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- 12.03.2024, 00:11
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/ Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs. Oh mei, da hab ich doch gleich mindestens 3 Stel...
- 05.03.2024, 09:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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- 27.02.2024, 15:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Re: Frage zu Order Independent transparency
Naja dass das niemand mehr mag liegt halt auch daran dass die meisten Renderer Deferred Renderer sind und keine Forward/Forward+ Renderer und sich das einfach mit der Arbeitsweise vom MSAA ziemlich beisst....
- 26.02.2024, 07:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Re: Frage zu Order Independent transparency
Richtiges Order Independent Transparency ist ziemlich hart Hier der Link zu Part 1 eines (wie ich finde) guten 3 Teiligen Artikels der Verschiedene OIT Techniken beleuchtet: https://interplayoflight.wordpress.com/2022/06/25/order-independent-transparency-part-1/ Du sparst dir eine Menge Aufwand (und...
- 18.02.2024, 21:32
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ahhhhh, ich suche seit 2 Tagen nach einem seltsamen flicker Artefakt an genau 2 Stellen meiner Testszene, absolut reporduzierbar. Mittlerweile habe ich festgestellt dass das Testmodel aus dem Internet einfach an der Stelle zwei Wänder übereinander hat und das dadurch ausgelöste Z-Fighting das Flacke...
- 08.02.2024, 22:03
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
DirectX unterstützt erst ab DirectX12Ultimate MeshShader. https://learn.microsoft.com/en-us/samples/microsoft/directx-graphics-samples/d3d12-mesh-shader-samples-win32/ Ist mir bekannt Die GPU kann alles was ultimate fordert Ich kann alle dafür nötigen Features (Raytracing, VRS,...) nutzen Lediglich...
- 08.02.2024, 21:13
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
F**K AMD... Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported... War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :( heißt das, man kann...
- 06.02.2024, 10:09
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
F**K AMD...
Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported...
War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :(
Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported...
War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :(
- 28.12.2023, 07:29
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- Thema: LookAt Funktion für Kamera
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Re: LookAt Funktion für Kamera
Nur mal aus Neugier Aber was heißt denn funktioniert nicht so wie gewollt? Ist die Camera instabil? Zeigt sie in die falsche Richtung, Stimmt sie Initial und zeigt erst bei Bewegung seltsames Verhalten? Fehlersuche fängt immer mit einer Analyse der Diskrepanz zwischen Ist-Verhalten und gewünschtem/e...
- 15.11.2023, 07:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
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Re: std::enable_if welcher compiler hat recht?
Danke für die ausführliche Erklärung und den Tipp mit den constraints, da hätte ich auch selber draufkommen können.
Ist sowieso deutlich eleganter.
Ist sowieso deutlich eleganter.
- 14.11.2023, 22:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
- Antworten: 2
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std::enable_if welcher compiler hat recht?
Hallo Leute ich habe hier ein kleines C++ Problem: template<bool deferred = true> class foo { template<typename = std::enable_if_t<deferred>> void bar() const { } }; int main(void) { foo<false> f1; foo<true> f2; return 0; } https://godbolt.org/z/8q9qd6q8q msvc compiliert das ohne probleme, clang und...
- 09.11.2023, 18:04
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- Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
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Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Wie du magst
Für kurze Vorstellungen gibt es auch den Showroom Thread.
Grundsätzlich freuen wie uns immer über Projektvorstellungen!
Für kurze Vorstellungen gibt es auch den Showroom Thread.
Grundsätzlich freuen wie uns immer über Projektvorstellungen!
- 30.10.2023, 18:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
- Antworten: 477
- Zugriffe: 277417
Re: Linkdump
Artikel über modernes C++, gibt wohl eine ganze Reihe vom Autor: https://www.heise.de/blog/Die-Ranges-Bibliothek-in-C-20-Designentscheidungen-9346271.html Hab mal drüber gelesen, es aber noch nicht im Detail angeguckt. Mein Vorsatz ist aber zumindest im groben die neuen Features zu kennen, damit ic...
- 26.10.2023, 16:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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- Zugriffe: 1543466
Re: Jammer-Thread
Mein JobSystem, auf dem mein ganzes Multithreadingkonzept basiert, ist mittlerweile in die Jahre gekommen, und hat ausserdem ein paar Fehlende Features wie fehlender Lamda Support und keine Rückgabewerte von Tasks (ausser halt über einen Pointer den man als Parameter übergibt) Der Plan das mit C++20...
- 26.10.2023, 15:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
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Re: Sprite Rendering mit ModernGL
Ich ging bei meiner Antwort davon aus dass du verschiedenen Texturen und Shader hast.
Dann kannst du Pro Shader/Textur paar einen Drawcall machen, entweder per Instancing oder mit einem großen VertexBuffer wie oben schon von einigen beschrieben.
Dann kannst du Pro Shader/Textur paar einen Drawcall machen, entweder per Instancing oder mit einem großen VertexBuffer wie oben schon von einigen beschrieben.
- 26.10.2023, 14:34
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2596
Re: Sprite Rendering mit ModernGL
Ich dachte in OGL musste man immer die Texturen die man verwenden wollte binden vor dem DrawCall? Damit muss man entweder einen Texturatlas basteln oder alles auf einmal Rendern fällt weg. In meiner (Vulkan)-Engine nutze ich DescriptorIndexing und der Shader sucht sich die Textur aus einem Array rau...
- 25.10.2023, 18:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2596
Re: Sprite Rendering mit ModernGL
Ich würde die Shader noch nach Gemeinsamkeiten sortieren damit du weniger Statechanges hast. Also nach gleicher Shader da innerhalb nach gleichen Buffern und darin wieder nach gleichen Texturen als Beispiel. Und dann immer nur die absolut notwendigen States nur setzen. Gäb noch weiter Möglichkeiten ...
- 10.10.2023, 21:09
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Hab zwar nix zum zeigen aber Zeit sollte ich haben
- 19.09.2023, 16:52
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- Thema: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
- Antworten: 5
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Re: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
Ich bin vor einiger Zeit mal hierrueber gefallen: https://towardsdev.com/counting-the-number-of-fields-in-an-aggregate-in-c-20-c81aecfd725c https://towardsdev.com/counting-the-number-of-fields-in-an-aggregate-in-c-20-part-2-d3103dec734f Wenn ich den Artikel und deine Frage richtig verstehe ist das w...
- 13.09.2023, 15:50
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
passt fuer mich
- 13.09.2023, 11:00
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Zweiter Mittwoch.
Ist heute was?
Ist heute was?
- 08.09.2023, 19:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
- Antworten: 4
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Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Wie high/lowlevel sollte es denn sein?
Ich könnte dir anbieten zu versuchen mein vulkan backend zu extrahieren.
Müsstest du vielleicht ein paar kleine Modifikationen machen aber das gröbste wrapped das schon weg
Ich könnte dir anbieten zu versuchen mein vulkan backend zu extrahieren.
Müsstest du vielleicht ein paar kleine Modifikationen machen aber das gröbste wrapped das schon weg
- 19.07.2023, 20:47
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1955
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nachdem letzte Woche im Stammtisch gewünscht wurde dass ich meine Bloom Implementierung mal poste und ich gerade keine Zeit für einen vollständige Projektvorstellung habe packe ich es mal hier rein ;) Hier mal ein Screenshot (ich hoffe man kann etwas erkennen): Screenshot 2023-07-19 203448.png (Leid...
- 14.07.2023, 09:33
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- Thema: Cyberrunner
- Antworten: 18
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Re: Cyberrunner
Ich mag den Grafikstil :)
- 05.07.2023, 17:19
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 92
- Zugriffe: 17442
Re: [Stammtisch] ZFX online
Ich versuche da zu sein, werd aber 20 Uhr voraussichtlich nicht schaffen
@joeydee: klingt alles interessant :)
@joeydee: klingt alles interessant :)
- 04.07.2023, 18:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
- Antworten: 21
- Zugriffe: 1734
Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Z-buffer scheint ein guter Tipp zu sein wenn ich mir das Bild so ansehe... Ansonsten nochmal der Hinweis: Lies die Links die ich weiter oben gepostet habe und versuche mal deine Matrix (bzw eigentlich brauchst du ja 2 Matrizen als Shader input) entpsrechend zusammenzubauen. Die ganzen Koordinatenrae...
- 03.07.2023, 09:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: double in shader und texture
- Antworten: 10
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Re: double in shader und texture
In Vulkan/GLSL hab ich das so geloest:
VK_FORMAT_R32G32_UINT als Textureformat und dann im shader
(un)packDouble2x32
Funktioniert im ComputeShader einwandfrei.
Bin mir sicher fuer DX12/HLSL gibt es da entsprechende Formate/Methoden. Manuelle Bitarithmetik sollte also nicht notwendig sein.
VK_FORMAT_R32G32_UINT als Textureformat und dann im shader
(un)packDouble2x32
Funktioniert im ComputeShader einwandfrei.
Bin mir sicher fuer DX12/HLSL gibt es da entsprechende Formate/Methoden. Manuelle Bitarithmetik sollte also nicht notwendig sein.
- 24.06.2023, 10:00
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- Thema: [Projekt] Ring Racer
- Antworten: 71
- Zugriffe: 4888
Re: [Projekt] Ring Racer
Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls Da braucht man kein Instancing mehr 😉 Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen Da bist du aber total hinter der Zeit. Heutzutage nutzt man Work Graphs ! Tatsächlich wollte ich mir der entsprechenden Vulkan Extension von Nvidia mal experim...
- 23.06.2023, 16:33
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Ring Racer
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Re: [Projekt] Ring Racer
Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls
Da braucht man kein Instancing mehr 😉
Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen
Da braucht man kein Instancing mehr 😉
Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen
- 23.06.2023, 06:54
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Nachdem ich gestern noch ein wenig rumgespielt habe: Des Raetsels Loesung sind relative Pfade... So sieht die fertige Loesung auch, eigentlich ganz einfach wenn man die verschiedenen Fallstricke kennt... ## iterate each shader foreach(GLSL ${GLSL_SOURCE_FILES}) message(STATUS "BUILDING SHADER&q...