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von Matthias Gubisch
12.03.2024, 00:11
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Linkdump
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Re: Linkdump

Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/ Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs. Oh mei, da hab ich doch gleich mindestens 3 Stel...
von Matthias Gubisch
05.03.2024, 09:48
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Schrompf hat geschrieben: 04.03.2024, 23:02 Ist es noch Software-Rasterization, wenn es ein Compute Shader macht? :-)
Klar :)
Das erinnert mich mal wieder daran dass ich auch noch so ein Projekt auf der Platte liegen habe.
Vielleicht pack ich das mal wieder aus :)
von Matthias Gubisch
27.02.2024, 15:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Re: Frage zu Order Independent transparency

Naja dass das niemand mehr mag liegt halt auch daran dass die meisten Renderer Deferred Renderer sind und keine Forward/Forward+ Renderer und sich das einfach mit der Arbeitsweise vom MSAA ziemlich beisst....
von Matthias Gubisch
26.02.2024, 07:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Re: Frage zu Order Independent transparency

Richtiges Order Independent Transparency ist ziemlich hart Hier der Link zu Part 1 eines (wie ich finde) guten 3 Teiligen Artikels der Verschiedene OIT Techniken beleuchtet: https://interplayoflight.wordpress.com/2022/06/25/order-independent-transparency-part-1/ Du sparst dir eine Menge Aufwand (und...
von Matthias Gubisch
18.02.2024, 21:32
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Ahhhhh, ich suche seit 2 Tagen nach einem seltsamen flicker Artefakt an genau 2 Stellen meiner Testszene, absolut reporduzierbar. Mittlerweile habe ich festgestellt dass das Testmodel aus dem Internet einfach an der Stelle zwei Wänder übereinander hat und das dadurch ausgelöste Z-Fighting das Flacke...
von Matthias Gubisch
08.02.2024, 22:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

DirectX unterstützt erst ab DirectX12Ultimate MeshShader. https://learn.microsoft.com/en-us/samples/microsoft/directx-graphics-samples/d3d12-mesh-shader-samples-win32/ Ist mir bekannt Die GPU kann alles was ultimate fordert Ich kann alle dafür nötigen Features (Raytracing, VRS,...) nutzen Lediglich...
von Matthias Gubisch
08.02.2024, 21:13
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

F**K AMD... Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported... War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :( heißt das, man kann...
von Matthias Gubisch
06.02.2024, 10:09
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

F**K AMD...
Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported...
War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :(
von Matthias Gubisch
28.12.2023, 07:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: LookAt Funktion für Kamera
Antworten: 19
Zugriffe: 846

Re: LookAt Funktion für Kamera

Nur mal aus Neugier Aber was heißt denn funktioniert nicht so wie gewollt? Ist die Camera instabil? Zeigt sie in die falsche Richtung, Stimmt sie Initial und zeigt erst bei Bewegung seltsames Verhalten? Fehlersuche fängt immer mit einer Analyse der Diskrepanz zwischen Ist-Verhalten und gewünschtem/e...
von Matthias Gubisch
15.11.2023, 07:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
Antworten: 2
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Re: std::enable_if welcher compiler hat recht?

Danke für die ausführliche Erklärung und den Tipp mit den constraints, da hätte ich auch selber draufkommen können.
Ist sowieso deutlich eleganter.
von Matthias Gubisch
14.11.2023, 22:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
Antworten: 2
Zugriffe: 296

std::enable_if welcher compiler hat recht?

Hallo Leute ich habe hier ein kleines C++ Problem: template<bool deferred = true> class foo { template<typename = std::enable_if_t<deferred>> void bar() const { } }; int main(void) { foo<false> f1; foo<true> f2; return 0; } https://godbolt.org/z/8q9qd6q8q msvc compiliert das ohne probleme, clang und...
von Matthias Gubisch
09.11.2023, 18:04
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Antworten: 159
Zugriffe: 139753

Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor

Wie du magst
Für kurze Vorstellungen gibt es auch den Showroom Thread.
Grundsätzlich freuen wie uns immer über Projektvorstellungen!
von Matthias Gubisch
30.10.2023, 18:15
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Linkdump
Antworten: 472
Zugriffe: 255944

Re: Linkdump

Artikel über modernes C++, gibt wohl eine ganze Reihe vom Autor: https://www.heise.de/blog/Die-Ranges-Bibliothek-in-C-20-Designentscheidungen-9346271.html Hab mal drüber gelesen, es aber noch nicht im Detail angeguckt. Mein Vorsatz ist aber zumindest im groben die neuen Features zu kennen, damit ic...
von Matthias Gubisch
26.10.2023, 16:18
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7527
Zugriffe: 1458482

Re: Jammer-Thread

Mein JobSystem, auf dem mein ganzes Multithreadingkonzept basiert, ist mittlerweile in die Jahre gekommen, und hat ausserdem ein paar Fehlende Features wie fehlender Lamda Support und keine Rückgabewerte von Tasks (ausser halt über einen Pointer den man als Parameter übergibt) Der Plan das mit C++20...
von Matthias Gubisch
26.10.2023, 15:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
Antworten: 18
Zugriffe: 973

Re: Sprite Rendering mit ModernGL

Ich ging bei meiner Antwort davon aus dass du verschiedenen Texturen und Shader hast.
Dann kannst du Pro Shader/Textur paar einen Drawcall machen, entweder per Instancing oder mit einem großen VertexBuffer wie oben schon von einigen beschrieben.
von Matthias Gubisch
26.10.2023, 14:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
Antworten: 18
Zugriffe: 973

Re: Sprite Rendering mit ModernGL

Ich dachte in OGL musste man immer die Texturen die man verwenden wollte binden vor dem DrawCall? Damit muss man entweder einen Texturatlas basteln oder alles auf einmal Rendern fällt weg. In meiner (Vulkan)-Engine nutze ich DescriptorIndexing und der Shader sucht sich die Textur aus einem Array rau...
von Matthias Gubisch
25.10.2023, 18:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
Antworten: 18
Zugriffe: 973

Re: Sprite Rendering mit ModernGL

Ich würde die Shader noch nach Gemeinsamkeiten sortieren damit du weniger Statechanges hast. Also nach gleicher Shader da innerhalb nach gleichen Buffern und darin wieder nach gleichen Texturen als Beispiel. Und dann immer nur die absolut notwendigen States nur setzen. Gäb noch weiter Möglichkeiten ...
von Matthias Gubisch
10.10.2023, 21:09
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 91
Zugriffe: 8217

Re: [Stammtisch] ZFX online

Hab zwar nix zum zeigen aber Zeit sollte ich haben
von Matthias Gubisch
19.09.2023, 16:52
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
Antworten: 5
Zugriffe: 502

Re: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet

Ich bin vor einiger Zeit mal hierrueber gefallen: https://towardsdev.com/counting-the-number-of-fields-in-an-aggregate-in-c-20-c81aecfd725c https://towardsdev.com/counting-the-number-of-fields-in-an-aggregate-in-c-20-part-2-d3103dec734f Wenn ich den Artikel und deine Frage richtig verstehe ist das w...
von Matthias Gubisch
13.09.2023, 15:50
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 91
Zugriffe: 8217

Re: [Stammtisch] ZFX online

passt fuer mich
von Matthias Gubisch
13.09.2023, 11:00
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 91
Zugriffe: 8217

Re: [Stammtisch] ZFX online

Zweiter Mittwoch.
Ist heute was?
von Matthias Gubisch
08.09.2023, 19:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Antworten: 4
Zugriffe: 409

Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen

Wie high/lowlevel sollte es denn sein?
Ich könnte dir anbieten zu versuchen mein vulkan backend zu extrahieren.
Müsstest du vielleicht ein paar kleine Modifikationen machen aber das gröbste wrapped das schon weg
von Matthias Gubisch
19.07.2023, 20:47
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1939
Zugriffe: 815491

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Nachdem letzte Woche im Stammtisch gewünscht wurde dass ich meine Bloom Implementierung mal poste und ich gerade keine Zeit für einen vollständige Projektvorstellung habe packe ich es mal hier rein ;) Hier mal ein Screenshot (ich hoffe man kann etwas erkennen): Screenshot 2023-07-19 203448.png (Leid...
von Matthias Gubisch
14.07.2023, 09:33
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Cyberrunner
Antworten: 18
Zugriffe: 1020

Re: Cyberrunner

Ich mag den Grafikstil :)
von Matthias Gubisch
05.07.2023, 17:19
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 91
Zugriffe: 8217

Re: [Stammtisch] ZFX online

Ich versuche da zu sein, werd aber 20 Uhr voraussichtlich nicht schaffen

@joeydee: klingt alles interessant :)
von Matthias Gubisch
04.07.2023, 18:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Antworten: 21
Zugriffe: 874

Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus

Z-buffer scheint ein guter Tipp zu sein wenn ich mir das Bild so ansehe... Ansonsten nochmal der Hinweis: Lies die Links die ich weiter oben gepostet habe und versuche mal deine Matrix (bzw eigentlich brauchst du ja 2 Matrizen als Shader input) entpsrechend zusammenzubauen. Die ganzen Koordinatenrae...
von Matthias Gubisch
03.07.2023, 09:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: double in shader und texture
Antworten: 10
Zugriffe: 551

Re: double in shader und texture

In Vulkan/GLSL hab ich das so geloest:
VK_FORMAT_R32G32_UINT als Textureformat und dann im shader

(un)packDouble2x32

Funktioniert im ComputeShader einwandfrei.

Bin mir sicher fuer DX12/HLSL gibt es da entsprechende Formate/Methoden. Manuelle Bitarithmetik sollte also nicht notwendig sein.
von Matthias Gubisch
24.06.2023, 10:00
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Ring Racer
Antworten: 71
Zugriffe: 3623

Re: [Projekt] Ring Racer

Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls Da braucht man kein Instancing mehr 😉 Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen Da bist du aber total hinter der Zeit. Heutzutage nutzt man Work Graphs ! Tatsächlich wollte ich mir der entsprechenden Vulkan Extension von Nvidia mal experim...
von Matthias Gubisch
23.06.2023, 16:33
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Ring Racer
Antworten: 71
Zugriffe: 3623

Re: [Projekt] Ring Racer

Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls
Da braucht man kein Instancing mehr 😉

Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen
von Matthias Gubisch
23.06.2023, 06:54
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Antworten: 11
Zugriffe: 664

Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.

Nachdem ich gestern noch ein wenig rumgespielt habe: Des Raetsels Loesung sind relative Pfade... So sieht die fertige Loesung auch, eigentlich ganz einfach wenn man die verschiedenen Fallstricke kennt... ## iterate each shader foreach(GLSL ${GLSL_SOURCE_FILES}) message(STATUS "BUILDING SHADER&q...