hm ... das tut mir jetzt leid.
Habe das Programm schon länger (~2 Jahre) und nie Probleme damit gehabt, allerdings auch noch nicht auf die neueste Version upgedatet.
vielleicht mal die chip-version ausprobieren: http://www.chip.de/downloads/SUPER-2011_17370353.html ???
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- 08.10.2011, 15:58
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2629
- 08.10.2011, 14:56
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2629
Re: Verlustfrei MPEG-1/2 zu MPEG-4 konvertiern?
Hi, ich nutze für sowas immer SUPER . (Darf man sowas einfach posten? :? ) Aber verspricht dir nicht zuviel davon. Ich habe eine 35MiB mpg-I auf gerade mal 32MiB MPG4 bekommen, bei gleichen Bitraten. @antisteo: warum sollte der Anwenderkreis für sowas fast null sein? Alleine flv-videos umwandeln ist...
- 02.10.2011, 13:11
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Zudo's StoneQuest
- Antworten: 917
- Zugriffe: 148672
Re: [Projekt] Stonequest
ich habe die Probleme nicht, wird alles angezeigt. allerdings performancetechnisch eher schlechter als vorher.
bewegen: 60-70 FPS
~3 Sekunden stillgestanden: 280 FPS
Intel Core Q8200
4GB Ram
Radeon HD4890
bewegen: 60-70 FPS
~3 Sekunden stillgestanden: 280 FPS
Intel Core Q8200
4GB Ram
Radeon HD4890
- 27.09.2011, 17:20
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1533374
Re: Jammer-Thread
Maaaaaaannnn... GIMP ist doch der reine Hass für einen Programmierer. "Entferne Alphakanal" bedeutet nicht etwa, den Alphakanal zu entfernen, sondern auch, alle Farbwerte mit irgendner wahlfreien Farbe zu überblenden. "Alphakanal fixieren" bedeutet durchaus "Alphakanal fixi...
- 07.09.2011, 19:11
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Zudo's StoneQuest
- Antworten: 917
- Zugriffe: 148672
Re: [Projekt] Stonequest
Hi, habs jetzt auch mal ausprobiert. Nachdem ich Avira erstmal davon überzeugen musste, dass dein Loader kein Trojaner ist (TR/ATRAPS.GEN), hats auch schnell geladen. ;) Frames waren bei ~450, Miniruckler hatte ich trotzdem sporadisch. Das "aufpoppen" der neuen Blöcke ist noch unschön, abe...
- 11.07.2011, 20:13
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: #define NOMINMAX vs. std::vector
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1571
Re: #define NOMINMAX vs. std::vector
Hi,
also eigentlich schaut man bei solchen Problemen erstmal in die Doku ... da könnte man z.b. auf sowas:
http://eigen.tuxfamily.org/dox/TopicStlContainers.html
stoßen! ;)
also eigentlich schaut man bei solchen Problemen erstmal in die Doku ... da könnte man z.b. auf sowas:
http://eigen.tuxfamily.org/dox/TopicStlContainers.html
stoßen! ;)
- 04.07.2011, 10:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst)[D3D9] Kosten redundanter State Changes
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1879
Re: [D3D9] Kosten redundanter State Changes
Hi, vor dem "Problem" stand ich vor kurzem auch, wollte auch schon D3D die Arbeit machen lassen, bis ich über diesen Post stolperte: http://forums.create.msdn.com/forums/p/20606/108930.aspx#108930 20% ist schon ne Ansage. :shock: Die Batchfrage muss man wohl wirklich nicht beantworten, ode...
- 22.06.2011, 19:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datenversand über SDL_net [gelöst]
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1841
Re: Datenversand über SDL_net
Hi, mit dem AllocPacket meinte ich vor allem, dass du im ersten Beitrag die Pointer auf packet->data veränderst, was ein Fehler ist. eigentlich sollte *(packet->data) = Zahl ausreichen, um die Zahl zu übertragen. Wenn dort ein Zugriffsfehler passiert, dann stimmt etwas nicht in deinem Code. Am beste...
- 22.06.2011, 17:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
- Antworten: 28
- Zugriffe: 4796
Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
hm ... wird denn bei der Filterung der Shader durchlaufen (und damit in den passenden Wertebereich für den Atlasindex geclamped)? Habe manchmal das Gefühl, dass eben nicht der Shader durchlaufen wird, sondern einfach die letzten Texturkoordinaten leicht verschoben erneut gesampled werden. :?: Die Te...
- 22.06.2011, 16:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
- Antworten: 28
- Zugriffe: 4796
Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
genau das Problem wird mit der im Link beschriebenen Technik verhindert. Wenn du bei 1.0 angekommen bist, wird das Filtering an Stelle "1.01" (bildlich) weitermachen, da die Textur dort nicht zuende ist. Wie du auf dem Texturatlas sehen kannst, fängt dort die Textur wieder von vorne an. Da...
- 22.06.2011, 15:48
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
- Antworten: 28
- Zugriffe: 4796
Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
@Dirk Schulz: Nein, das ist keine Lösung für das Ursprungsproblem – der Texturausschnitt darf ja beliebig oft wiederholt (getilet) werden; das Problem ist da nicht primär das Bleeding an den Rändern, sondern dass ein äußerst niedriges Mip-Level gewählt wird um den Sprung vom einen Rand der Textur z...
- 22.06.2011, 15:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datenversand über SDL_net [gelöst]
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1841
Re: Datenversand über SDL_net
Hi, kenne mich mit der SDL nicht aus, ein kurzer Blick in die Doku zeigt mir allerdings die Funktionen SDLNet_AllocPacket und SDLNet_FreePacket. Daher würde ich annehmen, dass das packet über Alloc erstellt wird, du dann in das packet->data Feld schreiben kannst (nicht Pointer zuweisen) und am Ende ...
- 22.06.2011, 14:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
- Antworten: 28
- Zugriffe: 4796
Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Hi, dann kann er aber eigentlich auch gleich bei getrennten Texturen bleiben und auf den TexturAtlas verzichten. :!: Hier ein (ziemlich hässlicher) Hack, um dem Ursprungsproblem zu begegnen: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=61602 Ich würde mir allgemein auch etwas mehr Kontrolle ...
- 09.06.2011, 13:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2789
Re: [D3D9] Problem mit Material
@kristhy & dot: ging mir auch eher darum, späteren Problemen vorzubeugen, bzw. anderen die ein ähnliches Problem haben und hier nachlesen, die Problembeseitigung zu erleichten. @Mr. S: Das Problem mit der Straßentextur ist wahrscheinlich, dass sie das Material des grünen Pfeils bekommt. DirectX ...
- 09.06.2011, 12:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2789
Re: [D3D9] Problem mit Material
Hi, So weit ich das sehe, benutzt er nur Umgebungslicht; da sollten die Normalen erstmal egal sein. Ist leider nicht ganz richtig. Er schaltet mit pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); die interne Beleuchtungsberechnung an, für die die Normalen nötig sind. Nachzulesen in der Doku. Ich würde...
- 01.06.2011, 00:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Tutorials/Anregungen für Bewuchs-/Foliage-System?
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1593
Re: Tutorials/Anregungen für Bewuchs-/Foliage-System?
Hi,
dann will ich mal nicht so sein:
http://www.kevinboulanger.net/grass.html
Gibt auch noch Seiten zum Tree-Rendering, vielleicht ist das ja was?!
dann will ich mal nicht so sein:
http://www.kevinboulanger.net/grass.html
Gibt auch noch Seiten zum Tree-Rendering, vielleicht ist das ja was?!
- 29.04.2011, 01:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL]Antialiasing automatisch
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2604
Re: [OpenGL]Antialiasing automatisch
Hi @Enrico_: Okay, dass war mir nicht bewusst, dass dort ein so großer Unterschied besteht, bin normalerweise auf der dunklen Seite unterwegs. ;) @Youka: Erstmal muss ich sagen, dass es Full Scene Anti-Aliasing heißt, nicht dass das jemand liest und es nachher zu Missverständnissen kommt. :D Wie auc...
- 28.04.2011, 12:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL]Antialiasing automatisch
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2604
- 26.04.2011, 18:32
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1533374
Re: Jammer-Thread
Jepp kann ich bestätigen ...
Ist "normal" bei ATI mit AntiAliasing an. Hatte auch schon alle möglichen Bildfehler im VS 2010 und Java-Programme sind schwarz, solange man nicht das Fenster neuzeichnen lässt. :x
Ohne AA an gibts dann keine Probleme.
Ist "normal" bei ATI mit AntiAliasing an. Hatte auch schon alle möglichen Bildfehler im VS 2010 und Java-Programme sind schwarz, solange man nicht das Fenster neuzeichnen lässt. :x
Ohne AA an gibts dann keine Probleme.
- 21.04.2011, 15:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3616
Re: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren
Hi, jetzt habe ich meinen Denkfehler verstanden. Das Array kann von Instanz zu Instanz verschieden sein. Wie siehts denn mit c++0x und Variadic templates aus? Wäre vielleicht eine Alternative, habe mich damit aber noch nicht befasst, deswegen weiß ich nicht, ob intern nicht auch Zwischenvariablen be...
- 21.04.2011, 13:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3616
Re: [C++] Array unbekannter Größe statisch initialisieren
Hi, vielleicht habe ich einen wichtigen Schritt übersehen, aber für meine Direct3d-Vertexdeklarationen benutze ich das andauernd. :?: Hier mal ein Auszug: ParticleVertex.h: typedef struct { ... static const D3DVERTEXELEMENT9 vert_element[]; } ParticleVertex; ParticleVertex.cpp: #include "Partic...
- 25.03.2011, 02:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shadow Mapping Problem
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1465
Re: GLSL Shadow Mapping Problem
Hi, Also erstes Problem: scheinbar werden die Tiefenwerte vom Torus mit denen vom Boden überschrieben. Wie sehen denn deine Depth-Buffer Einstellungen aus? Du renderst den Torus aber auch im Shadowpass, oder? Zweites Problem: Die "Ecke", die keinen Schatten hat, lässt sich wohl auf den Anf...
- 24.03.2011, 14:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shadow Mapping Problem
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1465
Re: GLSL Shadow Mapping Problem
Hi, da du dir sicher bist, dass die Shadowmap richtig erzeugt wurde und nur bei der Projektion Fehler auftreten, hab ich mal mit meinem HLSL-Shader verglichen. Der einzige gröbere Unterschied der mir auffällt ist: float2 samplecoord = (vPosLight.xy * float2(0.5, -0.5)) + 0.5; was in deinem Code dem:...
- 14.03.2011, 21:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1781
Re: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
Hi, IDirect3DDevice9::UpdateTexture retrieves the dirty portions of the texture by calculating what has been accumulated since the last update operation. Da du zweimal dieselbe Source-Textur nimmst, kann es sein, dass er damit Probleme hat bzw. keine Änderung zum letzten Update feststellt?! :?: Wäre...
- 15.11.2010, 18:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Showroom
- Antworten: 31
- Zugriffe: 52515
Re: Showroom
Hi, nach zwei (im Sande verlaufenen) Anfängen von mir hat mich jetzt endlich jemand erlöst. top! :D Sieht übersichtlich aus und ist auch gut eingegliedert. Falls Interesse an einer Einbindung in der Foren-Übersicht besteht, für Leute die die Startseite nicht ansurfen, kann ich gerne meinen kleinen K...
- 19.10.2010, 23:12
- Forum: ZFX Action III
- Thema: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)
- Antworten: 68
- Zugriffe: 31615
Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)
Hi, um hier nicht nur negative Posts stehen zu haben, sage ich einfach mal das das Spiel ziemlich suchterregend ist. :D Es macht viel Spaß die beste Kombination auszuknobeln, bei einer Taktik hat man zwei Züge zu wenig, bei einer anderen passt es dann aber. ;) Das Konzept mit dem Multiplayer ist kei...
- 17.10.2010, 15:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Seltsame Fehlermeldung
- Antworten: 22
- Zugriffe: 2592
Re: Seltsame Fehlermeldung
ist das jetzt deine config-datei, oder die die im Forum steht? :?: falls es nicht deine sein sollte: in deinem Projektordner sollte es neben deiner exe (also der ausführbaren datei) auch eine exe.config geben, die ähnlich aufgebaut ist (also xml). Diese solltest du darauf prüfen, ob sie mit den ange...
- 17.10.2010, 15:39
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Seltsame Fehlermeldung
- Antworten: 22
- Zugriffe: 2592
Re: Seltsame Fehlermeldung
Hi,
hast du meinen Post gelesen?
falls nicht, hier nochmal der Link:
http://social.msdn.microsoft.com/Forums ... 28b794368e
Hast du das schon ausprobiert?
hast du meinen Post gelesen?
falls nicht, hier nochmal der Link:
http://social.msdn.microsoft.com/Forums ... 28b794368e
Hast du das schon ausprobiert?
- 17.10.2010, 12:45
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Seltsame Fehlermeldung
- Antworten: 22
- Zugriffe: 2592
Re: Seltsame Fehlermeldung
Hi, scheint eine Inkompabilität zwischen Framework 2.0 und 3.5 zu sein. Dazu gibt es hier einen Thread (mit ähnlicher Fehlermeldung): http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/msbuild/thread/2772a075-4e2f-42af-9e7a-2228b794368e Kenne mich mit .NET nicht aus, falls du Probleme beim Verständnis ha...
- 12.10.2010, 18:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [LUA]Problem mit returnwert einer c++ Funktion
- Antworten: 14
- Zugriffe: 2058
Re: [LUA]Problem mit returnwert einer c++ Funktion
Hi, kenne mich mit LUA zwar überhaupt nicht aus, aber tatsächlich wird die Funktion lua_touserdata() in Tutorials hauptsächlich im Konstruktor einer Klasse benutzt. Um auf ein bestimmtes Objekt zugreifen zu können, was schon erstellt ist, benutzen sie dann in den Tuts luaL_checkudata(). Wie gesagt, ...