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von joeydee
31.05.2011, 12:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Generierung von Planetentexturen - Texturkoordinaten
Antworten: 20
Zugriffe: 8059

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ja, man verwaltet intern 6 einzelne Texturen. Je eine für ein gewölbtes Quad, welche zusammen eine Kugel ergeben. Die Quads kannst du dann leichter und sinnvoller unterteilen (Quadtree z.B.) als eine lat/long-Map. Und natürlich ebenso Ausschnitte in höherer Auflösung berechnen etc. Das einfachste Re...
von joeydee
31.05.2011, 09:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Generierung von Planetentexturen - Texturkoordinaten
Antworten: 20
Zugriffe: 8059

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

1. weniger Verzerrung, nicht "keine". 2. geht es hier um die Repräsentation echter Daten, bei mir um die Erzeugung künstlicher Daten. 3. das Problem mit dem Aufbringen der Textur auf eine Lat/Long Kugel bleibt bestehen. 4. Du sprichst (wenn ich dich richtig verstehe) davon die Werte der T...
von joeydee
31.05.2011, 09:56
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1650
Zugriffe: 733446

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

1. weniger Verzerrung, nicht "keine". 2. geht es hier um die Repräsentation echter Daten, bei mir um die Erzeugung künstlicher Daten. 3. das Problem mit dem Aufbringen der Textur auf eine Lat/Long Kugel bleibt bestehen. 4. Du sprichst (wenn ich dich richtig verstehe) davon die Werte der T...
von joeydee
30.05.2011, 13:02
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: 3d Perspektiven für 2D Spiele,
Antworten: 25
Zugriffe: 12011

Re: 3d Perspektiven für 2D Spiele,

Hab ich aber auch schon gesehen. Bei die Völker war das glaube ich in Perspektivisch prerendered, und dann zusammengestümpert :) Hast du mal einen Screenshot? Hab nur Parallelperspektive gefunden. Das ist schon klar, aber um eine Art Toon-Look ohne Verzerrung der Modelle zu bekommen, müsste das eig...
von joeydee
30.05.2011, 08:08
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Echtzeit-Begriff
Antworten: 9
Zugriffe: 1519

Re: Echtzeit-Begriff

Andererseits kaufe ich den Begriff "Echtzeit" genauso ab, wenn ich mich z.B. heute einlogge, eine Aktion anstoße und morgen das Ergebnis weiterverarbeite, für eine Aktion, die tatsächlich einen Tag dauert (Edit: Genauer: in der Realität auch einen Tag dauern würde, auch wenn die Berechnung...
von joeydee
30.05.2011, 07:40
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: 3d Perspektiven für 2D Spiele,
Antworten: 25
Zugriffe: 12011

Re: 3d Perspektiven für 2D Spiele,

Der "perspective"-Fall ist für 2D-Tiles unbrauchbar. Das geht nur, wenn live 3D gerendert wird. Dann sind es aber keine 2D-Tiles mehr.
von joeydee
20.05.2011, 13:26
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Antworten: 34
Zugriffe: 7247

Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?

Also zur Zeit erstelle ich einen Bounding-Sphere-Tree entsprechend dem obigen Paper für alle Vertices. D.h. ich bilde erst eine Bounding-Sphere, die alle Vertices abdeckt. Dann mache ich je nachdem, wie ich die Vertices mit bester Gleichverteilung hinbekomme, entlang einer der drei Achsenflächen (x...
von joeydee
09.05.2011, 10:14
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Beurteilung des Designdokumentes
Antworten: 22
Zugriffe: 6835

Re: Beurteilung des Designdokumentes

Auch wenn die Rückmeldung nur zum Dokumentaufbau gewünscht war, möchte ich doch kurz auf die Sprache vor allem in der Einleitung eingehen. Sieh ein DD mal als konkrete Beschreibung und Bauanleitung für das Spiel, nicht als vage Traumbeschreibung was vielleicht einmal "sein würden wollen hätte k...
von joeydee
29.04.2011, 07:58
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Konstuktion eines 3D-Modells aus 2D-Modellen
Antworten: 3
Zugriffe: 1338

Re: Konstuktion eines 3D-Modells aus 2D-Modellen

Das ist nicht trivial. Das Verbinden zweier Polygone selbst mit gleicher Vertexzahl kann schon zu Problemen führen, wenn die Vertices nicht gleich verteilt sind (bei A sind die meisten Vertices oben, bei B die meisten unten - und dann?), eine Lösung kann man aber durch das Vergleichen der projiziert...
von joeydee
21.04.2011, 18:07
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Zugriffe: 733446

[Projekt] Descent-like Indoor

So, jetzt kommt auch mal was von mir, wenn auch nichts super spektakuläres. Ich schraube gerade ein wenig mit Molehill (die zukünftige Hardware 3D-API für Flash) herum und habe einen Descent1-Importer gebastelt. Kennt das noch jemand, den wahrscheinlich ersten 6DOF-3D-Egoshooter? :-) Natürlich nicht...
von joeydee
15.04.2011, 10:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Devader
Antworten: 1472
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Hm, nicht geeignet? Hab mir gerade mal für Flash AS3 ne Perlin-Implementation gesucht, heruntergeladen, und diese paar Zeilen Code geschrieben: function setTrees(){ for(var i:int=0;i<5000;i++){ var posx:Number=pseudoRandom.nextDouble()*550; var posy:Number=pseudoRandom.nextDouble()*400; var p:Number...
von joeydee
15.04.2011, 08:51
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Zugriffe: 733446

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

@Blood: wenn es in Unity möglich ist, Decals auf Flächen anzubringen, dann versuche damit gezielt die Schmutzpunkte zu setzen. Ich würde noch mehr "Deckung" reinbringen, also Nischen, Vorsprünge, Türen, große Hindernisse etc., auch wenn es kein Shooter wird - denn spannend ist immer was ma...
von joeydee
13.04.2011, 07:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Ja, klar. Du rechnest den Wert an einer Stelle aus, ist er über einem Grenzwert, setzt du einen Baum, ist er darunter, dann nicht. Ist ja auch generell für Landschaften zu gebrauchen (Stichwort Meeresspiegel bzw. Threshold), hier wird das etwas mehr im Detail erklärt: http://stackoverflow.com/questi...
von joeydee
12.04.2011, 12:12
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Devader
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Zugriffe: 439154

Re: [Projekt] Cyberlympics

Hast du demnach einen Widescreen senkrecht zum Programmieren aufgestellt? Du könntest als Hotspots Perlin Noise ("Wolken") benutzen, das ergibt unregelmäßige Flächen, deren Größe und Dichte man global relativ einfach beeinflussen kann. Aber das sieht schon ganz gut aus, mach solche Details...
von joeydee
08.04.2011, 08:43
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Grafiker (2D/3D) gesucht!
Antworten: 9
Zugriffe: 2287

Re: Grafiker (2D/3D) gesucht!

Das ist schon richtig rübergekommen :-) Aber wie gesagt, mir wäre das jetzt zu wenig, um meine Skills und Zeit fest an dieses Projekt zu binden. Ohne mich in ein "gemachtes Nest" setzen zu wollen - aber ihr erwartet ja auch von eurem Artist dass er was Brauchbares und möglichst professione...
von joeydee
07.04.2011, 10:56
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: prozedurale Content Generierung
Antworten: 20
Zugriffe: 11590

Re: prozedurale Content Generierung

Meine Aussage war eher eine Eigenerkenntnis, da ich mir die Frage selbst schon gestellt habe ob rein prozedurale Spiele möglich/sinnvoll wären - bis ich gemerkt habe dass mir dann beim Erstellen was fehlen würde ;-) Das war einfach nur ein Beitrag zum allgemeinen Thema hier, nicht auf eine bestimmte...
von joeydee
07.04.2011, 09:58
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Grafiker (2D/3D) gesucht!
Antworten: 9
Zugriffe: 2287

Re: Grafiker (2D/3D) gesucht!

Ihr solltet aber wenigstens mal eine Tech-Demo rausbringen, was die Engine generell kann (es gibt freie Modelle und Texturen, sicher auch gute, und es muss nichts mit dem Spiel zu tun haben). Dann lockt ihr auch Grafiker an, denn ich will mir natürlich vorstellen können wie mein aufwändig produziert...
von joeydee
07.04.2011, 09:12
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: prozedurale Content Generierung
Antworten: 20
Zugriffe: 11590

Re: prozedurale Content Generierung

Vorab: ich interessiere mich sehr für prozedurale Techniken, viele meiner Programmierexperimente haben damit zu tun. ABER: Ich denke nicht dass man ein komplettes Spiel vollständig prozedural machen sollte, da fehlen zu sehr die POIs, die ein Erlebnis/Mission/Aha-Effekt ausmachen, und auch Atmosphär...
von joeydee
31.03.2011, 11:25
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Pixeln
Antworten: 9
Zugriffe: 3911

Re: Pixeln

@joggel: im Bildlink steht Futurama und Seymour :-) @Thema: Ich habe schon sehr viel mit Photoshop gemacht, diese "Blitze" würde ich dort so angehen: - Hintergrund mit Grau füllen, damit man was sieht - eine neue Ebene mit weiß füllen - eine Maskenebene dazuschalten (alles ausblenden -> Ma...
von joeydee
29.03.2011, 08:53
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Devader
Antworten: 1472
Zugriffe: 439154

Re: [Projekt] Cyberlympics

marcgfx hat geschrieben: was haltet ihr eigentlich von 2 spieler action auf einem keyboard, macht das überhaupt jemand?
Ja :-) lass dafür lieber den "ungerichteten Featurewahn" weg ;-)
Bin mal gespannt aufs nächste Release.
von joeydee
25.03.2011, 15:28
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Antworten: 48
Zugriffe: 23074

Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?

...wo man die Transformation eines Objekts hat und nun wissen will, wie viel Grad es gegenüber Norden rotiert ist, um das z.B. als Kompass auf dem HUD anzuzeigen. Ich will nicht darauf herumhacken oder unbedingt das letzte Wort haben - ich erwähne das nur nochmal, weil es bei mir damals bei genau s...
von joeydee
24.03.2011, 22:47
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Antworten: 48
Zugriffe: 23074

Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?

Vor allem brauchst Du da auch für den Kompass keinen Winkel, sondern eine Transformation des Zeigers relativ zum Kompass. Genau; Skalarprodukt aus normalisierter Kompassnadel und magnetischer Erdachse, acos() , fertig Über den Rest msus ich jetzt erstmal grübeln … doch eine Menge, was hier zusammen...
von joeydee
21.03.2011, 10:43
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Devader
Antworten: 1472
Zugriffe: 439154

Re: [Projekt] Cyberlympics

...nur musste ich dafür die bezier-kalkulation der svg-kurve nachbauen. Für ein Rennen (Kollision, KI) brauchst du die Kurvenkalkulation doch sowieso, oder irre ich mich? Sieht alles sehr schick aus, aber ich bin von Natur aus (bzw. aus eigener und fremder Erfahrung heraus) immer etwas skeptisch be...
von joeydee
03.03.2011, 14:50
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1650
Zugriffe: 733446

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Sehr schön, der Editor erklärt sich schon vom Zuschauen :-) Ihr könntet noch in der 2D-Ansicht irgendwie kenntlich machen, welche Tiles in Höhe und/oder Winkel verändert sind.
von joeydee
01.03.2011, 09:36
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Hardware-3D für Flash: Molehill Incubator erschienen
Antworten: 6
Zugriffe: 5843

Re: Hardware-3D für Flash: Molehill Incubator erschienen

Ich habe längere Flash-Erfahrung und WebGL nur mal angeschnitten, von daher mag meine Einschätzung recht subjektiv sein: WebGL ist in etwa vergleichbar, was den Aufwand betrifft, das erste Dreieck auf den Bildschirm zu holen. Allerdings kann man sich nach meiner Erfahrung auf das Flash-Plugin besser...
von joeydee
28.02.2011, 15:20
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Hardware-3D für Flash: Molehill Incubator erschienen
Antworten: 6
Zugriffe: 5843

Hardware-3D für Flash: Molehill Incubator erschienen

Gestern wurde die Public Beta von Molehill veröffentlicht, die im Oktober 2010 angekündigte 3D-API mit Hardwareunterstützung für Flash: http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/incubator/ Die Incubator-Version soll nun nach der Prerelease-Phase experimentierfreudige Flash-Entwickler ...
von joeydee
25.02.2011, 12:59
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: [KI] Neuronalenetze
Antworten: 6
Zugriffe: 2182

Re: [KI] Neuronalenetze

Wenn ich noch richtig weiß, hab ich Neuronale Netze über den Artikel auf AI-Junkie gelernt:
http://www.ai-junkie.com/ann/evolved/nnt1.html
Musst halt mal durchforsten, ob er die Infos enthält die du suchst.
von joeydee
23.02.2011, 17:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: 360°-Panorama-Engine
Antworten: 10
Zugriffe: 2543

Re: 360°-Panorama-Engine

Bei den älteren Pano-Engines war das tatsächlich nur eine Zylinderprojektion, damit musste man nur spaltenweise ein Bitmap umkopieren: die Bildschirmebene wurde von links nach rechts durchgegangen und für jede x-Position der Winkel berechnet, den der entsprechende Strahl mit der Blickrichtung bildet...
von joeydee
21.02.2011, 12:28
Forum: ZFX Action 4
Thema: ZFX Action 4 - Startschuss und Teilnahmeregeln
Antworten: 13
Zugriffe: 6130

Re: ZFX Action 4 - Startschuss und Teilnahmeregeln

Ne, bei mir gehts diesmal leider gar nicht :-( bin aus beruflichen Gründen ausgebucht und fahr am Freitag weg.
Aber ich wünsche allen viel Spaß und Erfolg! :-)
von joeydee
12.02.2011, 19:50
Forum: ZFX Action
Thema: ZFX Action 4 Aufgaben-Schnellwahl
Antworten: 27
Zugriffe: 27528

Re: ZFX Action 4 Aufgaben-Schnellwahl

Meine Teilnahme kommt jetzt ganz auf die Vorgaben an. Anfreunden kann ich mich generell mit vielem, ich warte bestimmt nicht bis für genau die Vorgaben zu meinem "Traumspiel" abgestimmt wird ;-) bzw. ich gehe einfach davon aus dass ich die Vorgaben zu meinen Gunsten entsprechend auslegen k...