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- 19.12.2009, 23:24
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- Thema: [DX9] Desktop Alphablending
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Re: [DX9] Desktop Alphablending
Vermutlich sieht das auch nur auf Vista und 7 so schick aus, eben wegen besagtem WDM. Ansonsten sehe ich auch nur eine Chance über Layered Windows, was definitiv kein Spaß ist.
- 05.11.2009, 14:34
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- Thema: UDK: Kostenlose Version der Unreal Engine 3 verfügbar
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UDK: Kostenlose Version der Unreal Engine 3 verfügbar
Seit heute gibt es eine kostenlose Version der Unreal Engine 3 mit dem Namen UDK im Netz, damit hat ab sofort jeder die Möglichkeit, nicht-kommerzielle stand-alone Projekte auf Grundlage der weit verbreiteten Engine zu entwickeln. Das UDK kommt mit Engine Runtime, Content Pipeline und Demo Content. ...
- 11.10.2009, 12:16
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- Thema: [ERLEDIGT] [DX9] Deferred Shading und Normal-Maps
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Re: [DX9] Deferred Shading und Normal-Maps
Richtig, ich belasse alle Positionen und Normalen im Objektspace. Weil ich auf diese Art meinen G-Buffer fülle. Alle Umrechnungen kommen später im Light-Shader. Und woher weiß dein Light-Shader dann, zu welchem Objekt welcher Pixel gehört, damit er den Pixel in den World Space umrechnen kann? Das k...
- 11.10.2009, 11:17
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- Thema: [ERLEDIGT] [DX9] Deferred Shading und Normal-Maps
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Re: [DX9] Deferred Shading und Normal-Maps
@DominOh
Dein Shader-Code verwirrt mich total, ich sehe da keine einzige Transformation in ein konsistents Koordinatensystem, vielmehr scheint es mir, als ob du Positionen und Normalen einfach im Objektspace belässt?
Zudem ist mir unklar, wieso du die Tangentenmatrix transponierst.
Dein Shader-Code verwirrt mich total, ich sehe da keine einzige Transformation in ein konsistents Koordinatensystem, vielmehr scheint es mir, als ob du Positionen und Normalen einfach im Objektspace belässt?
Zudem ist mir unklar, wieso du die Tangentenmatrix transponierst.
- 09.10.2009, 19:03
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- Thema: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Ja stimmt, da muss man durchrennen. Soll ja auch ein bisschen Jump'n'Run Game Play drin sein. :mrgreen:
- 09.10.2009, 16:33
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- Thema: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Naja, eigentlich ist es recht einfach, wichtig ist nur IMMER RENNEN ZUM ANLAUF NEHMEN , heißt: vor dem Sprung immer ne längere Strecke suchen und beim Anlauf SHIFT-TASTE GEDRÜCKT HALTEN . Je schneller der Spieler, desto höher und weiter springt er. :-) Die Steuerung ist in der Tat mit Absicht nicht ...
- 09.10.2009, 11:19
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- Thema: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
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[Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Hi, nachdem die Devmania vorbei ist, gibt es die dort erstmals von mir gezeigte, brand-neue breezEngine Tech Demo ab sofort zum Download: Bonny Nightmare ist die erste Tech Demo, die vom neuen Simulationsmodul Gebrauch macht, und damit auch erste kleine Game-Play-Elemente aus den Genres Jump'n'Run, ...
- 12.09.2009, 21:09
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- Thema: DirectX SDK August 2009
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Re: DirectX SDK August 2009
Ich durfte heute erstmal meine halbe Shader Library umdesignen, weil ich mich offensichtlich in den letzten beiden Releases schon zu sehr auf die neuen objektorientierten HLSL Features eingeschossen hatte, die nun zum Teil wieder zurückgeschnitten wurden. :evil:
- 06.08.2009, 11:53
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- Thema: Eure Einladung zur Devmania 2009!
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Re: Eure Einladung zur Devmania 2009!
Bug ist bereits gefixt, Schrompf war so freundlich, seinen Rechner nochmal zum Testen zur Verfügung zu stellen, neue Version ist online.
- 02.08.2009, 20:32
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
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Re: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
Stimmt, die Schatten sind nicht ganz korrekt in dieser Szene, liegt daran, dass sie relativ spontan am Ende noch in die Demo gefunden haben. :-) Ab sofort sind wir nun auch auf Pouet.net zu finden, nun ganz offiziell mit einem 4ten Platz von 8: ;-) http://www.pouet.net/prod.php?which=53587 Zum Downl...
- 02.08.2009, 16:25
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
- Antworten: 73
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Re: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
Da sich auf Pouet.net noch nicht viel tut: Download: http://www.alphanew.net/projects/RAR/RAR.zip [18 MB] System Requirements: DirectX 9 Runtime (March 2009) VC 2005 Runtime Shader Model 3.0 viel VRAM und Fill-Rate Sollte die Demo irgendwann mittendrin abstürzen, liegt das mit ziemlicher Sicherheit ...
- 01.08.2009, 10:15
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Sehr nett, besonders die visuelle Gestaltung der Transformationsoperationen ist gut gelungen. Scalest du alle Texturen nach Weltausdehnung des Objekts anstatt vertexgebundener Texturkoordinaten? Ist mir bei der Mauer aufgefallen, dass die Texturausdehnung beim Scalen dieselbe bleibt, und die Textur ...
- 23.07.2009, 11:59
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
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Re: [Projekt] Geheim
Also so hype gehts mir nicht - tut mir leid. Die Bilder sehen auf alle Fälle sehr nett aus, was von einem sehr guten Renderer zeugt. Auch die Neuberechnung der Kanten ist wirklich gut. Aber das ich jetzt vom Stuhl kippe und insgesamt sage "Woah" wie bei der CryEngine (2?) kann ich nicht b...
- 17.07.2009, 23:00
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
- Antworten: 73
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Re: [Projekt] Geheim
IDas SSAO ist viel zu stark. Und weil es nicht perfekt arbeitet, entstehen überall grausige Artefakte... Wie schonmal erwähnt sind die Wasserkanten auch nicht sehr schön und um die Kabel bilden sich nochmal andere Artefakte. Scheint als wären die Screen Texturen nicht korrekt draufgemappt. Bezüglic...
- 17.07.2009, 22:57
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das AO ist in der Tat zu stark, ohne Schatten war es neben einfachem Phong Shading die einzige Art des Kontrastes, mit Schatten muss es nun neu angepasst werden (besonders sollte ab sofort nur noch das Ambient Light beeinflusst werden, Tiefen-Falloff muss verstärkt werden etc.). Der Radius wird aufg...
- 17.07.2009, 18:18
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Parallel-split shadow mapping (3 Splits, 1024x1024 Pixel pro Shadow Map) mit zufällig gedrehter 12-Sample Poisson-Disc beim Shadow-Look-Up, die Schatten werden im Voraus auf den Tiefenpuffer projeziert und müssen dann nur noch von den schattierten Objekten aus der so generierten Shadow Mask gelesen ...
- 11.07.2009, 15:49
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- Thema: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Läuft ziemlich gut und sieht abgesehen von der Programmer's Art auch sehr schön aus. Die Atmosphärenpartikel sind wirklich klasse, sieht man viel zu selten sowas, der Kamin ist auch spitze ausgeleuchtet. Die Wolken sehen noch etwas undefiniert schlierig aus. Außerdem finde ich, dass man in der Dunke...
- 11.07.2009, 10:31
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
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Re: [Projekt] Geheim
Parallel-split Shadow Mapping mit 3 Splits und zufällig gedrehter 12-Sample-Poisson-Disc beim Shadow-Look-Up, anschließend noch ein Image-Space-Blur mit Gewichtung in Abhängigkeit von der Tiefenkontinuität.
- 02.05.2009, 12:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perspektivische Transformation ohne Projektion
- Antworten: 5
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Re: Perspektivische Transformation ohne Projektion
Naja, vielleicht möchte eXile ja genau im Bildbereich rotieren. Allerdings müsst dann wohl die erste Division im Vertex Shader von Hand erfolgen. vVertexPos = mul(vVertexPos, mFixedWVP); // "feste" Transformation (mit mFixedWVP aber auch veränderbar) vVertexPos /= vVertexPos.w; // 1. Divis...
- 27.04.2009, 17:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst] HLSL "force to unroll" problem....
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Re: HLSL "force to unroll" problem....
Ich denke er meckert deshalb, weil du boxSize mit dem Modifier "const" nach wie vor anwendungsseitig verändern kannst. Versuch es mal mit static const int2 boxSize = (1, 1); Sollte es gar nicht deine Absicht sein, den Loop zu entrollen, dann liegt der Fehler vermutlich darin, dass du y für...
- 15.04.2009, 15:53
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: #zfx IRC Channel
- Antworten: 7
- Zugriffe: 14211
#zfx IRC Channel
Hi,
wenn auch längst in Vergessenheit geraten, so ist ZFX doch immer noch im IRC vertreten:
Server: irc.euirc.net
Channel: #zfx
Vielleicht schaut der ein oder andere mal vorbei. ;-)
wenn auch längst in Vergessenheit geraten, so ist ZFX doch immer noch im IRC vertreten:
Server: irc.euirc.net
Channel: #zfx
Vielleicht schaut der ein oder andere mal vorbei. ;-)
- 09.04.2009, 19:04
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Willkommen im neuen ZFX Forum
- Antworten: 144
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Re: Willkommen im neuen ZFX Forum
Wundert mich vor allem, dass das nur in den Custom Templates der Fall ist. Ist es wirklich in allen 3 Custom Templates? Wäre schön wenn du davon ein Screen machen könntest. Und phpBB Templates sind immer wir. ;-)
- 09.04.2009, 09:23
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
- Antworten: 4
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[Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
Da die Dusmania dieses Jahr leider ausfällt, haben mirlix, MaschMasch und fkrauthan eine "Ersatzveranstaltung" organisiert. Die Devmania 2009 wird als Treffen von Spieleentwicklern und Nachwuchstalenten aus dem deutschsprachigen Raum am 3. und 4. Oktober in Mainz im Haus der Jugend stattfi...
- 07.04.2009, 12:47
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- Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
- Antworten: 40
- Zugriffe: 7935
Re: ZFX-Projekte
Naja, angesichts der Voraussage, dass sich Projekt-News stark in Grenzen halten werden, halte ich diese Variante (2) für weit übersichtlicher als sie hier auf den ersten Blick scheint. Liegt aber natürlich wieder daran, dass ich kein Fan von Projekt-News à la "Es geht voran." oder "He...
- 06.04.2009, 13:14
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nun, wie unschwer zu erkennen, erhebt diese Simulation keinerlei Anspruch auf Realismus. "Quietschbunte Teddybärenwelt" trifft die Sache schon recht gut. ;-) Schatten sind in Arbeit, Anti-Aliasing ebenfalls. Die Artefakte bei der Reflexion sind die typischen für planare Reflexion, mögliche...
- 05.04.2009, 18:10
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
- Zugriffe: 896497
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Heute Rendering Pipeline auf 64 Bit + HDRR (Tonemapping, Bloom) umgestellt. Nachtrag: Das ganze läuft auf meiner nV GF 8600 mit 25-60 FPS, was vor allem dem Instancing der Häuser zu verdanken ist. Allerdings ist da auch noch einiges an Optimierungspotenzial. Bezüglich Post-Processing-Effekte sind au...
- 01.04.2009, 16:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: RSS-feed
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1186
Re: RSS-feed
Ja, aber deine Links sind alle für phpBB 2. Hab trotzdem was gefunden: http://zfx.info/rss.php ;-)
- 01.04.2009, 14:38
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Definitiv eine nette Sache, hätte mich jetzt auch an sowas rangesetzt, aber wenn du da schon dran bist umso besser. :-) Ich denke Projekte kann man sofort freischalten, ist ja im Grunde dann nur eine erweiterte Ansicht eines Forumbeitrages / Threads. Wichtig wäre halt, dass das ganze mehr interaktiv...
- 31.03.2009, 19:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: cmd.exe startet nicht richtig?!?
- Antworten: 6
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Re: cmd.exe startet nicht richtig?!?
Tipp: Mit dieser Einstellung kommst du in der Software-Entwicklung nicht weit. Aber an deiner Einstellung kannst du ja noch zur Genüge arbeiten. ;-)
- 30.03.2009, 14:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Image of the week
- Antworten: 9
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Re: Image of the week
Ich schlage vor, dass wir den Vorstellungsbereich dazu nutzen. Bezüglich IOTW-Funkationalität werde ich schauen, was sich machen lässt, ich denke über eine Lösung nach, bei der einfach Posts als IOTW markiert werden können, mit den entsprechenden Bildern im Anhang. Insofern müssten dann für neue IOT...