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- 13.05.2024, 19:27
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Autorennspiele laufen intern gern mit 200–1000 Hz (Wikipedia hatte dazu mal eine tolle Tabelle) Die fand ich auch klasse, war aber meine ich nur ein Subset der Tabelle aus dem LFS-Forum, deren Eintrag von 2008 auch noch 2023 aktualisiert wurde. Daher der Vollständigkeit halber: https://www.lfs.net/...
- 08.05.2024, 14:09
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@joeydee: Schwer, vernünftige Bilder zu finden, hat mich aber sofort an das HUD von I-War erinnert :-)
- 07.05.2024, 19:55
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi Schrompf, ganz so einfach ist es meine ich leider nicht, dass die semi-impliziten Integratoren stabil sind. Es hängt ganz stark von der Frequenz in den Signalen und der Abtastrate (also dem dt ab). Ich bin kein Mathematiker (mögen mir diese verzeien, falls nicht alle Termini und Zusammenhänge ric...
- 06.05.2024, 21:50
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Noch ein paar zusätzlich Hintergrundinfos: Üblicherweise verwende ich für einfache Kinetik einen semi-implicit Euler zur Integration (wie erwähnt einfache Integration, RK4 u.Ä. außen vor). Für diejenigen, denen das nichts sagt: Die Beschleunigung der Objekte wird integriert, es ergibt sich die Gesch...
- 06.05.2024, 21:13
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo zusammen, es gibt ein paar Spiele, Techniken und Mechaniken, zu denen ich immer wieder zurückkomme. Und im Zuge meines Lernprozesses mit Zig habe ich vieles neu aufgesetzt. Ich habe hier im Forum und auch beim Stammtisch schon das Projekt "Rayworld-NG" vorgestellt. Nachdem ich dort e...
- 25.04.2024, 12:22
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Re: Daten lokal archivieren - Medium?
2bay Raid1 mit 4TB und die Hoffnung, dass wenn mal ne HDD oder NAS ausfällt "die 2te" noch lesbar ist. EDIT: Als NAS im 1Gbit LAN Etwas in der Art würde ich auch empfehlen. Ich habe ein TrueNAS-System mit ZFS im Raid z2 (ZFS' Version eines Raid 6). Alles wichtige, das dort drauf ist, ist ...
- 15.04.2024, 12:52
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ja, der Hängenbleiber an der Tür war niedlich und hat mich an Trespasser erinnert, wo auch ständig die Waffe der Protagonistin irgendwo hängen blieb :-) Videos: Ich müsste auch googlen, ich habe das seit Jahren im Steam-Account und gucke ab und an mal rein. Das Gameplay ist aber wohl noch (nach zig ...
- 15.04.2024, 12:46
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ich meine damit auch gar nicht, dass die Physik als solche unbedingt revolutionär ist. Aber im Sinne des Spiels und dessen Zielen ist das ganze schon sehr rund, selbst wenn es ein Methode+If-then-else-Corner-Case-Flickenteppich ist, ist dieser recht konsistent umgesetzt. Ich spiele alle paar Monate ...
- 14.04.2024, 10:38
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Hallo, ich war ja schon beim Kickstarter vor über 10 Jahren beeindruckt von der Physik, allerdings gab es damals noch viele, die das für Humbug gehalten haben. Ich muss sagen, auch eine Dekade später finde ich die Qualität der Physikengine von Sui Generis / Exanima sehr spannend. Sei es das konseque...
- 12.03.2024, 08:41
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Oh ja, der (und für mich der erste) Stammtisch war inspirierend. Das sieht gut uns und klingt von der Beschreibung ebenso, Schrompf. Das Schöne an solchen zellbasierten Techniken ist auch meiner Ansicht nach, dass es gleich, wie in deinem Bild, automatisch in so eine Nostalgie-Pixel-Richtung geht.
- 27.02.2024, 10:39
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Thunder Helix sieht toll aus, da kommt -- ähnlich wie bei Tiny Combat Arena -- richtig schön Nostalgie auf. Und bei dem von Krishty verlinktem Video musste ich gerade mit Gänsehaut in den Keller rennen und meine alten Handbücher von EF2000, Fleet Defender, I-War etc. nochmal anschauen :-)
- 29.12.2023, 23:42
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Re: LookAt Funktion für Kamera
Hi zusammen, ich muss Jonathan und TomasRiker (im einführenden Satzteil) zustimmen, zum einen muss ich mir gerade bzgl. Machine Learning etwas auf die Zunge beißen, zum anderen sollte das hier nicht zu sehr im Offtopic ausarten. Vielleicht nur zwei kurze Sätze: Falls Machine-Learning-Verfahren verwe...
- 21.12.2023, 16:52
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Hallo zusammen, so, jetzt bin ich wirklich fertig mit der Umstellung auf das OpenGL Core Profile. Die gesamte, rudimentäre GUI funktioniert wieder, Karte und Asteroidensimulation können dank FBOs und Render-to-Texture sowohl auf Wände als auch auf die GUI gemappt werden. In der folgenden Szene haben...
- 30.11.2023, 23:37
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Hallo zusammen, ich hatte immer noch keine Geduld für ein Video, aber dennoch etwas Fortschritt: Framebuffer sind endlich relativ sauber implementiert. Damit ergibt sich Folgendes Die Szene kann in einer geringeren (als der nativen) Auflösung gerendert werden, dort, wo es mit der Performance kritisc...
- 28.11.2023, 21:47
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
[Edit] Ich glaube, ich hatte dich erst falsch verstanden Falls deine Frage speziell auf die Mögllichkeit abzielt, mittels dreier zusätzlicher Vertex-Shader-Attribute die Positionen (1,0,0),(0,1,0),(0,0,1) mitzuliefern und damit eben implizit die baryzentrischen Koordinaten an den Fragment-Shader zu ...
- 24.11.2023, 22:31
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Hallo, ich habe mal vokoscreenNG unter Linux getestet, das funktioniert sehr gut, muss jetzt nur noch einen YouTube-Account (oder eine Alternative) anlegen. Zur Entwicklung: Ich habe mich mal rangesetzt, etwas zu optimieren. Da ich sehr große VBO-Updates pro Frame habe, da meine sich ständig ändernd...
- 22.11.2023, 20:23
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
@Schrompf : Danke und sorry, ist wahrscheinlich sehr umständlich beschrieben oder schwer ohne Skizze verständlich. Maßgebliche Aussage: Auch in modernem OpenGL fällt es schwer, die lineare Interpolation zwischen den Vertices einfach (im Shader, ich hätte das irgendwie erwartet) zu umgehen. Das ist ...
- 20.11.2023, 10:20
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Screenshot_20231120_100445.png Dank Core Profile und damit Shadern konnte ich jetzt wieder -- zumindest für die Wände -- ein wenig Ambient Occlusion hinzufügen. Vorher hatte ich es mal mit mehreren vertikalen Liniensegmenten, die exponentiell zu Decke/Boden hin kürzer wurden, über die lineare Inter...
- 16.11.2023, 19:58
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Kleines Update ohne Screenshot, denn der hätte auch von weiter oben kommen können: Ich bin jetzt gewissermaßen auf "feature parity" bzgl. der alten Version, nur jetzt eben mit OpenGL core profile. Hinzu kam eine kleine Ergänzung: "hot shader reload". Natürlich ist es sehr einfach...
- 11.11.2023, 17:20
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Screenshot_20231111_170929.jpg Nachdem ich nun lange genug mit dem Legacy OpenGL gehackt habe, wollte ich mal die Umstellung auf modernes OpenGL (Core Profile) angehen. Ein wenig Erfahrung habe ich damit, und da ich eigentlich nur ein paar Shader- und Framebuffer-Funktionalitäten benötige, möchte i...
- 08.09.2023, 13:15
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Re: Eigenes GUI
Ich kann mich nur anschließen, auch ich finde es eine interessante Aufgabe, die auch je nach Erfahrung viel zum Lernen beiträgt. Ja, manchmal wird es später unübersichtlich, aber gerade wenn es sich mehr um ein Hobbyprojekt handelt, muss auch nicht gleich die letzte Eventualität mit Sprachen, UTF, u...
- 08.09.2023, 13:03
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Re: Tool für Diagramme
https://mermaid.live (Live-Editor zum Ausprobieren) https://mermaid.js.org/ ist zwar auch codebasiert, aber sehr einfach und übersichtlich und lässt sich gut integrieren.
- 08.09.2023, 10:08
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- Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
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Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Sorry Schrompf, habe jetzt erst verstanden und gestern überlesen, dass es dir spezifisch um Erfahrungen mit den drei genannten Wrappern ging.
- 07.09.2023, 20:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
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Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Hi, ich habe sehr gute Erfahrungen mit https://magnum.graphics gemacht. Immer sofortige Hilfe auf gitter. Nur etwas "geschwätzig"/C++ig, also sehr viele Templates etc. Edit: Backends wie SDL2, glfw etc. lassen sich einstellen/nutzen, aber vielleicht ist es etwas viel für deine Belange, meh...
- 23.05.2023, 08:52
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- Thema: Verwirrt betreffend Rotationsgeschwindigkeit
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Re: Verwirrt betreffend Rotationsgeschwindigkeit
Hi, ich denke initial geht es schon darauf zurück, dass du in SI-Einheiten rechnest, aber die Winkelbeschleunigung, die du annimmst (Nms), eben keine (SI-Einheit einer) Winkelbeschleunigung ist, das wäre in rad/s^2. Und damit arbeitest du einmal mit den korrekten SI-Einheiten und einmal nicht, weswe...
- 28.04.2023, 17:19
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- Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
In der letzten Zeit habe ich mich nochmal ein wenig der GUI gewidmet, zum einen, weil ich gerade Lust darauf hatte, zum anderen sollte früher oder später ein Level-/Map-Editor integriert werden. Bislang waren die Overlays einfach nur Rechtecke mit Text. Ein paar Features sind hinzugekommen: Title un...
- 14.04.2023, 20:37
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- Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Ah, okay, danke euch beiden für die Erklärungen. Ich werde es mal genauer durchdenken, aber so langsam muss ich auch die GUI erweitern, um den Map-Editor angehen zu können. @Schrompf: Doch, doch, Texturen sind auf jedem Block. Das sind aber sehr subtile und naive brushed-metal-Imitationen, die in 2m...
- 14.04.2023, 00:07
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- Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Hey Schrompf, ja, mit den Cones ist grundsätzlich eine gute Idee, wobei, kannst du mir nochmal ein Stichwort geben, was du genau mit "vorintegrierten Traces" meinst? Tatsächlich bin ich gerade dabei, die Datenstrukturen so umzustellen, dass "gesplittet" werden kann. Hauptsächlich...
- 13.04.2023, 17:19
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Danke :-) Es macht schon fast mehr Spaß, sich mittels Minimap statt in der 3D-Szene zu bewegen, die Strahlengänge sind einfach (gerade in Bewegung) immer wieder faszinierend. Wer genau hinschaut, findet in einem größeren Glasblock auch die eine Zelle, die ein Material mit anderem Brechungsindex aufw...
- 07.04.2023, 14:17
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- Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
Cooles Projekt! Danke :-) Was ich bislang immer wieder vergessen habe, ist eine einfache Art von Flat-Shading für den Anfang, bevor es richtig an die Beleuchtung geht, die den Raycaster-Code nutzen sollte. Das Flat-Shading ist nicht ganz so "flat", da jeder Sichtstrahl einen anderen Winke...