Die Suche ergab 31 Treffer

von starvald
02.04.2013, 11:39
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Antworten: 32
Zugriffe: 15130

Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen

Damit sich private Methoden "tatsächlich privat", also rein modulintern, als freie Funktionen definieren lassen (siehe void privateMethod(foo::M &m) ). Alles andere würde die Deklaration dieser freien Funktionen als friend s im Header erfordern, womit jeglicher Vorteil zunichte wäre, ...
von starvald
02.04.2013, 09:18
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen
Antworten: 32
Zugriffe: 15130

Re: [C++] Echte private Methoden und Implementierungen

Leider gibt es Fälle, in denen die Einzelübergabe privater Attribute an private Funktionen alleine aufgrund der großen Attributanzahl äußerst mühsam und damit unpraktikabel wird. In diesem Fall kann auf eine verschachtelte Attributstruktur zurückgegriffen werden, deren Typ öffentlich zugänglich , d...
von starvald
03.06.2012, 22:21
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: SSS Frust
Antworten: 4
Zugriffe: 1422

Re: SSS Frust

Für mich klingt das, als hättest du das als entweder-oder gelöst (entweder sichtbar oder nicht), was imo falsch ist. Licht fließt ja auch, wenn zwischendurch das Medium gewechselt wird; für die nicht direkt erreichbaren Patches solltest du also nur einen dem Außenmedium (Luft?) angepassten Fluss an...
von starvald
03.06.2012, 21:52
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: SSS Frust
Antworten: 4
Zugriffe: 1422

Re: SSS Frust

Hier kann man die (potentielle) Bedeutung von Sichtbarkeit beim SSS nochmal besser erkennen. Licht wieder von hinten rechts.

Klassisch:

Bild

Mit Sichtbarkeit:

Bild
von starvald
03.06.2012, 21:40
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: SSS Frust
Antworten: 4
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SSS Frust

Hallo liebes Forum, Frust. Stichwort Translucent Shadow Maps und Subsurface Scattering. Ich will mich einfach nur mal auskotzen ;-) Ich versuche seit einiger Zeit, Echtzeit-Subsurface Scattering auf non-konvexe Objekte zu übertragen. Hintergrund ist der, dass die diffus dipole Approximation von Jens...
von starvald
31.05.2012, 17:45
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
Antworten: 4
Zugriffe: 4154

Re: [Dx11] StructuredBuffer im VS

wow, danke für den hinweis, cat!
von starvald
29.05.2012, 09:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
Antworten: 4
Zugriffe: 4154

Re: [Dx11] StructuredBuffer im VS

Aber trotzdem interessant auch für andere DirectX11 Neulinge!

Danke!
von starvald
03.05.2012, 09:05
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Einsteigen in D3D11 mittels msdn Referenz?
Antworten: 5
Zugriffe: 1842

Re: Einsteigen in D3D11 mittels msdn Referenz?

Hi, Rastertek ist zwar ne gute Quelle, aber es hängt auch immer ne Menge Code dran und von intelligentem Softwaredesign hat der auch nicht wirklich ne Ahnung. Da solltest Du Dir selbst Gedanken machen, wie Du das lösen möchest (Stichwort Abstraktionsschicht). Am besten Einstieg empfand ich die Tutor...
von starvald
31.01.2012, 14:45
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Ernährungs-Thread
Antworten: 48
Zugriffe: 8479

Re: Ernährungs-Thread

Hi,

es ist wohl charakteristisch uns, dass wir selbst bei so etwas absolut subjektivem wie dem persönlichen Wohlempfinden und der eigenen Entspannung noch über die Zusammensetzung von einzelnen Körperzellen argumentieren müssen :-)

Ich liebe dieses Forum!! :D
von starvald
07.11.2011, 11:20
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler
Antworten: 63
Zugriffe: 30001

Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Ich raff' das letzte Bild nicht. Irgendwie kommt da die Distortion (räumlich?) nicht rüber. Ansonsten sieht das sehr, sehr geil aus! Wie willst du "echte" Refraction umsetzen? Ich frage, da ich mich selbst mal damit beschäftigt habe: http://www.youtube.com/user/starvald?feature=mhee#p/u/8/...
von starvald
05.10.2011, 11:29
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Spielentwickler Gesucht!
Antworten: 30
Zugriffe: 4391

Re: Spielentwickler Gesucht!

Ich finde es super dass Ihr es versucht. Je mehr Fehler Ihr macht, desto höher ist auch der gewonnene Erfahrungswert! Mich würden regelmässige Updates ebenfalls interessieren. Mit 14 mit dem Coden anfangen ist auch 1000x besser als aufm Spielplatz zu sitzen und sich die Nadeln in den Arm zu jagen un...
von starvald
04.10.2011, 09:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)

Hi,

vielen Dank für dieses sehr hilfreiche Update zu einer extrem unchristlichen Zeit! :-) Habe die Folien gerade gelesen, da werden im Prinzip alle Probleme die ich genannt hatte abgearbeitet. Perfekt!!
von starvald
29.09.2011, 16:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)

Ich würde sagen man haut einfach genug Padding zwischen die Cluster... Upsa! Der Platz zwischen den Clustern müsste sich ja aus 2^(MipMapLevels) Pixeln ergeben. Das artet natürlich irgendwann ins Lächerliche aus, wenn man zwischen den Clustern 256 Pixel Platz lassen müsste. Gute Frage!! :oops: *wir...
von starvald
29.09.2011, 16:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)

Hi Dot, Ich kann die Parametrisierung nicht manuell ausführen, da in meiner CAD Software die Modelle unterschiedlichste Geometrien besitzen und darüber hinaus durch Tools dynamisch veränderbar sind (ganz konkret handelt es sich um Zähne). Das ist der Unterschied zu einem Computerspiel, wo man ein un...
von starvald
29.09.2011, 15:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping

Hi eXile, den Atlas muss man bei jeder Änderung der Lichtposition(en) rendern, da dot(N,L) + Farbe berechnet wird (Spekularer Anteil wird nicht geblurred). Daher kann man nicht vorberechnen! AddressU/V=Mirror im PS bringt nix: Den Fehler macht man an allen Kanten aller weißen Flächen, die Du auf dem...
von starvald
29.09.2011, 15:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping

Habe eine Lösung gefunden: DirectX bietet die Methode "D3DXUVAtlasPartition( )" an. Außerdem gibt es im DirectX SDK ein Projekt, welches beliebige .x Dateien in Atlanten umwandelt. Allerdings bin ich jetzt auf ein neues Problem gestossen: Wenn man sich den folgenden Atlas einmal anschaut: ...
von starvald
29.09.2011, 13:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

Re: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping

Hi,

das könnte ich natürlich auch - der Vorgang müsste aber innerhalb eines Softwareproduktes ausgeführt werden. Ich wäre also auf eine freie Bibliothek angewiesen! Deshalb wäre ein Brute Force Algorithmus ja so klasse... :-)
von starvald
29.09.2011, 11:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)
Antworten: 16
Zugriffe: 6256

UV Unwrapping / Mesh Unwrapping (solved)

Hallo allerseits! Ich bin auf der Suche nach einem Algorithmus, der eine beliebig Geometrie (Triangulation) als Eingabe erhält, und der mir als Ausgabe eine 2D Textur bzw. einen Textur-Atlas mit den "aufgefallteten" (u,v)-Koordinaten ausspuckt. Die Eingabegeometrie ist konkav, kann also ni...
von starvald
05.09.2011, 08:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Wassershader
Antworten: 23
Zugriffe: 5054

Re: Wassershader

Hi, das ist ganz einfach: Im Vertex-Shader hast Du wahrscheinlich so etwas stehen wie Pos = IN.Pos * WorldViewProjection. Den VS-Code erweiterst Du im eine Zeile ViewPos = IN.Pos * WorldView. Die Variable ViewPos reichst Du dann über eine TEXCOORD[x] an den PixelShader weiter. Wichtig ist, dass Du n...
von starvald
29.08.2011, 08:58
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Ghbrvlowabrvfladberogvlwrvfwlo Games sucht eure Spiele!
Antworten: 9
Zugriffe: 14371

Re: Ghbrvlowabrvfladberogvlwrvfwlo Games sucht eure Spiele!

Nette Sache und die Homepage gefällt mir auch.

Ich hätte nur Sorgen, dass sich unter einer solchen Masse von exe-Dateien auch der eine oder andere Trojaner oder Virus befindet!
von starvald
26.08.2011, 08:24
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Demoscene an der Bergstraße?
Antworten: 6
Zugriffe: 1120

Re: Demoscene an der Bergstraße?

Hallo zusammen, das freut mich ja, dass ich zumindest lokalpatriotische Gefühle wecken konnte!! :D Wahrscheinlich geht es Euch wie mir, und das Wetter an der Bergstraße ist einfach immer viel zu schön und der Odenwald zu einladend für MTB-Touren, als dass man seine Zeit vor dem Rechner verbringen wo...
von starvald
25.08.2011, 08:38
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Demoscene an der Bergstraße?
Antworten: 6
Zugriffe: 1120

Demoscene an der Bergstraße?

Hallo! Gibt es hier im Forum jemanden, der an der Bergstraße wohnt und der vielleicht auch noch jemanden zur "Motivationssteigerung" sucht? :mrgreen: Ich selbst bin wohnhaft in Heppenheim. Prinzipiell wäre ich eher an Demoprogrammierung interessiert. Ich selbst bin Familienvater und von Be...
von starvald
20.06.2011, 16:18
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Lebenslauf: Mehrseitig in Ordnung?
Antworten: 14
Zugriffe: 3301

Re: Lebenslauf: Mehrseitig in Ordnung?

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
als einziger in einem weltweit tätigen Unternehmen durchgesetzt
Herzlichen Glückwunsch. Ich hab meinen Traumjob übrigens auch bekommen :)
Der da wäre? :-)
von starvald
15.02.2011, 22:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Realistisches Subsurface Scattering
Antworten: 8
Zugriffe: 2780

Re: Realistisches Subsurface Scattering

Hi, Ich bin da seit 6 Monaten Software-Entwickler. Musste mein geliebtes Grafikhobby leider komplett auf die Freizeit verschieben und habe nun ggf. die Gelegenheit, mal etwas davon einzubringen! Ist halt immer etwas anderes als privat an nem Proggy zu schrauben. Tausend Dank für den Hinweis mit der ...
von starvald
15.02.2011, 21:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Realistisches Subsurface Scattering
Antworten: 8
Zugriffe: 2780

Re: Realistisches Subsurface Scattering

Mir ist evtl. eine neue Möglichkeit eingefallen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser ganze Screen-Space Kram nichts für mich ist. Wenn das ganze gute Ergebnisse liefert, würde es außerdem in eine kommerzielle Software eingebaut werden, mit Millionen Zeilen Umfang und eben nicht unendlich Rende...
von starvald
14.02.2011, 22:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Realistisches Subsurface Scattering
Antworten: 8
Zugriffe: 2780

Re: Realistisches Subsurface Scattering

Dein Link ist ebenfalls nicht plausibel für nicht-konvexe Geometrie. Stell Dir mal Figur 16.4 in Deinem Link (Bild unten) stark gezoomt vor, so dass die Wellen in den Haaren den Bildschirm ausfüllen würden. Das müsste dann immer noch plausibel sein, und nicht so ein entfernter Augpunkt wie in dem Be...
von starvald
14.02.2011, 21:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Realistisches Subsurface Scattering
Antworten: 8
Zugriffe: 2780

Re: Realistisches Subsurface Scattering

Hi und Danke für Deine Antwort! Die Geometrie ist konstant. Die Beleuchtung ist variabel, aber lediglich eine Punktlichtquelle (also keine Env-Map). Durch die konstante Geometrie sollte ein Brute-Force Algorithmus egtl. recht schnell zu finden sein - dachte ich. Bin beim Lesen in der letzten Stunde ...
von starvald
14.02.2011, 20:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Realistisches Subsurface Scattering
Antworten: 8
Zugriffe: 2780

Realistisches Subsurface Scattering

Hallo liebes ZFX Forum! Ich bin auf der Suche nach einem Algorithmus für realistische Transluzenz. Der Algorithmus muss nicht zwangsläufig in Echtzeit laufen, aber eine Vorberechnung sollte auch nicht mehr als 1-5 Sekunden in Anspruch nehmen. Ich bin vertraut mit den Translucent Shadow Maps (TSM) un...
von starvald
07.02.2011, 10:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
Antworten: 109
Zugriffe: 70239

Re: Glare-Algorithmus

Sehr geil von Dir hier alles mit uns zu teilen. Hut ab und weiterhin viel Spass und Erfolg beim coden!