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von marcgfx
21.10.2013, 09:15
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

131021rectpack.jpg nachdem ich mit einem sprite-sheet brauchbare performance in webgl erzielen konnte, ging es darum die aktuellen spritesheets in eine grosse textur zu packen für das nächste experiment. dafür habe ich mir ein rect-packing algo schreiben müssen (meine bisherigen sprite-sheets werde...
von marcgfx
20.10.2013, 15:47
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Thema: draw calls optimieren
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Re: draw calls optimieren

schon krass wie schnell die daten verarbeitet sind, wenn sie mal auf der gpu sind. mein "bottleneck" ist aktuell das aufbereiten der buffer in javascript. massive performance verbesserungen konnte ich schon mal erzielen: - lokale variablen - arr.push(x) -> arr[arr.length]=x; da ich teilweise arrays ...
von marcgfx
20.10.2013, 12:11
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Thema: draw calls optimieren
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Re: draw calls optimieren

131020glSheeet.jpg genial! hab jetzt zwar unmengen an zeit verschwendet, da ich nicht gecheckt habe dass ich sowohl position wie auch textur-coord information pro vertex übergeben muss (textur-coord sind immer die selben 12 werte), aber jetzt läuft es. bin nur grad überrascht wie krass es läuft. ic...
von marcgfx
20.10.2013, 00:08
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Thema: alpha und depthbuffer
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Re: alpha und depthbuffer

würde das auch abgestuften schatten erlauben? die idee einen eigenen alpha-kanal zu rendern für die ganze szene favorisiere ich momentan, RGB normal rendern und dann zusammenmischen. ihr seht ich habe keine ahnung von der terminologie aber das entspricht ungefähr schon dem was ich in canvas für mein...
von marcgfx
19.10.2013, 23:45
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Thema: draw calls optimieren
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Re: draw calls optimieren

@blue cobold: danke ;) hör ich doch immer gerne hab mich jetzt ziemlich übel mit shadern rumgeschlagen, hab jetzt aber doch schon einiges mehr gecheckt. immerhin kann ich jetzt die bilder aus einem spritesheet einzeln zeichnen. was ich noch nicht versucht habe, ist die draw calls zu reduzieren. bin ...
von marcgfx
19.10.2013, 14:17
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Thema: draw calls optimieren
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Re: draw calls optimieren

alle spritesheets in eine einzige textur reinhauen, also genau das gegenteil machen von dem was ich bis jetzt gemacht habe. hört sich plausibel an :)
danke!
von marcgfx
19.10.2013, 14:00
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Thema: draw calls optimieren
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draw calls optimieren

131019glProblem2.jpg weiter gehts mit den webgl noob-fragen :). ich zeichne 120 bilder in 4 canvas/webgl-context und meine framerate sinkt bereits auf etwa 10. Ich mache also bestimmt schon ziemlich viel falsch, aber meinen recherchen zufolge mache ich wohl auch etwas das problematisch ist http://m...
von marcgfx
19.10.2013, 13:22
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Thema: alpha und depthbuffer
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Re: alpha und depthbuffer

danke für die infos, echt ne grosse hilfe! glBlendEquationSeparate, wäre genau was ich brauche. leider konnte ich von http://www.nihilogic.dk/labs/webgl_cheat_sheet/WebGL_Cheat_Sheet.htm entnehmen das min und max nicht unterstützt sind. typisch. void blendEquation ulong mode Specify the equation use...
von marcgfx
19.10.2013, 11:13
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Thema: alpha und depthbuffer
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alpha und depthbuffer

131019glProblem.jpg Problem 1 ich setze den z wert im vertex-shader. die z-reihenfolge stimmt, wenn ich gl.enable(gl.DEPTH_TEST) setze, allerdings geht dann das blending kaputt... linkes bild ist mit DEPTH_TEST rechts ohne. wie kann ich beides gleichzeitig zum laufen bringen? ich habe gelesen, dass...
von marcgfx
19.10.2013, 07:27
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

131019gl4.jpg hab mich durchgerungen mit webgl selbst hand anzulegen. obwohl ich keine ahnung habe was ich eigentlich mache, komm ich erstaunlich gut voran. überall ein bisschen was kopieren und dann zusammenschustern. vermutlich mache ich einiges was nicht sonderlich performant ist, aber das wird ...
von marcgfx
16.10.2013, 19:08
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

@EyDu: in der art habe ich es jetzt gelöst, musste einfach ein paar spezialfälle berücksichtigen und jetzt läufts. ansonsten habe ich mich mal wieder etwas um die performance gekümmert. konnte durch das anpassen einiger parameter die kollisionstests massiv verringern. Ausserdem werden nicht mehr all...
von marcgfx
15.10.2013, 08:55
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

race131015.jpg die ki wird langsam besser, aber stellt noch keine gefahr für den versierten spieler. sie weicht aber schon den hindernissen ganz gut aus. ein freudiger moment war, als das erste fahrzeug nach einer kollision rückwärts fuhr um danach das hinderniss zu umfahren, anstatt stur am hinder...
von marcgfx
09.10.2013, 13:10
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

aktuell bin ich mal wieder an der KI. die neuen features die die KI miteinbeziehen muss sind extras (noch ohne ausführung) und speed-ups. desweiteren ist mir aufgefallen wie oft die fahrzeuge an bäumen feststecken, was ich versuche zu verbessern. um das verhalten zu verbessern habe ich jetzt überall...
von marcgfx
24.09.2013, 19:27
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Thema: [Projekt] Alister - Alpha
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

wenn ich mich recht erinnere war super mario doch ein bisschen anders in 3D als in 2D. runterfallen und sterben, gabs nicht so oft. man hat einfach lebensenergie verloren, die man aber ziemlich schnell wieder aufladen konnte. bei 3D stirbt man halt viel öfter wegen der falschen einschätzung, distanz...
von marcgfx
24.09.2013, 17:01
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Thema: [Projekt] Alister - Alpha
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

find alles wirklich gut gemacht. ich bin aber noch immer kein fan. ich habe nur mal spikey castle gespielt. es gibt so nen bereich wo man über die beweglichen plattformen hüpfen kann und davor muss man an den rädern drehen. da es sich doch um eines der ersten levels handelt, würde es doch reichen hi...
von marcgfx
23.09.2013, 09:04
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Thema: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure - RELEASED!
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Re: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure

wollte nur mal sagen: cooles zeug, dass ihr hier macht!
bin gespannt wie bombastisch der ultimate-effect in seiner endfassung ausschaut ;)
von marcgfx
23.09.2013, 08:37
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Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

2 spieler geht gerade noch mit den normalen fahrzeugen auf ner 6kro tastatur, allerdings könnte es auch schon probleme geben wenn man extras auslöst. generell erlaubt es zu bescheissen. indem man mehr tasten blockiert kann der gegner nicht mehr steuern. wirklich aufgefallen im 2 spieler modus ist es...
von marcgfx
22.09.2013, 19:28
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

kürzlich ist mir klar geworden, wieso es so wenig spiele gibt die mehrere spieler auf einem keyboard zulassen. die meisten keyboards haben ein tastendrucklimit (hardwarelimit), teilweise versagen sie schon bei mehr als 2 gleichzeitig gedrückten tasten. mir fiel das leider erst beim testen mit einer ...
von marcgfx
20.09.2013, 08:34
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Thema: [Projekt] psai (Middleware für interaktive Musik)
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Re: [Projekt] psai (Middleware für interaktive Musik)

coole sache, gefällt mir der ansatz. vor jahren hab ich das problem auch mal lösen wollen (unterschiedliche spielsituationen). mein ansatz war zwei melodien gleichzeitig zu spielen und je nach "intensität" des geschehens den anteil zu variieren. hätte denke ich auch ganz gut funktioniert, ist aber w...
von marcgfx
13.09.2013, 00:00
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

deshalb die ergänzung: vor allem da ich alles eigene elemente gebaut habe :) jQueryUI kenne ich in der tat noch nicht. aber ich mag nicht mehr von meinem beschwerlichen pfad abweichen, hab damals schon für alle dom operationen eigene funktionen zusammengebaut. nostalgisch/starrsinnig oder einfach nu...
von marcgfx
12.09.2013, 00:26
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

start130912.jpg 4player130912.jpg das auswahl gui nimmt langsam endform an. gui programmierung in javascript ist ganz schön mühsam, vor allem da ich alles eigene elemente gebaut habe. das komplette gui lässt sich sowohl mit maus wie auch nur mit der tastatur bedienen. da mir irgendwann das programm...
von marcgfx
05.05.2013, 13:05
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

schon versucht, sieht leider schrecklich aus. die texture müsste sich ja dem strassenverlauf anpassen sonst ist es nur draufgeklatscht und hässlich. ich habe es mit ein paar risse/dellen versucht was halbwegs ok aussah. ebenso habe ich svg filter getestet, diese sind aber leider saulangsam. momentan...
von marcgfx
05.05.2013, 12:06
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Thema: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
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Re: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig

es wird eigentlich recht viel multi-tasking erwartet und dass kann ich nicht so gut ;) . man hat ja die tendenz, das zu mögen was man gut beherrscht. warscheinlich wäre es von daher sogar ne sehr gute übung für mich :) . allen kann mans sowieso nie recht machen. achja was mich auch noch etwas gestör...
von marcgfx
04.05.2013, 15:19
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Thema: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig
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Re: [Projekt] Marble Theory - Ich habe fertig

ganz schön schwierig die sache, war teilweise schon ziemlich überfordert mit all den bällen. wenn man nicht schnell genug die oberen nachfüllt, hat man dann plötzlich zu wenig bälle. was mir fehlt ist information über den nächsten ball und ein reset knopf :) nach einem highscore eintrag spielte ich ...
von marcgfx
03.05.2013, 16:46
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

ihr könnt jetzt erkennen, dass die spieler mit einer checkbox hinzugefügt/entfernt werden. die tastatur lässt sich ebenfalls komplett neu definieren. keyboard ist nämlich ein ganz mühsames thema, wie ich feststellen musste...(http://unixpapa.com/js/key.html). für das menu will ich eine karten-auswah...
von marcgfx
01.05.2013, 01:06
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

keine angst, wird schon noch unterstützt werden. wie gesagt, das verlinkte zeug ist alt ;)
von marcgfx
30.04.2013, 19:14
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

vermutlich browserabhängig, mit chrome läufts bei mir jedenfalls. danke für den report, aber ich hab inzwischen schon so viel verändert, dass ich den fehler nicht mehr finden oder korrigieren kann.
von marcgfx
30.04.2013, 16:21
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Re: [Projekt] Cyberlympics

@bluecobold: ja da hast du recht, vieles ist halt schon recht alt. ich habe auch aktuell keine saubere version online. wenn ich mal soweit bin lass ich es euch wissen ;)
das hier geht aber noch: http://data.cyberlympics.com/html/pract ... bluecobold
von marcgfx
30.04.2013, 00:09
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Re: [Projekt] Cyberlympics

danke für den hinweis, schau ich mir definitiv an. ich hinke der technologie teilweise schon grausam hinterher, lese auch überhaupt keine heftchen oder tech-blogs... :S
von marcgfx
29.04.2013, 23:55
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Grafik: hab ich glaube ich nie beschrieben. ne uralte version von cinema 4d (8.5) + xfrog für die bäume . habe mir dafür noch ein paar spezielle coffee shader geschrieben, damit ich transparente schatten/unsichtbare flächen direkt rendern kann. alle einheitenbilder werden in einer sequenz in einzeln...