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von joeydee
05.10.2011, 11:35
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Flash Player 11 inkl. Stage3D-API released
Antworten: 2
Zugriffe: 11644

Flash Player 11 inkl. Stage3D-API released

Heimlich still und leise während der Adobe MAX 2011 am 3.10. released: http://blogs.adobe.com/flashplayer/2011/10/adobe-flash-player-11-air-11-available-later-today.html http://www.adobe.com/products/flashplayer.html http://get.adobe.com/de/flashplayer/ Aber leider: Stage 3D accelerated graphics ren...
von joeydee
28.09.2011, 16:31
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Ueberspringen von Leveln
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Re: Ueberspringen von Leveln

Die "Professor-Layton"-Serie arbeitet ja auch mit Rätseln, die z.T. übersprungen/ausgelassen und nachgespielt werden können bzw. wo man Tips in mehreren Graden "kaufen" kann. Vielleicht kannst du dir da was abschauen oder findest aufschlussreiche Kritiken/Verbesserungsvorschläge.
von joeydee
28.09.2011, 08:05
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Antworten: 145
Zugriffe: 69808

Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)

Bedenke aber, dass (Highway-)Straßen nicht unbedingt von A nach B-Stadtmitte und dann von B-Stadtmitte nach C gebaut werden, sondern dass sich (finanziell/kulturell/ressourcentechnisch etc.) wichtige Gebiete/Gegenden allein aus praktischen Gründen direkt verbinden und sich weniger wichtige (Wohngebi...
von joeydee
19.09.2011, 12:51
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Antworten: 145
Zugriffe: 69808

Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)

Lass es bei der "neuen" Erde - sonst ist man eher versucht, Ungereimtheiten zu finden. In der Fantasyliteratur sind Parallelwelten mit ähnlicher Geschichte/Landschaften/Bewohnern(Menschen, Tiere) aber auch großen Unterschieden zur "echten" Welt ja durchaus akzeptiert, vielleicht ...
von joeydee
01.09.2011, 12:49
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] CyberDive (MARPG)
Antworten: 145
Zugriffe: 69808

Re: [Projekt] CyberDive (MARPG)

Deine Windpfeile zeigen eigentlich schon den richtigen Ansatz: - einzelne Zellen, die einen Richtungsvektor haben - jede Zelle kann einen Hotspot beinhalten (auf- oder absteigende Strömung) - über mehrere Iterationen: -- die Richtungsvektoren n zufällig ausgewählter Zellen jeweils mit den Richtungsv...
von joeydee
01.09.2011, 08:37
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Cannon Research
Antworten: 26
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Re: [Projekt] Cannon Research

Viel Glück :-) Was mich etwas verwundert: Landschafts-Generator 100%, Kollision mit der Landschaft 0% - aus meiner persönlichen Erfahrung heraus (auch aus vielen Beobachtungen der Entwicklung kleiner 2D-Flash-Spielchen in der Hobbyszene) solltet man lieber Model first, View last entwickeln, nicht um...
von joeydee
25.08.2011, 09:19
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Demoscene an der Bergstraße?
Antworten: 6
Zugriffe: 961

Re: Demoscene an der Bergstraße?

Hey, ein Heppenheimer :-) Bin aus Einhausen.
Ich bin rein hobbymäßig eher in Flash und 3D unterwegs, keine Demoscene, also nicht ganz was du suchst. Trotzdem viele Grüße an die Bergstraße :-)
von joeydee
25.08.2011, 08:23
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zudo's StoneQuest
Antworten: 917
Zugriffe: 129686

Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...

Allerdings weiß ich nicht, wie man Gras vernünftig in einer 3D Textur packen könnte. Das übersteigt meiner Vorstellungskraft. Dieser Ansatz dürfte dich interessieren - ist zwar ein 2D-Photoshop-Tutorial, aber im Prinzip rein prozedural und ist sicher auch in 3D nachvollziehbar: zufällige Punkte (od...
von joeydee
24.08.2011, 10:41
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Aller Anfang ist schwer ...
Antworten: 17
Zugriffe: 6430

Re: Aller Anfang ist schwer ...

Wenn deine Story eher linear verlaufen soll (Kapitelgetrieben, Quests/Adventures, Finale...): Baue eine Story nach dem Prinzip der "Heldenreise" ("Hero's Journey") auf. Dabei gehts übrigens nicht um Roadmovies ;-), sondern generell darum, wie sich ein Hauptcharakter typischerweis...
von joeydee
08.08.2011, 16:22
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG
Antworten: 23
Zugriffe: 5258

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Eine Specularmap ist ja einfach nur ein Graustufenbild (1 Kanal), wo hell=glänzend und dunkel=matt bedeutet. D.h. du kannst einfach mal ausprobieren wie eine Graustufenversion (mit Tonwertfiltern wie Gradationskurve etc. sowie händischen Anpassungen) wirkt. Generell solltest du aber Normal- und Spec...
von joeydee
08.08.2011, 14:33
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG
Antworten: 23
Zugriffe: 5258

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Mein Tipp: arbeite mit Specular-Maps. Solche Materialien glänzen nicht überall gleichmäßig, und nicht alles muss glänzen um gut auszusehen. Wand/Decke im ersten Screenshot sehen jedenfalls viel natürlicher aus als der Boden.
von joeydee
22.07.2011, 17:39
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Einstieg in Spieleprogrammierung mit Voxels
Antworten: 33
Zugriffe: 9062

Re: Einstieg in Spieleprogrammierung mit Voxels

Man könnte auch den Octree nur für die aktuelle Oberfläche verwenden. Adern usw. per (prozeduraler) Funktionen verteilen, auch wenn man sowas platzieren möchte. Man muss halt eine getVoxelAt(x,y,z)-Methode implementieren, die alle platzierten Objekte im Level abarbeitet und das richtige Voxelobjekt ...
von joeydee
21.07.2011, 14:20
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: "Seamless" Wolken für Himmel
Antworten: 16
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

ja schon - aber das hat doch nicht viel mit einer kachelbaren Wolkentextur zu tun bzw. wie man diese erstellt. Und es hat noch weniger mit dem Threadverlauf, geschweige dennn meinen Aussagen zu tun?!?

Zu Cubemaps für den Himmel fällt mir allerdings ein: kein Narr, wer zwei darin speichert ;-)
von joeydee
21.07.2011, 13:32
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: "Seamless" Wolken für Himmel
Antworten: 16
Zugriffe: 5178

Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Dauert bei Wolken vielleicht 10 Min., aber bestimmt keinen ganzen Tag. Wolken haben generell den großen Vorteil, dass man verschiedene Bilder/Muster recht gut kombinieren kann ohne dass man viel falsch machen kann. http://i.imgur.com/swgmA.png Mit ist im Übrigen übrigens nicht ganz klar, was ich mi...
von joeydee
21.07.2011, 08:43
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: "Seamless" Wolken für Himmel
Antworten: 16
Zugriffe: 5178

Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Ist jedenfalls nicht mit einem Cloud-Filter vom PhotoShop gemacht, denke ich mal. Ja, das ist ein Foto, und das ist auch zu empfehlen. Photo machen und einen Tag in Photoshop verbringen (z.B. mittels Verschiebungseffekt -Filter mit halber Bildhöhe als Parameter, und dann die Kanten herausretuschier...
von joeydee
20.07.2011, 12:32
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: "Seamless" Wolken für Himmel
Antworten: 16
Zugriffe: 5178

Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Ich hab jetzt die Spiele nicht, aber kannst du mal zeigen wo die Tileable sind? Die Screenshots die ich fand deuten eher auf ne Skybox hin...

Für kachelbare Texturen braucht hier niemand eine Idee zu haben, du musst einfach nur mal googeln nach "seamless texture tutorial".
von joeydee
19.07.2011, 08:23
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Flash Player 11 Public Beta
Antworten: 0
Zugriffe: 6138

Flash Player 11 Public Beta

Seit knapp einer Woche gibt es eine Public Beta des Flash Player 11. Zuvor war das Incubator-Programm gestartet worden, um einige der neuen (zum Teil Hardware-) Features in einer breiten Community testen zu können (siehe auch http://zfx.info/viewtopic.php?f=6&t=1416). Neue Kern-Features: Stage3D...
von joeydee
15.07.2011, 09:37
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Re: Space Sim - wie real ist noch gut?

Leider begegnet man da drüben dann auch nur wieder dem selben prozeduralen Content, den man hier schon verlassen hat. Ja, das habe ich auch schon vorher angesprochen. Das hängt hauptsächlich an der Selbstähnlichkeit der üblichen Algorithmen (zur Zeit ist wohl Ridged Perlin Noise "in") geg...
von joeydee
14.07.2011, 11:58
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Re: Space Sim - wie real ist noch gut?

Schade eigentlich. Ich wär sonst gern mal hingefahren... Genau das versuche ich zu lösen - nämlich dass man "eben mal schnell hinfahren" kann ;-) Hab mich jetzt mal für verschiedene zuschaltbare Antriebe entschieden. Mit etwas Technobabble, warum etwas im nahen Schwerefeld nicht geht, war...
von joeydee
14.07.2011, 10:50
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Re: Space Sim - wie real ist noch gut?

Die Analogie soll sagen, dass das Weltall zwar gleich nebenan beginnt (sagen wir mal bei 130km/h mit dem Auto in 30-45 Min. zur "Grenze" des Alls und in ca. 3h zur ISS). Aber allein schon andere "lokale" Ziele wie z.B. eine geostationäre Umlaufbahn oder der Mond, der ja untrennba...
von joeydee
13.07.2011, 08:41
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Re: Space Sim - wie real ist noch gut?

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Space is away just a few hours in your car.
Jaja, das Ausland ist auch nicht weit weg - von Saarbrücken zur französischen Grenze jedenfalls. Nach Australien gestaltet es sich dann doch etwas langwieriger ;-)
von joeydee
13.07.2011, 08:34
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Gatio - Adventure Game
Antworten: 47
Zugriffe: 22779

Re: [Projekt] Gatio - Adventure Game

Glückwunsch fürs Fertigstellen! Der Trailer sieht schonmal toll aus, die Geschichte interessant für diese Art Spiel, lässt viele Möglichkeiten offen. Ich werde es sicher auch anspielen, bin gespannt wie sich der Mix aus Action und Adventure bei dir macht. Das Anspielen dauert aber mangels Freizeit n...
von joeydee
08.07.2011, 16:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Mehrere Lichter in einer 3D Szene
Antworten: 4
Zugriffe: 1860

Re: Mehrere Lichter in einer 3D Szene

Schöne Idee und Erklärung. Beim Zusammenfassen ist nicht unbedingt die Nähe, sondern die Richtung der Lichtquellen aus Sicht der Geometrie maßgebend (Skalarprodukt geht gegen 1 für maximale Richtungsgleichheit) - so kann man bei einer Lichtgruppe evtl. auch weit entfernte Lichtquellen, die aus derse...
von joeydee
08.07.2011, 09:53
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Re: Space Sim - wie real ist noch gut?

Danke schonmal für die rege Diskussion und die vielen Tips und Meinungen :-) Wenn du eher ein "realistisch" empfundenes Spiel produzieren willst, wären wohl die Reisegeschwindigkeit und generell die Reisemöglichkeiten eine gute Variante das Spielgeschehen zu beschleunigen ohne die Weite de...
von joeydee
07.07.2011, 14:41
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Re: Space Sim - wie real ist noch gut?

Gut, das mit den Eigengeschwindigkeiten muss man sowieso faken, sonst rennt man da in 1000 weitere Probleme :-D Ich tendiere sowieso dazu, dass man NPCs überwiegend in unmittelbarer Nähe von kleineren POIs wie Stationen trifft, nicht zufällig irgendwo im Raum drumherum. Wo auch keinesfalls Realität ...
von joeydee
07.07.2011, 11:46
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
Antworten: 17
Zugriffe: 5389

Space Sim - wie real ist noch gut?

Ich mache mir gerade Gedanken, wieviel Realität einem SpacesSim-Game noch guttut. Am meisten beschäftigen mich im Moment Größen, Entfernungen und dazu passende Reisegeschwindigkeiten innerhalb einer Planetenumgebung. Ein Beispiel: Ein Planet wie die Erde hat einen Durchmesser von ca. 12000km. Eine R...
von joeydee
08.06.2011, 09:07
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: 3d Perspektiven für 2D Spiele,
Antworten: 25
Zugriffe: 12007

Re: 3d Perspektiven für 2D Spiele,

Was die Perspektive für einen ganzen Level betrifft: ich denke das weiß jeder der mal das ein oder andere Adventure angespielt hat, in diesem Genre ist das eine weit verbreitete Methode. Naja, Diablo 2 hatte auch so ein bisschen was an Verzerrung eingebaut, damit es perspektivischer aussieht. Kannst...
von joeydee
31.05.2011, 12:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Generierung von Planetentexturen - Texturkoordinaten
Antworten: 20
Zugriffe: 8058

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ja, man verwaltet intern 6 einzelne Texturen. Je eine für ein gewölbtes Quad, welche zusammen eine Kugel ergeben. Die Quads kannst du dann leichter und sinnvoller unterteilen (Quadtree z.B.) als eine lat/long-Map. Und natürlich ebenso Ausschnitte in höherer Auflösung berechnen etc. Das einfachste Re...
von joeydee
31.05.2011, 12:46
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1641
Zugriffe: 732912

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ja, man verwaltet intern 6 einzelne Texturen. Je eine für ein gewölbtes Quad, welche zusammen eine Kugel ergeben. Die Quads kannst du dann leichter und sinnvoller unterteilen (Quadtree z.B.) als eine lat/long-Map. Und natürlich ebenso Ausschnitte in höherer Auflösung berechnen etc. Das einfachste Re...
von joeydee
31.05.2011, 09:56
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1641
Zugriffe: 732912

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

1. weniger Verzerrung, nicht "keine". 2. geht es hier um die Repräsentation echter Daten, bei mir um die Erzeugung künstlicher Daten. 3. das Problem mit dem Aufbringen der Textur auf eine Lat/Long Kugel bleibt bestehen. 4. Du sprichst (wenn ich dich richtig verstehe) davon die Werte der T...