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von smurfer
12.03.2024, 08:41
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Oh ja, der (und für mich der erste) Stammtisch war inspirierend. Das sieht gut uns und klingt von der Beschreibung ebenso, Schrompf. Das Schöne an solchen zellbasierten Techniken ist auch meiner Ansicht nach, dass es gleich, wie in deinem Bild, automatisch in so eine Nostalgie-Pixel-Richtung geht.
von smurfer
27.02.2024, 10:39
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Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Thunder Helix sieht toll aus, da kommt -- ähnlich wie bei Tiny Combat Arena -- richtig schön Nostalgie auf. Und bei dem von Krishty verlinktem Video musste ich gerade mit Gänsehaut in den Keller rennen und meine alten Handbücher von EF2000, Fleet Defender, I-War etc. nochmal anschauen :-)
von smurfer
29.12.2023, 23:42
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Thema: LookAt Funktion für Kamera
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Re: LookAt Funktion für Kamera

Hi zusammen, ich muss Jonathan und TomasRiker (im einführenden Satzteil) zustimmen, zum einen muss ich mir gerade bzgl. Machine Learning etwas auf die Zunge beißen, zum anderen sollte das hier nicht zu sehr im Offtopic ausarten. Vielleicht nur zwei kurze Sätze: Falls Machine-Learning-Verfahren verwe...
von smurfer
21.12.2023, 16:52
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hallo zusammen, so, jetzt bin ich wirklich fertig mit der Umstellung auf das OpenGL Core Profile. Die gesamte, rudimentäre GUI funktioniert wieder, Karte und Asteroidensimulation können dank FBOs und Render-to-Texture sowohl auf Wände als auch auf die GUI gemappt werden. In der folgenden Szene haben...
von smurfer
30.11.2023, 23:37
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hallo zusammen, ich hatte immer noch keine Geduld für ein Video, aber dennoch etwas Fortschritt: Framebuffer sind endlich relativ sauber implementiert. Damit ergibt sich Folgendes Die Szene kann in einer geringeren (als der nativen) Auflösung gerendert werden, dort, wo es mit der Performance kritisc...
von smurfer
28.11.2023, 21:47
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

[Edit] Ich glaube, ich hatte dich erst falsch verstanden Falls deine Frage speziell auf die Mögllichkeit abzielt, mittels dreier zusätzlicher Vertex-Shader-Attribute die Positionen (1,0,0),(0,1,0),(0,0,1) mitzuliefern und damit eben implizit die baryzentrischen Koordinaten an den Fragment-Shader zu ...
von smurfer
24.11.2023, 22:31
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hallo, ich habe mal vokoscreenNG unter Linux getestet, das funktioniert sehr gut, muss jetzt nur noch einen YouTube-Account (oder eine Alternative) anlegen. Zur Entwicklung: Ich habe mich mal rangesetzt, etwas zu optimieren. Da ich sehr große VBO-Updates pro Frame habe, da meine sich ständig ändernd...
von smurfer
22.11.2023, 20:23
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

@Schrompf : Danke und sorry, ist wahrscheinlich sehr umständlich beschrieben oder schwer ohne Skizze verständlich. Maßgebliche Aussage: Auch in modernem OpenGL fällt es schwer, die lineare Interpolation zwischen den Vertices einfach (im Shader, ich hätte das irgendwie erwartet) zu umgehen. Das ist ...
von smurfer
20.11.2023, 10:20
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Screenshot_20231120_100445.png Dank Core Profile und damit Shadern konnte ich jetzt wieder -- zumindest für die Wände -- ein wenig Ambient Occlusion hinzufügen. Vorher hatte ich es mal mit mehreren vertikalen Liniensegmenten, die exponentiell zu Decke/Boden hin kürzer wurden, über die lineare Inter...
von smurfer
16.11.2023, 19:58
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Kleines Update ohne Screenshot, denn der hätte auch von weiter oben kommen können: Ich bin jetzt gewissermaßen auf "feature parity" bzgl. der alten Version, nur jetzt eben mit OpenGL core profile. Hinzu kam eine kleine Ergänzung: "hot shader reload". Natürlich ist es sehr einfach...
von smurfer
11.11.2023, 17:20
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Screenshot_20231111_170929.jpg Nachdem ich nun lange genug mit dem Legacy OpenGL gehackt habe, wollte ich mal die Umstellung auf modernes OpenGL (Core Profile) angehen. Ein wenig Erfahrung habe ich damit, und da ich eigentlich nur ein paar Shader- und Framebuffer-Funktionalitäten benötige, möchte i...
von smurfer
08.09.2023, 13:15
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Thema: Eigenes GUI
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Re: Eigenes GUI

Ich kann mich nur anschließen, auch ich finde es eine interessante Aufgabe, die auch je nach Erfahrung viel zum Lernen beiträgt. Ja, manchmal wird es später unübersichtlich, aber gerade wenn es sich mehr um ein Hobbyprojekt handelt, muss auch nicht gleich die letzte Eventualität mit Sprachen, UTF, u...
von smurfer
08.09.2023, 13:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Tool für Diagramme
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Re: Tool für Diagramme

https://mermaid.live (Live-Editor zum Ausprobieren) https://mermaid.js.org/ ist zwar auch codebasiert, aber sehr einfach und übersichtlich und lässt sich gut integrieren.
von smurfer
08.09.2023, 10:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
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Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen

Sorry Schrompf, habe jetzt erst verstanden und gestern überlesen, dass es dir spezifisch um Erfahrungen mit den drei genannten Wrappern ging.
von smurfer
07.09.2023, 20:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Antworten: 4
Zugriffe: 421

Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen

Hi, ich habe sehr gute Erfahrungen mit https://magnum.graphics gemacht. Immer sofortige Hilfe auf gitter. Nur etwas "geschwätzig"/C++ig, also sehr viele Templates etc. Edit: Backends wie SDL2, glfw etc. lassen sich einstellen/nutzen, aber vielleicht ist es etwas viel für deine Belange, meh...
von smurfer
23.05.2023, 08:52
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Verwirrt betreffend Rotationsgeschwindigkeit
Antworten: 23
Zugriffe: 1278

Re: Verwirrt betreffend Rotationsgeschwindigkeit

Hi, ich denke initial geht es schon darauf zurück, dass du in SI-Einheiten rechnest, aber die Winkelbeschleunigung, die du annimmst (Nms), eben keine (SI-Einheit einer) Winkelbeschleunigung ist, das wäre in rad/s^2. Und damit arbeitest du einmal mit den korrekten SI-Einheiten und einmal nicht, weswe...
von smurfer
28.04.2023, 17:19
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
Antworten: 22
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

In der letzten Zeit habe ich mich nochmal ein wenig der GUI gewidmet, zum einen, weil ich gerade Lust darauf hatte, zum anderen sollte früher oder später ein Level-/Map-Editor integriert werden. Bislang waren die Overlays einfach nur Rechtecke mit Text. Ein paar Features sind hinzugekommen: Title un...
von smurfer
14.04.2023, 20:37
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Ah, okay, danke euch beiden für die Erklärungen. Ich werde es mal genauer durchdenken, aber so langsam muss ich auch die GUI erweitern, um den Map-Editor angehen zu können. @Schrompf: Doch, doch, Texturen sind auf jedem Block. Das sind aber sehr subtile und naive brushed-metal-Imitationen, die in 2m...
von smurfer
14.04.2023, 00:07
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hey Schrompf, ja, mit den Cones ist grundsätzlich eine gute Idee, wobei, kannst du mir nochmal ein Stichwort geben, was du genau mit "vorintegrierten Traces" meinst? Tatsächlich bin ich gerade dabei, die Datenstrukturen so umzustellen, dass "gesplittet" werden kann. Hauptsächlich...
von smurfer
13.04.2023, 17:19
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Danke :-) Es macht schon fast mehr Spaß, sich mittels Minimap statt in der 3D-Szene zu bewegen, die Strahlengänge sind einfach (gerade in Bewegung) immer wieder faszinierend. Wer genau hinschaut, findet in einem größeren Glasblock auch die eine Zelle, die ein Material mit anderem Brechungsindex aufw...
von smurfer
07.04.2023, 14:17
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Cooles Projekt! Danke :-) Was ich bislang immer wieder vergessen habe, ist eine einfache Art von Flat-Shading für den Anfang, bevor es richtig an die Beleuchtung geht, die den Raycaster-Code nutzen sollte. Das Flat-Shading ist nicht ganz so "flat", da jeder Sichtstrahl einen anderen Winke...
von smurfer
07.04.2023, 11:40
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich habe mich in letzter Zeit mit Computer Vision beschäftigt. Hier ein Beispiel für eine berechnete DisparityMap: Meine letzte eigene Disparitätskarte liegt wahrscheinlich schon 20 Jahre zurück, aber das Tsukuba-Referenzbild erkennt man sofort, insofern schonmal ein schönes Ergebnis :-). Was für e...
von smurfer
05.04.2023, 14:22
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke für den Hinweis, das kommt mir tatsächlich noch ein wenig bekannt vor, auch wenn es schon wieder sechs Jahre her ist...
von smurfer
31.03.2023, 00:29
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Sehr cool, ich überlege auch gerade, wie ich einen Map-Editor für Rayworld am Geschicktesten anstelle, prozedural ist immer nett. :-)
von smurfer
30.03.2023, 23:53
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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[Projekt] Rayworld-NG

Hallo zusammen, nach Dekaden C/C++ und anderen habe ich mich, wie hier ja auch schon erwähnt, Anfang des Jahres einmal Zig gewidmet. Als Spielprojekt musste ein Evergreen herhalten: ein Oldschool-Raycaster mit ein paar modernen Erweiterungen. Dazu zählen Spiegelungen, Lichtbrechung und eine kleine H...
von smurfer
30.01.2023, 11:49
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: 4 Bytes in Heap zu int
Antworten: 36
Zugriffe: 2735

Re: 4 Bytes in Heap zu int

Noch eine Randnotiz zum Anfang des Threads: Ich denke auch, dass BMP eine gute Übung ist, wenn man etwas im Low-Level-Bereich lernen möchte. Als ich vor etwa einem Monat durch die "Werbung" von xq mit Zig begonnen habe, war ich auch auf der Suche nach solchen einfachen Beispielprojekten, u...
von smurfer
02.01.2023, 01:31
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Guter Stil für "Fehlerbehandlungen"?
Antworten: 25
Zugriffe: 1470

Re: Guter Stil für "Fehlerbehandlungen"?

Interessante Diskussion. Ich habe das Fehlerverhalten schon immer sehr stark an das Logging angelehnt, also z.B. debug, info: Keine Fehler, einfach Information notice: Hinweise, dass etwas passiert, möglicherweise Fallbacks genutzt werden, etwas nicht so gut läuft, wie es könnte, aber das grundsätzl...
von smurfer
25.11.2022, 21:10
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] StoneQuestJS
Antworten: 25
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Re: [Projekt] StoneQuestJS

Cool, ich mag jedes Mal die lässig vorgetragene Spannungskurve hin zu den Highlights.
von smurfer
24.11.2022, 23:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche 2.5D Api nehme ich?
Antworten: 11
Zugriffe: 1003

Re: Welche 2.5D Api nehme ich?

Hi Udo, vielleicht noch ein paar Worte zum von mir erwähnten https://magnum.graphics/ nach Deinen weiteren Erklärungen. Ich möchte diese Middleware nicht promoten, ich habe einfach nur ein wenig Erfahrung und weiß aus dieser auch, dass der Hauptentwickler (und auch viele Nutzer) sehr hilfreich und u...
von smurfer
22.11.2022, 10:57
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2052
Zugriffe: 666609

Re: Anti-Jammer-Thread

Zig ist ja echt ziemlich cool. Danke @xq für die Inspiration.