Die letzten zwei Wochen haben wir relativ intensiv angefangen unseren Editor Downpour zu bauen. Die meisten grundlegenden Dinge funktionieren inzwischen schon ziemlich gut und die Neuerungen der letzten Woche haben wir inzwischen auch als Blogpost zusammengefasst: http://rayne3d.com/blog/03-19-2014-...
Einen Texturatlas nutzt man ja normalerweise um den Overhead durch das ständige neu setzen von Texturen zu reduzieren. Die moderne Lösung für das Problem scheinen Array Texturen zu sein, die gibt es aber soweit ich weiß erst in DX10, oder sogar erst in 11... Um an deinen Atlas angepasste Mipmaps füh...
Ja, deutlich besser :) Ich würde es sogar noch etwas verstärken, so dass die Schatten ähnlich dunkel sind wie die Tannen (die stechen sonst immer dunkel heraus und lassen das Ganze inkonsistent erscheinen). Das mit den Tannen ist mir so tatsächlich noch überhaupt nicht aufgefallen und wenn ich das ...
Ja da habt ihr wohl recht. Das "Scalable Ambient Obscurance" sieht ganz interessant aus, das gucke ich mir mal genauer an. Ich fürchte aber, dass jede Form von Ambient Occlusion meine Performance endgültig zerstören wird. Meine mobile Grafikkarte ist jetzt schon ziemlich mit den ganzen Pix...
Es ist mal wieder Samstag und entsprechend haben wir ein paar neue Bilder gemacht :) Hauptsächlich arbeiten wir im Moment an der Dokumentation und in dem Zusammenhang dem Überarbeiten der API, aber zur Abwechslung haben wir dann mal etwas mit Tessellation herumgespielt und auch unser Testlevel etwas...
Okay, ich gebe zu für meine Laptop Grafikkarte ist das schon einigermaßen viel, aber aktuelle Desktopkarten schaffen aus meiner bisherigen Erfahrung noch mehr als das doppelte. Ich habe da letztens mal irgendwo einen ganz guten Post zu gefunden, aber den finde ich leider grad nicht wieder... wobei d...
Mit Primitiven meinst du einzelne Triangles vermute ich mal? Denn da sind 1.2 Millionen ja jetzt nicht sooo viele... Ich werde mich demnächst auch mal an Voxelterrain versuchen, auch wenn wohl deutlich weniger dynamisch, da sieht meine bisherige Planung so aus, dass ich die Meshdaten möglichst im VR...
So insgesamt sieht es natürlich alles ziemlich super aus, aber ein paar Kleinigkeiten die ich vor allem im Lets Play auffällig fand: Die Schatten viel deutlich zu dunkel, also zumindest an der Oberfläche, das sieht doof aus. Auch sind die Schatten für meinen Geschmack zu niedrig aufgelöst wodurch di...
Für OSX gibt es offenbar nur den OpenGL Profiler von Apple und apitrace, wobei apitrace als ich es zuletzt probiert habe nicht wirklich funktioniert hat und der Apple Profiler zwar Statistiken für die CPU zur Verfügung stellt und einigermaßen als Framedebugger taugt, aber mir für die GPU-seitigen Di...
Ihr habt natürlich recht. Ich habe da ohne weiter drüber nachzudenken falsch verallgemeinert. Ich bin auf meiner GPU aktuell ganz klar ALU bound, obwohl ich auf ziemlich viele Daten zugreife. Das liegt aber daran, dass die ALU verdammt viel zu tun hat und meine mobile GPU da eher schwach ist. Auf de...
Naja bei meiner mobilen Grafikkarte und 2880*1800 Pixel ist die Bandbreite halt wirklich nicht das Bottleneck und überhaupt war das eher auf der letzten Konsolengeneration und auf Smartphones problematisch als auf aktueller Desktop Hardware.
Da normalerweise die Normalen nur 'nach vorne' zeigen, kann man ohne Verluste doppelte Genauigkeit der z-Komponente erreichen. Hast du mal irgendwie einen Vergleich, der zeigt, dass das tatsächlich eine merkliche Verbesserung bringt? Weil ansonsten find ich eigentlich nur dass es den Shader ein bis...
Wenn du von 3D Filmen schon Motion Sickness bekommst, dann hast du sicherlich ein Problem :P Ansonsten behauptet der in dieser Präsentation: http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf dass die die schlimmsten Probleme durch weniger Latenz, Positionstracking und deut...
Ich habe seit letzten Sommer eine Oculus Rift und hatte damit schon viel Spaß. Wobei damit ja die Qualität noch ziemlich begrenzt ist und ich auch heftige Probleme mit Motion Sickness habe (was aber bei mehr Benutzung besser wird). Wenn man sich die Folien zu dem Steam Dev Days Talk dazu so anguckt ...
und drittens wird es afaik nur auf einem PC mit AMD Hardware laufen... Naja, theoretisch ist Mantle offen und andere könnten es auch unterstützen. Aber klar, passieren wird das wohl eher nicht. Ja, auf all diesen Plattformen gibt es "OpenGL". Das "OpenGL", das auf iOS und Androi...
D3D hat eine schöne API und wird dank XBox One, Windows Phone 8 und Windows 8 die das soweit ich weiß für so ziemlich alles an Rendering nutzen auch sicher noch lange bleiben und von Microsoft weiter entwickelt werden. Allerdings gibt es von AMD jetzt Mantle als potentiell Alternative mit viel gerin...
Von X rate ich ab. Wie du richtig bemerkt hast verwendet es kaum noch jemand. Aus gutem Grund. Zu viele inkompatible Derivate und Versionen. Selbst Microsoft, der Erfinder von X schreckt davor zurück es zu verwenden. Das ist ein Auslaufmodell. Wenn man sich die Doku so anguckt macht es eher den Ein...
Als relativ Spieltaugliches Format gibt es das X Format (.x), das unterstützt alle relevanten Features und ist noch einigermaßen übersichtlich aufgebaut, wird aber nicht soo breit unterstützt. Als offenes und recht gut unterstütztes, aber für Spiele total überdimensioniertes Format gibt es Collada (...
Erfahrung bedeutet nichts, jeder kann etwas jahrelang falsch machen ohne es zu merken. Das ist zwar nicht falsch, aber wer schonmal mit fähigen Leuten zusammengearbeitet hat, die auch noch viel mehr Erfahrung haben als man selbst, dann merkt man das Erfahrung durchaus sehr viel bedeuten kann. Das m...
Und ich dachte immer, dass meine Rechtschreibung grausam wäre (es heißt "Medizin", mit e sieht das verdammt komisch aus^^) :P Ohne euch hier jetzt irgendwie demotivieren oder in irgendeiner weise angreifen zu wollen: Der Thread liest sich ein bisschen als hätte das ein 12-15 jähriger gesch...
Tatsächlich ist die Engine selbst das Ziel. Dabei ist das langfristige Ziel eine ernsthafte Alternative zu Unity zu schaffen. Manche Leute haben uns dafür doof belächelt und andere sind von der Idee sehr begeistert. Dabei ist uns klar dass wir weder das Geld noch die Manpower haben um direkt mit den...
Seit meinem letzten Post hat sich bei uns einiges getan. Unser Testlevel sieht um einiges besser aus, wir haben Rayne zu Windows portiert, einen Assimp Modell Loader, einen Bullet Wrapper und erste Alpha Versionen an Tester geschickt :). Bildschirmfoto 2014-01-11 um 13.07.10.png Bildschirmfoto 2014-...
Wie sich herausgestellt hat, habe ich Bones vergessen in mein Skelett aufzunehmen, die nicht direkt Geometrie zugeordnet waren. Außerdem habe ich einen Fehler in meinem Code um die Skalierung zu importieren gefunden und zur Sicherheit nutze ich jetzt auch alle Nodes bis zur Wurzel, die irgendwie ent...
Öhm, das Thema ist zwar alt, aber da ich gerade mit ähnlichen Problemen kämpfe: Die mOffsetMatrix ist doch schon die fertige inverse BindPose Matrix oder nicht? Also da muss ich nichts mehr von der Wurzel aufmultiplitzieren? Also eigentlich bin ich der Meinung, dass ich inzwischen eigentlich alles k...
Na dann ist ja gut :) Wir haben ein neues Waldlevel gebaut, die Lichter soweit ersteinmal fertig überarbeitet und vor allem das Culling der Lichter mit den Clustern mit einem viel schnelleren Ansatz ersetzt, der sich so zwar nicht mehr parallelisieren lässt, aber trotzdem auf einem Kern schneller is...
Ich bin mir ja immer noch nicht ganz sicher ob du das ernst oder ironisch meinst :P Aber da ich hier eigentlich keinen Grund für Ironie sehe, danke für die motivierenden Worte :). Und ja, die Featureliste ist so noch ziemlich grob und hässlich, aber das werden wir wohl bald ändern. Die Debuganzeige ...
Es gibt ja inzwischen mit Unity, Gamestudio, Torque, C4, Ogre, Irrlicht, Horde, JMonkey, ShiVa, UDK, Cryengine, S2, NeoAxis, Anarchy und noch einigen weiteren ziemlich viele 3D grafik und game engines, die alle ihre vor und nachteile haben. Da sind auf der einen Seite die "großen" wie UDK ...