubeugen, bzw. anderen die ein ähnliches Problem haben und hier nachlesen, die Problembeseitigung zu erleichten. @Mr. S: Das Problem mit der Straßentextur ist wahrscheinlich, dass sie das Material des grünen Pfeils bekommt. DirectX weiß...
von Dirk Schulz
09.06.2011, 12:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D9] Problem mit Material
Antworten: 13
Zugriffe: 2189

Re: [D3D9] Problem mit Material

Hi, So weit ich das sehe, benutzt er nur Umgebungslicht; da sollten die Normalen erstmal egal sein. Ist leider nicht ganz richtig. Er schaltet mit pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); die interne Beleuchtungsberechnung an, für die die Normalen nötig sind. Nachzulesen in der Doku. Ich würde...
von Dirk Schulz
01.06.2011, 00:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Tutorials/Anregungen für Bewuchs-/Foliage-System?
Antworten: 6
Zugriffe: 1369

Re: Tutorials/Anregungen für Bewuchs-/Foliage-System?

Hi,

dann will ich mal nicht so sein:
http://www.kevinboulanger.net/grass.html

Gibt auch noch Seiten zum Tree-Rendering, vielleicht ist das ja was?!
von Dirk Schulz
29.04.2011, 01:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL]Antialiasing automatisch
Antworten: 9
Zugriffe: 2105

Re: [OpenGL]Antialiasing automatisch

Hi @Enrico_: Okay, dass war mir nicht bewusst, dass dort ein so großer Unterschied besteht, bin normalerweise auf der dunklen Seite unterwegs. ;) @Youka: Erstmal muss ich sagen, dass es Full Scene Anti-Aliasing heißt, nicht dass das jemand liest und es nachher zu Missverständnissen kommt. :D Wie auc...
von Dirk Schulz
26.04.2011, 18:32
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 5928
Zugriffe: 1012541

Re: Jammer-Thread

Jepp kann ich bestätigen ...


Ist "normal" bei ATI mit AntiAliasing an. Hatte auch schon alle möglichen Bildfehler im VS 2010 und Java-Programme sind schwarz, solange man nicht das Fenster neuzeichnen lässt. :x

Ohne AA an gibts dann keine Probleme.
von Dirk Schulz
21.04.2011, 15:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren
Antworten: 18
Zugriffe: 2743

Re: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren

Hi, jetzt habe ich meinen Denkfehler verstanden. Das Array kann von Instanz zu Instanz verschieden sein. Wie siehts denn mit c++0x und Variadic templates aus? Wäre vielleicht eine Alternative, habe mich damit aber noch nicht befasst, deswegen weiß ich nicht, ob intern nicht auch Zwischenvariablen be...
von Dirk Schulz
21.04.2011, 13:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren
Antworten: 18
Zugriffe: 2743

Re: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren

Hi, vielleicht habe ich einen wichtigen Schritt übersehen, aber für meine Direct3d-Vertexdeklarationen benutze ich das andauernd. :?: Hier mal ein Auszug: ParticleVertex.h: typedef struct { ... static const D3DVERTEXELEMENT9 vert_element[]; } ParticleVertex; ParticleVertex.cpp: #include "ParticleVer...
von Dirk Schulz
25.03.2011, 03:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shadow Mapping Problem
Antworten: 3
Zugriffe: 1214

Re: GLSL Shadow Mapping Problem

Hi, Also erstes Problem: scheinbar werden die Tiefenwerte vom Torus mit denen vom Boden überschrieben. Wie sehen denn deine Depth-Buffer Einstellungen aus? Du renderst den Torus aber auch im Shadowpass, oder? Zweites Problem: Die "Ecke", die keinen Schatten hat, lässt sich wohl auf den Anfang/das En...
von Dirk Schulz
24.03.2011, 15:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Shadow Mapping Problem
Antworten: 3
Zugriffe: 1214

Re: GLSL Shadow Mapping Problem

Hi, da du dir sicher bist, dass die Shadowmap richtig erzeugt wurde und nur bei der Projektion Fehler auftreten, hab ich mal mit meinem HLSL-Shader verglichen. Der einzige gröbere Unterschied der mir auffällt ist: float2 samplecoord = (vPosLight.xy * float2(0.5, -0.5)) + 0.5; was in deinem Code dem:...
von Dirk Schulz
14.03.2011, 22:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
Antworten: 8
Zugriffe: 1389

Re: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem

Hi, IDirect3DDevice9::UpdateTexture retrieves the dirty portions of the texture by calculating what has been accumulated since the last update operation. Da du zweimal dieselbe Source-Textur nimmst, kann es sein, dass er damit Probleme hat bzw. keine Änderung zum letzten Update feststellt?! :?: Wäre...
von Dirk Schulz
15.11.2010, 19:22
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Showroom
Antworten: 31
Zugriffe: 50107

Re: Showroom

Hi, nach zwei (im Sande verlaufenen) Anfängen von mir hat mich jetzt endlich jemand erlöst. top! :D Sieht übersichtlich aus und ist auch gut eingegliedert. Falls Interesse an einer Einbindung in der Foren-Übersicht besteht, für Leute die die Startseite nicht ansurfen, kann ich gerne meinen kleinen K...
von Dirk Schulz
19.10.2010, 23:12
Forum: ZFX Action III
Thema: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)
Antworten: 68
Zugriffe: 25061

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Hi, um hier nicht nur negative Posts stehen zu haben, sage ich einfach mal das das Spiel ziemlich suchterregend ist. :D Es macht viel Spaß die beste Kombination auszuknobeln, bei einer Taktik hat man zwei Züge zu wenig, bei einer anderen passt es dann aber. ;) Das Konzept mit dem Multiplayer ist kei...
von Dirk Schulz
17.10.2010, 15:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Seltsame Fehlermeldung
Antworten: 22
Zugriffe: 1776

Re: Seltsame Fehlermeldung

ist das jetzt deine config-datei, oder die die im Forum steht? :?: falls es nicht deine sein sollte: in deinem Projektordner sollte es neben deiner exe (also der ausführbaren datei) auch eine exe.config geben, die ähnlich aufgebaut ist (also xml). Diese solltest du darauf prüfen, ob sie mit den ange...
von Dirk Schulz
17.10.2010, 15:39
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Seltsame Fehlermeldung
Antworten: 22
Zugriffe: 1776

Re: Seltsame Fehlermeldung

Hi,

hast du meinen Post gelesen?

falls nicht, hier nochmal der Link:
http://social.msdn.microsoft.com/Forums ... 28b794368e


Hast du das schon ausprobiert?
von Dirk Schulz
17.10.2010, 12:45
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Seltsame Fehlermeldung
Antworten: 22
Zugriffe: 1776

Re: Seltsame Fehlermeldung

Hi, scheint eine Inkompabilität zwischen Framework 2.0 und 3.5 zu sein. Dazu gibt es hier einen Thread (mit ähnlicher Fehlermeldung): http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/msbuild/thread/2772a075-4e2f-42af-9e7a-2228b794368e Kenne mich mit .NET nicht aus, falls du Probleme beim Verständnis ha...
von Dirk Schulz
12.10.2010, 18:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [LUA]Problem mit returnwert einer c++ Funktion
Antworten: 14
Zugriffe: 1500

Re: [LUA]Problem mit returnwert einer c++ Funktion

Hi, kenne mich mit LUA zwar überhaupt nicht aus, aber tatsächlich wird die Funktion lua_touserdata() in Tutorials hauptsächlich im Konstruktor einer Klasse benutzt. Um auf ein bestimmtes Objekt zugreifen zu können, was schon erstellt ist, benutzen sie dann in den Tuts luaL_checkudata(). Wie gesagt, ...