Ja, Eigenbau, Detection ist prinzipiell genau so wie zuletzt gezeigt.
Nur eben Dreiecke statt Linien, und Kugeln statt Kreise.
Landschaft, Dungeon und alle Boxen sind hier zu einem einzigen Mesh-Kollider (Dreiecks-Suppe) zusammengefasst. Die Dreiecksliste wird über ein einfaches Grid optimiert.
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- 10.01.2021, 14:52
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- 05.01.2021, 12:47
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein wenig allgemeiner Framework-Fortschritt aus den Feiertagen. Ein paar Prototypen der letzten Monate unter einem Hut: Die Stickman-Animationen, statisches Vertex-AO, Landschaft mit kleinem Cube-Dungeon und obligatorischen Zufalls-Boxen. Die einzelnen Prototypen (AO, Ani) waren damals alle noch AIR...
- 04.01.2021, 13:11
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Gerade mal wieder die Vids angechaut, einfach ne schöne Sache :)
Ist die PS4-Version auch ohne VR (sinnvoll) spielbar?
Ist die PS4-Version auch ohne VR (sinnvoll) spielbar?
- 30.12.2020, 14:54
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein 3D Retro Maze Game in süßen 250 Codezeilen (HTML-Canvas und JavaScript). Just for Fun gestern zusammengefrickelt. Es können prinzipiell Dungeons generiert werden, die nicht lösbar sind. Mit x kann man cheaten. Die ersten 30 oder so müssten aber lösbar sein. Sowas hätte ich mal zu C64-Zeiten könn...
- 27.12.2020, 23:25
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Re: Sprach-KI
Edge:
Finde ich jetzt schon ziemlich brauchbar.
Leider nur eine dt. Natural-Stimme, engl. gibts mehrere.
(Text: Anfang der engl. Wikipedia zu "Video game development")Finde ich jetzt schon ziemlich brauchbar.
- 23.12.2020, 14:43
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Re: Sprach-KI
Oh, das ist schon länger her. War damals nur experimentell, also nicht in einem konkreten Projekt. Ich glaube es war über Powerpoint oder so, jedenfalls keine Webseite, Sprecherstimme war umschaltbar, dann als wav mitgeschnitten. Also nur statischer Inhalt. Problem waren Eigennamen, ich kann mich z....
- 20.12.2020, 22:24
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für die Erklärung mit der dll, dachte ich mir fast, in diesem Fall. Was die Übergänge angeht: gerade wenn auch schnelle Übergänge möglich sind, hat ein System seine Stärken gerade für Games, wie ich finde. Schnell das Thema wechseln bei unerwarteten Ereignissen, solche Switches kennt man z.B. ...
- 19.12.2020, 12:22
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist auch, worauf ich außerdem hinauswill: dynamisch Sequenzen austauschen/zusammensetzen können bei Änderung der Stimmung. Irgendwann ;) Puh, 2017, schon so lange her mein erstes Sequenzer-Projekt (eigentlich nur eine Gamejingle-Komponierhilfe) :D Aber das damals angesprochene "irgendwann&...
- 15.12.2020, 12:08
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ach was solls. Jetzt habt ihr mir die Made in den Kopf gesetzt. Wenigstens ne simple Lösung bis auf Weiteres:

- 14.12.2020, 11:02
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schon klar, dass ich jetzt nicht wegen dem Renderer gepostet habe, oder? ;) Aber ja, um eine Vektor-Röhre grafisch zu simulieren, würde ich da noch einiges tun. Glow-Effekte habe ich schon öfter gemacht, zwar mehr in PSD als in Shadern, aber prinzipiell gleicher Vorgang. SW rendern, Gauss, mit Origi...
- 13.12.2020, 23:48
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Um auch mal wieder was zu zeigen: Ein kleiner Ausflug in Richtung Retrostyle. Statt eines Textadventures im Stil "Nimm Schlüssel, Gehe Tür" kann man ja auch mal was im Stil "run program, analyze data" machen, mit verschiedenen grafischen Elementen/Aufgaben die dann zum Stil passe...
- 23.11.2020, 17:40
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
gUnxzVOs3rk Hatten wir das schon? Virtual Screen mit der Unreal-Engine, hier am Beispiel von "The Mandalorian". Video ist beispielhaft, es gibt einige zum Thema. Statt Greenscreen und nachträgliches Einarbeiten eines gerenderten Sets wird ein Echtzeit-3D-Set mittels Unreal auf Rundum-Scre...
- 24.10.2020, 14:52
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Re: Was spielt ihr so?
Immer am Puls der Zeit? Oder wartet ihr wie ich immer ab bis die Games erschwinglich werden? Meist Letzteres. Nur wenn ich etwas hoch interessant finde verfalle ich auch mal dem Hype. Cyberpunk 2077 z.B. werde ich neugierig beobachten. Gelegenheitszocker, kann passieren dass ich monatelang nichts z...
- 01.10.2020, 12:03
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- Thema: Warum glitcht meine Kollisionsbehandlung
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Re: Warum glitcht meine Kollisionsbehandlung
LineDir muss normalisiert sein, das ist es in deiner Version dann wahrscheinlich nicht mehr.
- 26.09.2020, 21:11
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- Thema: [Projekt] Wurmdings
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Re: [Projekt] Wurmdings
Ich bin sicher nicht der typische Spieler, aber Ankleidepuppen ohne wirklich neue Funktion sprechen mich in Spielen am wenigsten an ;) Mir als Spieler wäre z.B. lieber abwechslungsreicher Bewuchs der reagiert (wie Mimosen oder Schneckenfühler z.B.), wurmfressende Pflanzen, verschiedene Tiefen und Bi...
- 26.09.2020, 09:55
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Re: [Projekt] Wurmdings
Danke! Das Feedback zum "eigentlich ganz coolen Grafikstil" hab ich jetzt aus mehreren Richtungen bekommen... vielleicht ist es doch nicht so schlimm, und ich bin hier in meiner antrainierten "Programmer's Art"-Rechtfertigung gefangen. Mal gucken. Ich denke, der Pen&Paper-St...
- 26.09.2020, 08:53
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- Thema: Funktion für mehrere Klassen
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Re: Funktion für mehrere Klassen
Wenn der Cast dein Problem löst und Schrompf sagt du darfst das, bleib dran :) Wenn es um relativ geschlossene Systeme wie Physik geht, passt ein Klassensystem noch relativ gut. ECS hat seine Stärken vor allem dann, wenn man ständig neue Komponenten erfindet, die zudem nicht so richtig in Hierarchie...
- 24.09.2020, 23:19
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Re: [Projekt] Wurmdings
Sehr schön wie der Bewuchs reagiert :)
Ich finde den Grafikstil eigentlich klasse so.
Ich finde den Grafikstil eigentlich klasse so.
- 24.09.2020, 11:26
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- Thema: Funktion für mehrere Klassen
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Re: Funktion für mehrere Klassen
Wieso nimmst du dafür eine map? Verliert man nicht sehr viel Zeit, wenn man erst nach einem Element mittels Schlüssel suchen muss, ehe man darauf zugreifen kann? Wäre ein direkter Zugriff über einen std::vector nicht wesentlich schneller (das schnellste?)? Ich (in meinem Programm) nehme dafür keine...
- 22.09.2020, 12:48
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Re: Funktion für mehrere Klassen
Wenn ich richtig verstanden habe ... das prinzipielle Problem ist ja, alles irgendwie mit einer Stammklasse gemeinsam verarbeiten zu können, aber auf der anderen Seite auch mit bestimmten Komponenten (möglichst jederzeit und überall) wieder spezialisieren können, und das möglichst ohne Overhead. Sow...
- 20.09.2020, 13:25
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Re: Warum glitcht meine Kollisionsbehandlung
Ich habe hier nur Position in der Demo, das wäre der allereinfachste Fall für ein Game. Alle Geschwindigkeiten werden händisch auf die Position addiert im Sinne von if(keyRight)player.pos.x+=5; Das hat zur Folge, dass es keine Eigengeschwindigkeiten gibt, daher das stumpfe Geschiebe. Wer im nächsten...
- 20.09.2020, 08:38
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Re: Warum glitcht meine Kollisionsbehandlung
Für eventuell zuschauende Code-Muffel hier noch zwei Aufnahmen. Bewegung für den einen Kreis ist einfach ++x, im zweiten Fall läuft er in eine "unlösbare" Situation (Position wird dabei immer noch versucht zu ändern). Wenn mich nichts täuscht, dürfte es da auch in 3D als Ego-Kamera nichtma...
- 18.09.2020, 21:52
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Re: Warum glitcht meine Kollisionsbehandlung
Ja, im Prinzip berechne ich den Teil nach der Kollision und setze nicht auf einen Zustand vor der Kollision zurück. Aber so macht man das üblicherweise auch, ich muss ja irgendeinen Zustand darstellen, der nach dem Frame plausibel wäre, nicht davor. Reflect statt Slide wäre übrigens die physikalisch...
- 18.09.2020, 13:59
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Re: Warum glitcht meine Kollisionsbehandlung
Hi werte Kollisionskollegen, ich habe gerade nochmal einen Minitest zusammengehackt mit der Konstellation dynamische Kreise und statische Linien-Levelwände. Nur mit einfacher Positionsverschiebung, ohne Euler-Integrator oder weitere Physik. Man kann natürlich u.U. Stöße durch papierdünne Wände weite...
- 05.09.2020, 22:20
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Uh, da wäre aber noch vieles an Polish nötig, im Moment sind die Tools für Außenstehende praktisch unbedienbar. Wenn ich damit mal erfolgreich ein Projekt erstellt habe, kann ich evtl. drüber nachdenken. Jedenfalls, "Bubbleman" goes 3D. Im Moment nur als Circle-Sweeps gerendert, wie ich fi...
- 03.09.2020, 22:18
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
poses.gif Mit 2D-Posen und Animationen habe ich mich schon öfters befasst, heute mal neu an Pose-Transitions herumgeschraubt. Jetzt muss ich nur noch Wege testen, wie man das System möglichst praktisch ingame verwenden kann. Im GIF ein kleiner Walk-Cycle und zwei Standposen an einem simplen Comic-S...
- 31.08.2020, 22:51
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Aktuell schreibe ich z.B. sämtliche Buffer (Mesh, Gizmos etc.) pro Frame einfach komplett neu, da sind alle Live-Änderungen erfasst. Da es anfangs nur ein Experiment war ist sowas natürlich kein Problem. Ich müsste jetzt nochmal in die Tiefen meines Frameworks abtauchen und dynamische Buffer verwir...
- 28.08.2020, 09:02
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- Thema: Performancegewinn bei double zu float
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Re: Performancegewinn bei double zu float
(Zum Offtopic-Thema) dass ich in diesem Fall einen guten Anwendungsfall für datenorientiertes Design erwarte. [...] mehrere Arrays [jeweils] für Position, Größe, Objektform, [...] Dem stimme ich erstmal zu. Auch unter dem Namen ECS (Entity-Component-System) geläufig. Damit löst man das Vererbungspro...
- 28.08.2020, 08:17
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schrompf, es war eher umgekehrt ;) Diesem (oder einem anderen) Grafikstil echte 3D-Tiefe zu geben war die Intention das anzufangen. Soll am Ende erstmal nicht viel mehr können als Parallax-Scrolling, nur (hoffentlich) besser wirken. Ein exportiertes Mesh mit gebackenen UV-Koordinaten zur Weiterbearb...
- 27.08.2020, 11:22
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kleines Update des Projektionstools, diesmal als Beispiel mit einem älteren Concept-Hintergrund von mir (war nicht für ein spezielles Projekt gedacht). Die Tool-Buttons sind noch rein provisorisch. Die Basics der Bearbeitungsfunktionen sind aber gemacht, es lässt sich schon ganz gut damit arbeiten, ...